Home News Pełny opis przejścia Superliminal

Pełny opis przejścia Superliminal

by Skylar Jan 14,2025

Superliminal to genialna, oszałamiająca podróż po Twoim własnym świecie snów, gdzie najważniejsza jest perspektywa. Testuje także do granic możliwości Twoje umiejętności rozwiązywania łamigłówek, więc jeśli gra wydaje Ci się trudna lub utknęła w jednym konkretnym pokoju, mamy dla Ciebie pełną instrukcję Superliminal.

Spis treści

Graj i rozwiązuj Superliminal dzięki naszej pełnej instrukcji Poziom 1 – IndukcjaPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Puzzle 9Puzzle 10Puzzle 11Puzzle 12Poziom 2 – OpticalPuzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Poziom 3 – Kubizm Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Poziom 4 – Blackout Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Poziom 5 – ClonePuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Poziom 6 – DollhousePuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Poziom 7 – LabiryntPuzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Puzzle 8 Poziom 8 – Biała spacja Puzzle 1 Puzzle 2 Puzzle 3 Puzzle 4 Puzzle 5 Puzzle 6 Puzzle 7 Poziom 9 – Retrospekcja

Graj i rozwiązuj Superliminal z pełną mocą Opis przejścia

Zanim zagłębimy się w ten przewodnik po łamigłówkach Superliminal, omówimy podstawy. Po pierwsze, nie możesz umrzeć. Nawet jeśli upuścisz na głowę ogromny klocek, od razu się odbije, zwłaszcza dlatego, że to wszystko dzieje się w Twojej głowie.

Po drugie, skorzystaj z sali ćwiczeń, aby przyzwyczaić się do sposobu, w jaki działa świat. Podnieś kilka przedmiotów i baw się nimi. Krótka wersja jest taka, że ​​jeśli wypuścisz przedmiot, gdy znajduje się blisko podłogi lub ściany, będzie on mały. Jeśli na przykład puścisz go, gdy będziesz patrzeć dalej, stanie się większy.

Możesz to powtórzyć kilka razy; upuść przedmiot, patrząc na przeciwległą ścianę, a ona się powiększy. Podnieś to, wróć tam, gdzie byłeś i zrób to samo, a będzie jeszcze większe.

Oto kolejny przykład: podnieś jeden z pionków z biurka, przejdź przez pokój i przytrzymaj pionek nad biurkiem. Widzisz, jak wygląda, jest tak duży jak lampa? Puść go, a będzie wielki jak lampa. Jak wyjaśnia notatka w sali ćwiczeń, percepcja jest najważniejsza. Odkryjesz także, że możesz powoływać obiekty do życia, ustawiając je w jednej linii w swojej wizji.

Przyzwyczajenie się do tego zajmie trochę czasu, ale nie martw się, wkrótce stanie się to drugą naturą. Oto nasza solucja Superliminal, obejmująca każdy z dziewięciu poziomów gry.

Poziom 1 – Indukcja

Superliminal - several huge chess pieces and blocks in a room.

Na tym poziomie nauczysz się podstawowych technik przedostawania się przez Superliminal.

Zagadka 1

Podpisz umowę, jeśli tak zdecydujesz, a następnie skieruj się w dół korytarza do następnego pokoju.

Łamigłówka 2

Poćwicz z pionkami i innymi przedmiotami na stole, a następnie przejdź przez drzwi. Znajdziesz gigantyczną figurę szachową blokującą ci drogę. Podnieś go, spójrz na podłogę i upuść. Przeskocz nad skrzynią i przejdź do następnego obszaru.

Łamigłówka 3

Drzwi wyjściowe znajdują się w skrajnym prawym rogu pomieszczenia, za dwoma ułożonymi na sobie blokami. Podnieś górny klocek i puść go blisko podłogi, aby go zmniejszyć. Teraz wskocz na przewróconą figurę szachową, pobiegnij i wskocz na szczyt bloku, a potem za drzwi.

Zobaczysz swoje pierwsze drzwi blokujące obiekty. Możesz przejść przez te chwiejne drzwi, jeśli nie masz pustych rąk, ale jeśli masz jakiś przedmiot, będzie cię on blokował.

Łamigłówka 4

Musisz włożyć coś do przycisku, aby drzwi pozostały otwarte, tak jak w Portalu. Nie możesz biec wystarczająco szybko, aby przedostać się przez drzwi, zanim się zamkną. Stań po prawej stronie przycisku, abyś mógł widzieć przez drzwi, gdy się otworzą. Podnieś kostkę, umieść ją na przycisku (jej rozmiar nie ma znaczenia) i przejdź przez drzwi.

