Superliminal ay isang napakatalino, nakakapagod na paglalakbay sa sarili mong dreamscape, kung saan ang pananaw ang lahat. Sinusubukan din nito ang iyong mga kasanayan sa paglutas ng puzzle hanggang sa limitasyon, kaya kung nahihirapan ka sa laro o natigil sa isang partikular na kwarto, sasagutin ka namin sa aming buong Superliminal walkthrough.
Talaan ng nilalaman
Maglaro at Lutasin ang Superliminal Gamit ang Aming Buong WalkthroughLevel 1 – InductionPuzzle 1Puzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Puzzle 9Puzzle 10Puzzle 11Puzzle 12Level 2 – Optical Puzzle 4Puzzle 6Level 3 – CubismPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Level 4 – BlackoutPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Level 5 – ClonePuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Dollhouse5Puzzle6 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Level 7 – LabyrinthPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Level 8 – WhitespacePuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Level 8 – WhitespacePuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Level 8 – WhitespacePuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Play With Our Full Level 9 🎎 Solvelispect WalkthroughBago natin suriin ang puzzle-by-puzzle na ito
Superliminal walkthrough, tatalakayin natin ang mga pangunahing kaalaman. Una sa lahat, hindi ka maaaring mamatay. Kahit na maghulog ka ng napakalaking bloke sa iyong ulo, talbog ito kaagad, hindi bababa sa dahil nasa iyong isipan ang lahat.
Pangalawa, gamitin ang practice room para masanay sa paraan ng paggana ng mundo. Pumili ng ilang bagay at laruin ang mga ito. Ang maikling bersyon ay kung maglalabas ka ng isang bagay kapag malapit ito sa sahig o sa dingding ito ay magiging maliit. Kung ilalabas mo ito kapag nakatingin ka sa malayo, halimbawa, magiging mas malaki ito.Maaari mong ulitin ito ng ilang beses; ihulog ang isang bagay kapag tumitingin ka sa magkasalungat na pader at lalago ito. Kunin ito, maglakad pabalik sa kung nasaan ka at gawin ang parehong bagay, at ito ay lalago pa rin.
Narito ang isa pang halimbawa, Kunin ang isa sa mga pawn mula sa desk, tumawid sa kwarto, at hawakan ang pawn sa ibabaw ng desk. Tingnan kung paano ito mukhang kasing laki ng lampara? Bitawan ito at ito ay
magiging kasing laki ng lampara. Perception ang lahat, gaya ng ipinapaliwanag ng tala sa practice room. Malalaman mo rin na maaari mong gawin ang mga bagay na lumitaw sa pamamagitan ng pag-linya sa mga ito sa iyong paningin. Kakailanganin itong masanay ngunit huwag mag-alala, malapit na itong maging pangalawang kalikasan. Narito, ang aming Superliminal walkthrough, na sumasaklaw sa bawat isa sa siyam na antas ng laro. Itinuturo sa iyo ng level na ito ang mga pangunahing diskarte para sa iyong daan sa Superliminal. Pirmahan ang kontrata kung pipiliin mo, pagkatapos ay pumunta sa corridor papunta sa susunod na kwarto. Magsanay gamit ang mga pawn at iba pang bagay sa mesa, pagkatapos ay dumiretso sa pinto. Makakakita ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong daan. Kunin ito, tumingin sa sahig at ihulog ito. Tumalon sa ibabaw ng kahon at sa susunod na lugar. Ang exit door ay nasa dulong kanang sulok ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang tuktok na bloke at bitawan ito malapit sa sahig upang paliitin ito. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso ng chess at tumakbo at tumalon sa tuktok ng bloke, pagkatapos ay lumabas ng pinto. Makikita mo ang iyong unang pinto na nakaharang sa bagay. Maaari kang dumaan sa mga umaalog-alog na pintuan na ito kung wala kang kamay ngunit kung mayroon kang bagay ay haharangin ka nito. Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makapasok sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanang bahagi ng button, para makita mo ang pinto kapag bumukas ito. Kunin ang cube at ilagay ito sa button (hindi mahalaga ang laki nito) at dumiretso sa pinto. Pagtingin sa nakaraang kwarto, kunin ang cube, at tumingin sa kisame sa kwartong ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingala at ibababa ito hanggang sa ito ay sapat na malaki upang kumilos bilang isang hakbang patungo sa pinto sa sulok. Tumalon dito at tumuloy at magpatuloy sa susunod na silid. Tumingin sa bintana sa kaliwa at kunin ang pawn chess piece. Ngayon, tumingin sa bintana sa kanan at ilagay ang piraso sa button. Tingnan kung nasaan ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa button. Lumabas sa pintuan. Tuturuan ka nitong iikot ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang iikot ang mga ito sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/drop technique para gawin itong sapat na laki para kumilos bilang isang rampa para maihatid ka sa pintuan. Kunin ang napakalaking bloke at idikit ito sa isang pader, pagkatapos ay bitawan ito, upang paliitin ito. Gawin itong muli at ngayon ay maliit na ito, ilagay ito sa button sa kanan ng pinto. Kunin ang napakalaking bloke mula sa kaliwa at ihulog ito malapit sa ibaba ng pader kaya ito ay lumiliit. Ngayon, tumingin sa sirang bintana at ilagay ang ngayon-maliit na bloke sa button na makikita mo sa sirang window sa kabila. Maaari mo ring makuha ito sa pamamagitan ng window sa pamamagitan ng pag-drop nito sa Slope. Ang trick dito ay ipasok ang block sa itaas ng pader, papunta sa kwartong lampas. Ang ilan sa mga kuwarto ng Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang block at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng kwarto. Itaas ang bloke hanggang sa mawala sa tuktok ng dingding (dapat kang makakita ng mga anino dito) pagkatapos ay bitawan ito at mahuhulog ito sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito lumapag sa button, ilagay ito doon at lumabas. Kahit saang direksyon ka susunod, mapupunta ka sa susunod na kwarto. Kunin ang waky na exit sign at patuloy na ibaba ito mula sa kisame hanggang sa ito ay napakalaki. Kapag sapat na ang laki nito, i-rotate ito para pindutin nito ang magkabilang button nang sabay-sabay, bitawan ito, pagkatapos ay lumabas. May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa siwang sa mga panel ng dingding sa kaliwa at kunin ang cheese wedge. Gawin itong kasing laki ng iyong makakaya at i-rotate ito upang ang punto ay laban sa isa pang wonky wall panel, ang isa na bahagyang nakasandal sa loob. Tumayo at bitawan at dapat itong kumatok at ang ilang iba pang mga wall panel pababa. Umakyat at magpatuloy upang kumpletuhin ang antas na ito. Jump to Top Ipapalagay ko na , sa ngayon, nasasanay ka na sa paggawa ng mga bagay na mas malaki at mas maliit, kaya hindi ka namin bibigyan ng tahasang mga tagubilin kung paano gawin iyon. Narito kung paano makipag-ayos sa antas na ito. Sumulong sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire exit door. Kunin ito at itabi at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang pagpipinta sa gabi sa iyong kaliwa, lumakad patungo dito upang umakyat sa itaas. Magpatuloy hanggang makarating ka sa malaking silid. Ngayon, pumili ng isa sa mga exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Itaas ang mga kahon at sa pamamagitan ng pinto. Pumunta sa kwarto sa iyong kanan, at tumayo malapit sa mga fold-out na mesa at projector. Harapin ang mga bagay na pininturahan ng kubo hanggang sa pumila sila at bumuo ng perpektong kubo, na lalabas. Gawing sapat ang laki ng checkered cube para tumayo at gamitin ito para makarating sa corridor exit. Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may nakalagay na X, tinitingnan ang mga bulaklak at lumakad pabalik hanggang sa pumila sila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at linya ang mga bulaklak sa bagong lumitaw na mesa na may butas ng bulaklak sa checkered na kubo upang makuha ang kubo. I-rotate ito para makitang isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay gawin itong sapat na malaki para lumabas sa mataas na pinto sa corridor. Dalhin ang cube stairs at gamitin ang mga ito para makarating sa ledge sa kaliwa ng malaking kwarto. