Kapag ipinakita ni Director Hugo Martin ang mantra para sa Doom: Ang Madilim na Panahon bilang "Stand and Fight" sa panahon ng developer ng Xbox na direkta mas maaga sa taong ito, agad akong nabihag. Ang konsepto na ito ay hindi kaibahan sa nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal , na umunlad sa hyper-kinetic, na patuloy na gumagalaw na labanan. Gayunpaman, ipinakilala ng Doom Eternal ang isang kaaway na nagpilit sa mga manlalaro na mag -ampon ng diskarte na "tumayo at labanan" - ang marauder. Ang kaaway na ito, marahil ang pinaka -kontrobersyal sa anumang laro ng tadhana , ay parehong kinasusuklaman at sambahin ng mga manlalaro, kasama ang aking sarili. Sa sandaling natuklasan ko na ang Doom: Ang Combat ng Madilim na Panahon ay nakasalalay sa reaksyon sa maliwanag na berdeng ilaw, na nakapagpapaalaala sa kahinaan ng key ng marauder, alam kong naka -hook ako.
Panigurado, ang Madilim na Panahon ay hindi nakakabit sa isang nakakabigo na tunggalian na may isang kaaway na mahirap bilang ang Marauder. Sa halip, habang nagtatampok ng Agaddon Hunter - isang kaaway na pinangangalagaan ng Bulletproof Armor at gumamit ng isang nakamamatay na pag -atake ng combo - ang kakanyahan ng matinding pagtatagpo ni Eternal ay sumasaklaw sa bawat kaaway sa laro. Ang mga prinsipyo sa likod ng Marauder ay naiisip muli, na -recalibrate, at isinama sa pangunahing sistema ng labanan ng Dark Ages . Ang resulta? Ang bawat engkwentro ay naramdaman bilang madiskarteng reward bilang isang showdown ng Marauder, nang walang parehong antas ng pagkabigo.
Ang Marauder ay nakatayo bilang isang anomalya sa Doom Eternal . Karaniwan, ang mga laban sa walang hanggan ay nagsasangkot ng pag -sprint sa paligid ng mga arena, paghiwa sa pamamagitan ng mas mahina na mga kaaway habang nag -juggling ng mas malaking banta. Ang Eternal ay inilarawan bilang isang laro ng pamamahala, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -juggle ng mga mapagkukunan, bilis, at puwang sa tabi ng kanilang arsenal. Gayunpaman, ang Marauder ay nakakagambala sa daloy na ito, na hinihingi ang buong pansin at madalas na nakipaglaban sa nakahiwalay na mga sitwasyon. Kapag lumilitaw sa gitna ng isang mas malaking labanan, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang mga pag -atake nito, limasin ang mga nakapalibot na mobs, at pagkatapos ay direktang makisali.
Ang Doom Eternal 's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Ang pagtayo ay hindi pa rin kung ano ang ipinapahiwatig ng "Stand and Fight" sa Doom Eternal - tungkol sa pagkontrol sa battlefield na may madiskarteng pagpoposisyon. Masyadong malapit, at pinanganib mo ang isang nakamamatay na putok ng shotgun mula sa Marauder; Masyadong malayo, at nahaharap ka sa isang barrage ng mga projectiles, mas madaling umigtad ngunit pinapanatili ka sa saklaw ng kanyang ax swing. Ang pangunahing sandali ay kapag binabasa ng marauder ang kanyang pag -atake ng palakol, na nilagdaan ng kanyang mga mata na kumikislap ng maliwanag na berde. Ang maikling window na ito ay ang iyong pagkakataon na hampasin, dahil ang kanyang kalasag sa enerhiya ay sumisipsip ng lahat ng iba pang mga pag -atake.
Katulad nito, sa Doom: Ang Madilim na Panahon , Maliwanag na Green Lights Signal Key Combat Moments. Nagbibigay ng paggalang sa orihinal na kapahamakan , pinakawalan ng mga kaaway ng mga volley ng mga projectiles na katulad ng bullet hell. Sa loob ng mga volley na ito, ang mga espesyal na berdeng missile ay maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang ordnance sa nagpadala nito. Sa una, ito ay nagsisilbing isang nagtatanggol na pagmamaniobra, ngunit kalaunan, kasama ang sistema ng rune ng Shield na naka-lock, ito ay nagiging isang mabisang nakakasakit na tool, nakamamanghang mga demonyo na may kidlat o nag-trigger ng iyong naka-mount na balikat, auto-target na kanyon.