Puzzle 5

Zajrzyj do poprzedniego pokoju, podnieś kostkę i spójrz na sufit w tym pomieszczeniu. Upuść kostkę i podnieś ją, aby ją powiększyć. Podnoś go, patrz w górę i upuszczaj, aż będzie wystarczająco duży, aby działać jako stopień do drzwi w rogu. Wskocz na nią i przejdź dalej i idź dalej do następnego pokoju.

A chess piece being held near a yellow button.

Łamigłówka 6

Wyjrzyj przez okno po lewej stronie i podnieś pionek szachowy. Teraz spójrz przez okno po prawej stronie i umieść element na guziku. Spójrz, gdzie znajduje się cień elementu, co pomoże Ci dopasować go do przycisku. Wyjdź przez drzwi.

Zagadka 7

To nauczy Cię obracania obiektów, chociaż możesz je obracać tylko w jednej płaszczyźnie. Podnieś ser i użyj techniki patrzenia w górę/upuszczania, aby był wystarczająco duży, aby działał jak rampa, która umożliwi ci przejście przez drzwi.

Puzzle 8

Podnieś ogromny klocek i przytrzymaj go przy ścianie, a następnie puść, aby go zmniejszyć. Zrób to jeszcze raz, a teraz będzie wystarczająco mały, umieść go na przycisku po prawej stronie drzwi.

Puzzle 9

Złap ogromny blok z lewej strony i upuść go w pobliżu dolnej części ścianę, żeby była mniejsza. Teraz spójrz przez rozbite okno i umieść teraz mały klocek na przycisku, który widzisz przez rozbite okno dalej. Możesz także przenieść go przez okno, upuszczając go na Slope.

Łamigłówka 10

Sztuczka polega na tym, aby przenieść klocek przez szczyt ściany do pomieszczenia za nim. Niektóre pokoje Superliminal mają ściany, które nie sięgają aż do sufitu, więc uważaj. Podnieś klocek i stań w lewym tylnym rogu pokoju.

Podnieś klocek, aż odsunie się od szczytu ściany (powinieneś zobaczyć na nim cienie), a następnie zwolnij go, a spadnie na drugą połowę pokoju. Jeśli nie wyląduje na przycisku, umieść go tam i wyjdź. Bez względu na to, w którą stronę pójdziesz, trafisz do następnego pokoju.

A giant exit sign in Superliminal, touching two buttons.

Łamigłówka 11

Podnieś chwiejny znak wyjścia i zrzucaj go z sufitu, aż stanie się ogromny. Gdy będzie wystarczająco duży, obróć go tak, aby dotknął obu przycisków jednocześnie, zwolnij go i wyjdź.

Łamigłówka 12

Za drzwiami jest ceglana ściana, więc zignoruj ​​przycisk. Zamiast tego zajrzyj przez szczelinę w panelach ściennych po lewej stronie i weź klin serowy. Zrób go tak duży, jak tylko możesz i obróć go tak, aby jego koniec znajdował się naprzeciw drugiego chwiejnego panelu ściennego, tego, który jest lekko przechylony do wewnątrz.

Odsuń się i puść, a powinien powalić go i kilka innych paneli ściennych w dół. Wdrap się na górę i idź dalej, aby ukończyć ten poziom.

Skok do góry

Poziom 2 – optyczny

Zakładam, że , potrafisz już zwiększać i zmniejszać obiekty, więc nie podamy Ci wyraźnych instrukcji, jak to zrobić. Oto jak wynegocjować ten poziom.

Zagadka 1

Przejdź przez hotel, aż dotrzesz do drzwi ewakuacyjnych. Podnieś go, odłóż na bok i idź dalej. Kiedy po lewej stronie zobaczysz nocny obraz, podejdź do niego i wejdź na górę. Idź dalej, aż dotrzesz do dużego pomieszczenia. Teraz wybierz jeden ze znaków wyjścia ze ściany i powiększ go, aż będziesz mógł wspiąć się na przeciwległą ścianę. Wskocz do pudeł i przejdź przez drzwi.

Łamigłówka 2

Idź do pokoju po prawej stronie i stań obok rozkładanych stołów i projektora. Stawiaj czoła elementom pomalowanym na sześciany, aż zrównają się i utworzą idealną kostkę, która wyskoczy. Spraw, aby kostka w szachownicę była na tyle duża, aby można było na niej stanąć, i użyj jej, aby dotrzeć do wyjścia z korytarza.