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire exit sa isa sa mga haligi upang maging totoo ang pinto at, nang hindi gumagalaw, 'buksan' ito sa pamamagitan ng pag-click dito. Ngayon, lumabas sa bagong pintuan na ito. Umakyat sa hagdan at pumasok sa kwartong may natapong pintura. Ihanay ang kubo sa kisame, pagkatapos ay kunin ito. Susunod, pinalaki ito at pumunta sa itaas na antas at pagkatapos ay ang dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng tubo na may mantsa upang makagawa ng isang piraso ng chess. Kunin ito, pagkatapos ay lumabas sa butas na ginawa nito. Nasa button ang mansanas, pinananatiling naka-lock ang pinto, ngunit hindi ito ginagalaw ng pag-click, nangingitlog lang ito ng mas maraming mansanas. Sa halip, tumayo malapit sa mansanas , i-clone ito, tingnan ang kisame at bitawan ito para mahulog ang isang napakalaking mansanas na magpapatumba sa mas maliit na mansanas sa button. Kung napalampas mo, pindutin ang right click, ang katumbas na button ng iyong console, at subukang muli. Ang iyong layunin dito ay upang makakuha ng isang mansanas sa hagdan at papunta sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang mansanas, hindi dalhin ito at, hindi tulad ng Puzzle 3 at Puzzle 4, hindi mo maaaring dalhin ang mga clone. Sa halip, tulad ng nasa itaas, umakyat sa hagdan at tumayo sa likod ng berdeng butones, tumingin pababa sa mansanas upang ang ilalim na kalahati ng mansanas ay nakatago. Mag-click sa mansanas at isang mansanas ang magko-clone sa berdeng buton. Tumayo sa pasukan ng silid at patuloy na i-clone ang SomnaSculpt sign hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone na sign para umakyat at tumalon. Umakyat sa pinakamataas na antas at tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pinto. Patuloy na dumaan sa ilang linear corridors para maabot ang elevator at tapusin ang level. Jump to Top Sa halip na sundin ang karaniwang ruta, ang tanging pagpipilian mo ay pumasok sa Relaxation Room. Upang maabot ang unang puzzle, pumunta sa sinehan at lumiko sa kanan kapag nakita mo ang pinto ng Suite G. Dumaan sa lugar ng opisina at sa pintuan na nakaharang sa bagay na bumababa sa iyo. Kunin ang dollhouse. Ngayon, nakatingala sa kisame, ibaba/palakihin hanggang sa ito ang pinakamalaki na magagawa mo. Hindi mo lang sinusubukan na gawin itong sapat na malaki upang makapasok, gusto mong gawin itong sapat na malaki upang ang bintana ng dollhouse ay nasa itaas ng iyong ulo. Ang pintuan ay dapat na inano ka. Ngayon, pumasok ka sa loob, sa pintuan sa unahan mo, at tumalon sa mga maleta at mesa sa kabilang pinto. Maglakad sandali at mararating mo ang isang silid na may pintuan sa ibabaw ng tila napakalaking tumpok ng mga bloke ng Jenga. Kunin ang maliit na bentilador at gawin itong kasing laki ng iyong makakaya, pagkatapos ay ilagay ito upang ito ay pumutok sa mga bloke, na magpapabagsak sa mga ito at kumatok sa pinto. Dumaan sa pinto. Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. Palakihin ito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-drop na paraan at kapag sapat na ang laki nito, dumaan dito. Kunin ang inflatable na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makadaan ka sa pintuan. Dumiretso sa pinto, pagkatapos ay sa vent fan. Tulad ng nasa itaas, tumitingin sa vent fan, kunin ang inflatable na kastilyo, at ilagay ito sa itaas na diving board, kung saan dapat itong balanse. Bumalik sa pintuan na magdadala sa iyo sa tuktok diving board, dumaan ngayon sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at palakihin ng kaunti ang inflatable na kastilyo. Nakaharap ka na ngayon sa dalawang pinto na humahantong sa isa't isa at isang mataas na pinto sa dingding. Iposisyon ang mas malaking pinto upang ito ay malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ilalim ng 1/4 nito. Dapat ay may sapat na puwang sa pagitan nito at ng dingding na maaari mong pasukin at makapasok sa pinto. Maaaring tumagal ito ng kaunting pagbabago sa laki. Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at iposisyon ito upang ito ay nasa itaas ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng malaking pinto at pumasok dito. Lalabas ka sa maliit na pinto at makakadaan sa keyhole. Sa unang tingin, mukhang ang gawain mo ay bumalik sa normal na laki para makalabas ka sa pinto, ngunit hindi iyon ang kaso. Sa halip, kunin ang bahay ng karton na manika mula sa upuan, at i-resize ito sa pasamano na kinaroroonan mo para makapasok ka dito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level. Jump to Top Diretso ito sa kama at papunta sa backrooms nito antas. Magpatuloy sa paglalakad habang nagsasalita ang boses tungkol sa emergency protocol, kung saan babalik ka sa kwarto. Ang iyong unang gawain ay harapin ang loop ng alarm clock. Maaari kang maglakad saglit ngunit pagkatapos ay magbeep ang alarm clock, ibabalik ka sa kwarto ng ilang beses. Ipagpatuloy ang paggawa nito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Lumabas sa pamamagitan ng pagbaba sa pintuan papunta sa catering area. Ngayon, i-click ang alarm at babalik ka sa kwarto, pataas. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding, at dalhin ito sa dulo ng blangkong pasilyo, ilagay ito kung saan naroroon ang isang pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon lumakad sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa ibabaw ng frame) at sidestepping pakaliwa, magpatuloy. Mapupunta ka sa isang pulang bulwagan kung saan idinikit mo ang gravity sa dingding. Sa loob ng bulwagan, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at gawing bumaba ang kulay abong pinto mismo. Iangat ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon pababa sa butas na ito. Magpatuloy at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange hall. Ang orange hall ay may palihim na solusyon sa 'trap'. Pumunta sa kanang dingding at tingnan ang pininturahan na bloke, sinusubukang ihanay ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa siwang ng pader, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O kung gusto mong laktawan iyon, tumakbo ka lang sa pader at bumaba. Isa na naman itong trap room. Kunin ang spiral staircase, tumingala at ihulog ito. Lalaki ito, ngunit madudurog ito sa sahig, na ihuhulog ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, pakanan sa ibaba, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator at ipasok ito upang… hindi makumpleto ang antas. Hindi ka pa tapos. Sa halip, umikot sa elevator at lumabas sa pinto sa likod mo. Kapag narating mo ang paulit-ulit na pasilyo, sundin lamang ang direksyon sa mga exit sign upang makarating sa susunod na lugar. Ilagay ang dice sa kaliwang ledge (kailangan mong paliitin ito ng kaunti) para umakyat sa susunod na antas na bahagi ng swimming pool. Lumiko upang tingnan ang mga dice at lilitaw ito sa pinakamataas na antas ng pool. Gamitin ang dice para umakyat sa susunod na level at lumabas sa pinto. Kung ilalagay mo ang piraso ng chess sa button, magiging 2D ito, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Kunin ang isa pang piraso ng chess, ang knight, at gamitin iyon upang pindutin nang matagal ang button. Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa antas kung nasaan ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Dadalhin ka sa isang mahaba at madilim na koridor. Maglakad hanggang sa dulong dingding, pagkatapos ay bumaba upang maihatid muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang pangkat ng mga elevator. Magpatuloy sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang arrow na iyon, pagbubukas ng pinto pagkatapos ng pinto ng elevator, hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Patuloy na sundan ang mga arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na pasilyo. I-click ang alarm clock at maglakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito end-of-level na elevator, ngunit mas malapit ka. Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag nakalapit ka na sa mga poste ng lampara, sila ay maging isang 2D na imahe. Maglakad hanggang sa bawat isa sa four ‘mga pader’ at kapag ginawa mo ito, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok sa loob at mag-click sa alarm clock para kumpletuhin ang level. Pumunta sa Itaas Ito ang homestretch – malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka, ang una mong palaisipan ay kung paano makaalis sa silid kung saan ka magigising. Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukan headbutting na brick wall. Sa halip, tingnan ang modelo ng gusali sa mesa. Mag-click sa tipak ng gusali sa kaliwa ng “Jungles” at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Ang isang paraan ay palakihin ito ng kaunti, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng desk at noticeboard at ilipat ang gusali upang matakpan nito ang malayong pinto. Iyon ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi pa malinaw ang mga ingay, minamanipula mo ang mismong gusaling kinaroroonan mo. Ngayon ay nalampasan mo na ang pintong iyon, bukas na ang pintuan na may ladrilyo. Ang pagdaan ay magdadala sa iyo sa pasukan ng gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na mayroon ka tungkol sa hindi pagsira sa pangarap, paliitin ang gusali ng modelo, kunin ito, at lumakad patungo sa pintuan. Ang gusaling nasa iyong mga kamay ay mawawala sa isang pop. Ngayon, lumakad sa pintuan at maghintay habang ang buong silid ay natunaw sa puti. Patuloy na maglakad sa isang linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa may isang itim na bloke sa harap mo. Kunin ang itim na bloke at dumaan sa pintuan sa likod nito, pagkatapos ay patuloy na maglakad nang higit pa o mas kaunti sa isang tuwid na linya. Kapag nakarating ka na sa silid ng filing cabinet, dumaan sa malaking anino ng filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas). Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang pasilyo na may bukas na mga dingding. at mga puting haligi. Maglakad-lakad hanggang sa makakita ka ng puting bintana sa isang itim na lugar. Maglakad sa bintana. May kwarto sa tapat pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang ngayon ay baligtad na bintana, na naging isang kubo, at gamitin ito upang umakyat sa malayong pinto. Sa susunod na kwarto, maglakad sa likod ng dingding na may bintana at magpatuloy sa paglalakad patungo sa mga lalagyan at tsimenea sa background at i-flick ang switch. Maglakad patungo sa hagdan ngunit sa halip na subukang umakyat sa mga ito, lumakad sa puting hugis ng hagdan. Ngayon, akyatin ang bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa mahulog ka at magpatuloy sa paglalakad. Malapit ka nang makarating sa isang pasilyo na may pula, dilaw at asul na mga haligi na patuloy na umiikot sa sarili nito. Maaari kang maglakad sa mga puting dingding kaya gawin mo iyon at makakakita ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa chessboard. Kung aakyat ka sa chessboard, mahuhulog ka sa itim na at puting parisukat - walang lihim na pattern dito. Sa halip, kailangan mong gumawa ng paraan gamit ang mga piraso ng chess mula sa mesa. Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa isang puting parisukat, pagkatapos ay tumawid sa parisukat na iyon. Kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa isang itim na parisukat at tumawid sa parisukat na iyon. Kunin ang puting piraso at.. well, nakuha mo ang ideya. ulitin ito hanggang sa makalabas ka. Maaabot mo ang isang puting pinto na hindi mo madadaanan sa simula at habang kaya mo pang palakihin ang kubo ay mayroon ka lang kaya maabot ang mataas parang imposible ang pinto. Dito nagiging kakaiba, kahit na ayon sa pamantayan ng Superliminal.
Kapag nakalabas na, patuloy na bumagsak sa mga checkered hole at pababa sa mga corridors. Sa kalaunan ay dadaan ka sa isang pinto at titingin sa whitespace. Lumiko pakanan at mag-click sa itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at isang pulang hukay. Tumalon sa hukay at maghintay, at makumpleto mo na ang level. Tumalon sa Tuktok I-activate ang alarm clock at magbubukas ang pinto at.. yun lang talaga. Makakakuha ka ng inspirational na pahayag mula kay Dr. Glenn Pierce, at muli mong bisitahin ang mga seksyon ng mga nakaraang antas at lugar na hindi mo pa nakikita. Wala ka sa upuan sa pagmamaneho, gayunpaman, maaari kang lumipat sa paligid ngunit malapit ka nang dalhin ng laro sa susunod na lugar. At iyon na! Binabati kita! Sa kaunting tulong mula sa aming Superliminal walkthrough, natalo mo ang laro. Gusto mo bang i-stretch pa ang iyong brain? Subukan ang Superliminal's Challenge Mode. At kung kailangan mo ng higit pang tulong, tingnan ang aming iba pang mga gabay sa video game. Tumalon sa ItaasLevel 1 – Induction
Puzzle 1
Puzzle 2
Puzzle 3
Puzzle 4
Puzzle 5
Puzzle 6
Puzzle 7
Puzzle 8
Puzzle 9
Puzzle 10
Puzzle 11
Puzzle 12
Level 2 – Optical
Puzzle 1
Puzzle 2
Puzzle 3
Puzzle 4
Puzzle 5
502 Bad Gateway
502 Bad Gateway
502 Bad Gateway
502 Bad Gateway
Puzzle 4
Puzzle 5
Puzzle 6
Level 6 – Dollhouse
Puzzle 1
Puzzle 2
Puzzle 3
Puzzle 4
Puzzle 5
Puzzle 6
Level 7 – Labyrinth
Puzzle 1
Puzzle 2
Puzzle 3
Puzzle 4
Puzzle 5
Puzzle 6
Puzzle 7
Puzzle 8
Level 8 – Whitespace
Puzzle 1
Puzzle 2
Puzzle 3
Puzzle 4
Puzzle 5
Puzzle 6
Puzzle 7
Level 9 – Retrospect