Дом Новости "Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"

"Doom: темные века, вдохновленные мародером Eternal"

by Aiden May 26,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру для Doom: темные века как «Stand and Fight» во время разработчика Xbox в начале этого года, я сразу же был очарован. Эта концепция резко контрастирует с предыдущим названием ID Software Doom Eternal , который процветал на гиперкинетическом, постоянно движущемся бое. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который заставил игроков принять эту стратегию «Стенд и борьба» - мародера. Этот враг, пожалуй, самый противоречивый в любой игре Doom , ненавидит и обожается игроками, включая меня. В тот момент, когда я обнаружил эту Doom: бой темных веков зависел от реагирования на ярко -зеленые огни, напоминающие ключевую уязвимость мародера, я знал, что меня зацепили.

Будьте уверены, темные века не затрагивает вас в разочаровывающей дуэли с таким сложным врагом, как Мародер. Вместо этого, пока с участием охотника за Агаддоном - врагом, защищенным пуленепробиваемой броней, и владеет смертельной комбинированной атакой - сущность интенсивных встреч Вечных вечных пронизывает каждого врага в игре. Принципы, лежащие в основе мародера, были переоценены, перекалиброваны и интегрированы в основную боевую систему темных веков . Результат? Каждая встреча чувствует себя столь же стратегически полезной, как и мародерный разрыв, без такого же уровня разочарования.

Мародер выделяется как аномалия в Doom Eternal . Как правило, сражения в Вечном включают в себя бегство вокруг аренах, прорезая более слабые враги, жонглируя большими угрозами. Eternal был описан как управляющая игра, требующая от игроков совмещать ресурсы, скорость и пространство вместе с их арсеналом. Тем не менее, мародер нарушает этот поток, требуя полного внимания и часто сражается в изолированных сценариях один на один. Когда он появляется среди большей битвы, лучшая стратегия состоит в том, чтобы уклониться от своих атак, очистить окружающих мобов, а затем вступить напрямую.

Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Стоя на месте - это не то, что «стоять и борьба» подразумевает в Doom Eternal - это касается контроля поля битвы со стратегическим позиционированием. Слишком близко, и вы рискуете смертельным взрывом дробовика от мародера; Слишком далеко, и вы столкнетесь с множеством снарядов, легче уклоняться, но удерживая вас от диапазона его топора. Ключевой момент - это когда мародер готовит свой топор атаку, сигнализируемый его глазами, мигающими ярко -зеленым. Это короткое окно - ваш шанс нанести удар, так как его энергетический щит поглощает все остальные атаки.

Точно так же, в гибели: темные века , ярко -зеленые светильники сигнализируют о боевых моментах. Отдавая дань уважения первоначальной гибели , враги выпускают залпы снарядов, сродни аду пули. В этих залпах специальные зеленые ракеты могут быть связаны с новым щитом Slayer's Doom, отправляя боеприпасы обратно на своего отправителя. Первоначально, это служит защитным маневром, но позже, с разблокировкой рунической системы щита, она становится мощным наступательным инструментом, потрясающими демонами с молнией или запусками, нацеленной на плечо, автоматически нацеливающейся пушку.

Навигация по полям сражений темных веков , вы участвуете в серии целенаправленных битва один на один с различными влиятельными демонами. В то время как выживание не зависит исключительно на реагирование на зеленые огни, овладение рунами щита делает парирование важнейшей части вашего арсенала. Интеграция этого в вашу боевую стратегию показывает сходство с встречами Marauder Eternal - вы должны найти оптимальное расстояние, маневрировать в положение, когда появляются зеленые шары, и выполнять быстрые парижи, требуя того же уровня фокуса, что и лицом к мародеру.

Распространенной критикой мародера стало разрушение потока Doom Eternal , заставляя игроков отказаться от знакомой тактики. Именно поэтому я ценю мародера; Это нарушает устоявший ритм игры, требуя уникального подхода. Doom Eternal уже нарушил правила стрелков от первого лица, бросая вызов игрокам переосмыслить управление ресурсами и борьбу. Мародер продвигает это еще дальше, представляя окончательный вызов, хотя я понимаю, почему это может не понравиться всем.

Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках , но каждый демон несет намек на вечный*самый страшный враг. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

DOOM: Темные возрасты решают это, включив различные боевые «танцы» в свою более широкую боевую арену. Каждый крупный тип врага имеет уникальные зеленые снаряды или атаки ближнего боя, что требует различных стратегий. Например, Mancubus запускает «заборы» с зелеными «колоннами» на концах, требуя движения от стороны в сторону парирования. Каплей посылает абакус, похожий на залп сфер, подталкивая вас к спринту и отклоняет определенные ряды. Скелетный ревенант внимательно отражает мародера, будучи неуязвимым, пока вы не парируете с его зелеными черепами.

С каждым демонами, требующим различной работы ног, введение новых врагов кажется плавным. Агаддон Хантер и Комодо представляют проблему из-за их интенсивных атак в ближнем бою, но к этому моменту игроки хорошо разбираются в адаптации своих движений и реакций. Это контрастирует с введением Мародера в Вечное , которое нарушило установленную механику игры.

Проблема Мародера никогда не была его дизайном, но тем фактом, что он нарушал устоявшиеся правила, заставая игроков врасплох. DOOM: Темные возрасты готовит игроков к аналогичным проблемам, делая механику на основе реакций фундаментальной частью игры с самого начала. В то время как этот сдвиг может уменьшить общую сложность - окно парирования щита будет более прощающим, чем глазная вспышка мародера, - остается основная концепция: заблокировать шаг с врагом, подождать идеального момента и нанести удар, когда свет становится зеленым. DOOM: Темные века переосмысливают эти идеи, но держат их безошибочно присутствовать. Вы стоите и сражаетесь.