Superliminal a chequered cube above a table.

Łamigłówka 3

Kolejna kostka. Tym razem stań za stołem z literą X, przyjrzyj się kwiatom i idź tyłem, aż ustawią się w jednej linii. Teraz przejdź na przeciwną stronę i wyrównaj kwiaty na nowo powstałym stole z otworem na kwiat w kostce w kratkę, aby zdobyć kostkę. Obróć je, aby odsłonić, że tak naprawdę są to schody, a następnie zwiększ je na tyle, aby wyjść przez wysokie drzwi na korytarzu.

Łamigłówka 4

Zabierz ze sobą sześcienne schody i użyj ich, aby dostać się na półkę po lewej stronie dużego pomieszczenia. Dopasuj brakującą część drzwi ewakuacyjnych do jednego z filarów, aby drzwi były prawdziwe i bez poruszania się „otwórz” je, klikając na nie. Teraz wyjdź przez te nowe drzwi.

Zagadka 5

Wejdź po schodach i wejdź do pokoju z rozlaną farbą. Ustaw kostkę na suficie, a następnie ją podnieś. Następnie powiększ go i przedostań się na wyższy poziom, a następnie na żółtą suwnicę. Na suwnicy zrównaj zieloną rurę z plamą, aby utworzyć figurę szachową. Podnieś go, a następnie wyjdź przez dziurę, w której jest wykonany.

The moon inside a hotel, with a tiny door on top of it.

Zagadka 6

Wróć do hotelu, spójrz przez daleki świetlik i podnieś Księżyc. Są na nim maleńkie drzwi, więc podnieś je i obracaj/powiększaj, aż będą wystarczająco duże, aby przejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.

Skok na górę

Poziom 3 – Kubizm

Przygotuj się na zabawę z ogromną ilością kości podczas zwiedzania mentalnego muzeum/galerii sztuki.

A gigantic dice near a door, in an art gallery in Superliminal.

Zagadka 1

Po dotarciu do galerii wejdź do Pokoju Kustosza po prawej stronie i weź kostkę. Zrób je na tyle duże, aby wspiąć się na półkę i przejść do następnego pomieszczenia, zabierając ze sobą kostki.

Zagadka 2

Utwórz kostki wystarczająco duże, aby dosięgły wyjścia, a następnie weź mniejszą kości z wnęki w tym pokoju i użyj jej jako odskoczni do dużych kostek. Przejdź przez wysokie drzwi.

Zagadka 3

Ładna, łatwa. Po prostu podnieś nowe kostki z podłogi i zeskocz do powstałej dziury, złap się otworu wentylacyjnego pod podłogą i idź dalej.

Łamigłówka 4

Kolejna łatwa, po prostu użyj kostek jako kroków i idź dalej.

A huge dice attached to a massive piece of wood in Superliminal.

Zagadka 5

Wchodząc, widzisz trzy kostki. Nie możesz ich podnosić jak innych kostek, ponieważ są przymocowane do podłogi, ale możesz je przesuwać. Podejdź do środkowej kostki i opuść ją na podłogę, a następnie pociągnij lewą kostkę maksymalnie w prawo. Wskocz na nią i na półkę.

Zagadka 6

Wszystkie kości się zapadną, ale podnieś dowolną ze ścian i użyj jej, aby stworzyć rampę, aby dotrzeć na półkę i wyjść przez drzwi.

Zagadka 7

Chwyć kostkę i umieść ją w pobliżu półki. Eksploduje, ale jeśli będziesz mieć szczęście, utworzą stopnie, po których będziesz mógł wejść na górę. Jeśli nie, podnieś dowolny fragment kostki, powiększ go i umieść na wierzchu pozostałych kawałków, abyś mógł wspiąć się na półkę.

Zagadka 8

Podnieś ściankę kostki naprzeciwko schodów, odrzuć go na bok i wejdź do sześcianu. Niedługo potem udaj się do windy, aby ukończyć poziom.

Skok na górę

Poziom 4 – Zaciemnienie

Several tanks and bottles in Superliminal.

Tutaj nie ma realnej szansy na śmierć , ale możesz mieć straszny moment lub dwa. Będziesz musiał trochę przejść, zanim natkniesz się na zagadkę.

Zagadka 1

To mniej łamigłówka, a bardziej próba odwagi. Drzwi dalej prowadzą w ślepy zaułek, ale jeśli przejdziesz przez ciemność na prawą stronę pomieszczenia, zobaczysz wyjście z tyłu.