Pag-navigate sa mga darking ng Dark Ages , nakikipag-ugnay ka sa isang serye ng nakatuon na one-on-one na laban sa iba't ibang mga makapangyarihang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi nakasalalay lamang sa pagtugon sa mga berdeng ilaw, ang pag -master ng mga runes ng kalasag ay ginagawang parrying ang isang mahalagang bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa labanan ay nagpapakita ng pagkakapareho sa mga nakatagpo ng Marauder ng Eternal - dapat mong mahanap ang pinakamainam na distansya, mapaglalangan sa posisyon kapag lumilitaw ang mga berdeng orbs, at isagawa ang mabilis na mga pari, na hinihingi ang parehong antas ng pokus tulad ng nakaharap sa marauder.
Ang isang karaniwang pagpuna sa marauder ay ang pagkagambala ng daloy ng Doom Eternal , na pinilit ang mga manlalaro na talikuran ang mga pamilyar na taktika. Ito ay tiyak kung bakit pinahahalagahan ko ang Marauder; Sinira nito ang itinatag na ritmo ng laro, na hinihingi ang isang natatanging diskarte. Sinira na ng Doom Eternal ang mga patakaran ng mga first-person shooters sa pamamagitan ng mapaghamong mga manlalaro na muling isipin ang pamamahala ng mapagkukunan at labanan. Itinulak pa ito ng Marauder, na ipinakita ang panghuli hamon, kahit na naiintindihan ko kung bakit hindi ito maaaring mag -apela sa lahat.
Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon , ngunit ang bawat demonyo ay nagdadala ng isang pahiwatig ng walang hanggan*na pinaka nakakatakot na kaaway. | Image Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: Tinutukoy ito ng Dark Ages sa pamamagitan ng pagsasama ng magkakaibang labanan na "sayaw" sa mas malawak na arena ng labanan. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay may natatanging berdeng mga projectiles o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng iba't ibang mga diskarte. Halimbawa, ang Mancubus, ay naglulunsad ng mga "bakod" ng enerhiya na may berdeng "haligi" sa mga dulo, na nangangailangan ng paggalaw sa tabi-tabi. Ang vagary ay nagpapadala ng isang abacus-tulad ng volley ng mga spheres, na nagtutulak sa iyo na mag-sprint at magpukaw ng mga tiyak na hilera. Ang kalansay na Revenant ay sumasalamin sa marauder nang malapit, na hindi maiiwasan hanggang sa ma -parry mo ang mga berdeng bungo nito.
Sa bawat demonyo na nangangailangan ng iba't ibang mga gawa sa paa, ang pagpapakilala ng mga bagong kaaway ay walang tahi. Ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagtatanghal ng isang hamon dahil sa kanilang matinding pag-atake ng melee, ngunit sa puntong ito, ang mga manlalaro ay mahusay sa pag-adapt ng kanilang mga paggalaw at reaksyon. Ang kaibahan nito sa pagpapakilala ng Marauder sa Eternal , na nagambala sa mga itinatag na mekanika ng laro.
Ang isyu ng Marauder ay hindi kailanman disenyo nito ngunit ang katotohanan na sinira nito ang itinatag na mga patakaran, na nakakahuli ng mga manlalaro. DOOM: Inihahanda ng Dark Age ang mga manlalaro para sa mga katulad na hamon sa pamamagitan ng paggawa ng mga mekanikong batay sa reaksyon na isang pangunahing bahagi ng laro mula sa simula. Habang ang pagbabagong ito ay maaaring mabawasan ang pangkalahatang kahirapan - ang window ng parry ng kalasag na mas nagpapatawad kaysa sa flash ng mata ng Marauder - ang pangunahing konsepto ay nananatiling: lock na hakbang sa iyong kaaway, maghintay para sa perpektong sandali, at hampasin kapag ang ilaw ay nagiging berde. DOOM: Ang Madilim na Panahon ay nag -reimagine ng mga ideyang ito ngunit pinapanatili ang mga ito na hindi maikakaila na naroroon. Tumayo ka at lumaban ka.