Zagadka 2

Nieco dalej natkniesz się na pomieszczenie, w którym chodzenie do przodu wrzuci Cię do czerwonej jamy. Zbliż się do dołu i spójrz na ziemię. Po lewej stronie zobaczysz początek małej, krętej platformy, która poprowadzi Cię przez drugą stronę. Podążaj za nim przez dół, ze wzrokiem skierowanym na podłogę, aby dotrzeć do następnego obszaru.

Zagadka 3

Kiedy drzwi za tobą się zatrzasną, odwróć się i idź tyłem w ciemność. Zobaczysz strzałkę wskazującą zestaw sylwetek schodów. Wejdź po schodach.

Łamigłówka 4

Kiedy trafisz do czerwonego pokoju, wygląda na to, że twoja droga jest zagradzona przez deski. Przejrzyj deski i skorzystaj ze znaku wyjścia. Powiększ go kilka razy, a następnie wróć przez drzwi z plastikowymi paskami.

Teraz skręć w prawo i miń pudła, korzystając ze znaku wyjścia, aby oświetlić sobie drogę. Przejdź do góry, przejdź przez skrzynki, a następnie opuść znak wyjścia, zanim przejdziesz przez drzwi.

A large room illuminated by a giant red exist sign in Superliminal.

Zagadka 5

Gdy dotrzesz do magazynu, pojawi się kolejny czerwony znak wyjścia, ale nie możesz go zabrać ze sobą ze względu na obiekt -blokowanie drzwi. Zamiast tego stwórz go na tyle duży, aby oświetlić magazyn przez szklane okno. Teraz, gdy już widzisz, wejdź do środka i wdrap się na pudła do wysokiego wyjścia.

W końcu na tym poziomie, kiedy dotrzesz do IKEA, przepraszam, generator IDEA, wejdź w interakcję, aby go włączyć, idź prosto, dojdź do windy i ukończysz ten poziom.

Skocz do góry

Poziom 5 – Klon

Poziom 5 – Klon jest tak nazywany, ponieważ niektóre obiekty, z którymi wchodzisz w interakcję, będą tworzyć swoje kopie. Wkrótce natkniesz się na zielone drzwi przeciwpożarowe, które możesz podnieść i wyrzucić, a następnie trafią one do pierwszej właściwej łamigłówki na tym poziomie.

Łamigłówka 1

Jest duży zielony przycisk, ale w pomieszczeniu nie ma nic oczywistego, co można podnieść; kostki i figura szachowa są przykręcone. Zamiast. wróć i wyjmij drzwi, które wyciągnąłeś z zawiasów, i umieść je na drzwiach.

Superliminal, a green door with several smaller green doors in front of it.

Zagadka 2

Następnie natkniesz się na korytarz w kształcie litery Y z drzwiami przeciwpożarowymi na każdym końcu. Problem polega na tym, że gdy próbujesz otworzyć któreś z nich, otwierają się kolejne, mniejsze drzwi, potem kolejne, potem kolejne i tak dalej.

Może się to wydawać ślepymi zaułkami, ale jest na to sposób. Idź na prawo od dwojga drzwi i klikaj, aż utworzysz klatkę schodową z drzwiami. Następnie wskocz na nie i wdrap się na szczyt ściany, lądując za drzwiami.

Łamigłówka 3

Za każdym razem, gdy klikniesz na zegar, pojawi się kolejny, więc weź duplikaty i powiększ je, tworząc jeden ogromny i kilka mniejszych, ale wciąż dużych, a następnie złóż je razem, aby utworzyć schody.

Superliminal, stacked copies of alarm clocks.

Zobacz powyższy przykład, choć prawdopodobnie możesz być nieco schludniejszy niż my. Jak mówi znak, możesz użyć przycisku komputera/konsoli, aby kopie zniknęły.

Łamigłówka 4

Jabłko znajduje się na przycisku, zamykając drzwi, ale kliknięcie go nie przesuwa, po prostu powoduje pojawienie się większej liczby jabłek.

Zamiast tego stań blisko jabłka , sklonuj go, spójrz na sufit i puść go, aby upuścić masywne jabłko, które zrzuci mniejsze jabłko z guzika. Jeśli spudłujesz, kliknij prawym przyciskiem myszy, odpowiednik przycisku na konsoli, i spróbuj ponownie.

Łamigłówka 5

Twoim celem jest wniesienie jabłka po schodach i na zielony przycisk. Możesz tylko klonować jabłko, nie możesz go nosić i, w przeciwieństwie do Zagadki 3 i Zagadki 4, nie możesz nosić klonów.

An apple on a switch in Superliminal;.

Zamiast tego, jak wyżej, wejdź po schodach i stań za zielonym przyciskiem, patrząc na jabłko, tak aby dolna połowa jabłka była zakryta. Kliknij jabłko, a jabłko zostanie sklonowane na zielony przycisk.

Łamigłówka 6

Stań przy wejściu do pokoju i klonuj znak SomnaSculpt, aż będziesz mieć wystarczającą liczbę sklonowanych znaków, aby móc wspinaj się i podskakuj. Wejdź na najwyższy poziom i zeskocz do dziury pod drzwiami. Idź dalej kilkoma liniowymi korytarzami, aby dotrzeć do windy i zakończyć poziom.

Skok na górę

Poziom 6 – Domek dla lalek

Zamiast podążać zwykłą trasą, jedyną opcją jest wejście do Pokoju Relaksu. Aby dotrzeć do pierwszej zagadki, przejdź przez kino i skręć w prawo, gdy zobaczysz drzwi do Apartamentu G. Przejdź przez obszar biurowy i przez drzwi blokujące obiekty, które opuszczą cię na dół.

Zagadka 1

Podnieś domek dla lalek. Teraz, patrząc w górę na sufit, upuść/powiększ, aż będzie największy, jaki możesz zrobić. Nie tylko starasz się uczynić go wystarczająco dużym, aby można było do niego wejść, ale chcesz, aby był na tyle duży, aby okno domku dla lalek znajdowało się nad twoją głową. Drzwi powinny cię przyćmić. Teraz wejdź do środka, przez drzwi na wprost i wskocz na walizki i stół do drugich drzwi.

Łamigłówka 2

Idź chwilę, a dotrzesz do pokoju z drzwiami na szczycie czegoś, co wygląda na ogromny stos klocków Jenga. Podnieś mały wentylator i stwórz go tak duży, jak tylko możesz, a następnie umieść go tak, aby dmuchał na klocki, co spowoduje ich zawalenie się i wybicie drzwi. Przejdź przez drzwi.

Zagadka 3

Kliknij drugie okno od lewej, aby je podnieść. Powiększ go zwykłą metodą „patrz i upuszczaj”, a gdy będzie wystarczająco duży, przejdź przez niego.

Łamigłówka 4

Podnieś nadmuchiwany zamek i powiększaj go, aż będziesz mógł przejść przez drzwi. Przejdź przez drzwi, a następnie przez wentylator.

Looking through a vent in Superliminal, balancing a bouncy castle on a diving board.

Jak wyżej, patrząc przez wentylator, podnieś dmuchany zamek i umieść go na górnej trampolinie, gdzie powinien się balansować.

Wróć przez drzwi, które zabiorą Cię na górę trampolinę, przejdź teraz przez drzwi naprzeciw ciebie. Jeśli drzwi są za małe, wróć do otworu wentylacyjnego i powiększ trochę dmuchany zamek.

Łamigłówka 5

Stajesz teraz przed dwojgiem drzwi prowadzących do siebie i wysoko położonymi drzwiami na ścianie. Ustaw większe drzwi tak, aby znajdowały się blisko górnych drzwi/dziurki od klucza, przodem do nich i zakrywały dolną 1/4 ich. Pomiędzy nim a ścianą powinno być wystarczająco dużo miejsca, aby można było prześliznąć się i wejść do drzwi. Może to wymagać trochę zmiany rozmiaru.

Superliminal - two wood backed doors, one on top of each other, facing a wall.

Teraz weź mniejsze drzwi i umieść je tak, aby znajdowały się na pierwszych drzwiach (patrz zdjęcie powyżej). Przeciśnij się pomiędzy ścianą a dużymi drzwiami i wejdź do nich. Wyjdziesz przez małe drzwiczki i przejdziesz przez dziurkę od klucza.

Zagadka 6

Na pierwszy rzut oka wygląda na to, że Twoim zadaniem jest powrót do normalnego rozmiaru, aby móc wyjść przez drzwi, ale tak nie jest. Zamiast tego weź kartonowy domek dla lalek z krzesła i zmień jego rozmiar na półce, na której się znajdujesz, aby móc do niego wejść. Wejdź do windy, aby ukończyć poziom.

Skocz na górę

Poziom 7 – Labirynt

Prosto z łóżka prosto na zaplecze tego poziom. Idź dalej, podczas gdy głos będzie mówił o protokole awaryjnym, po czym wrócisz do sypialni.

Zagadka 1

Twoim pierwszym zadaniem jest uporanie się z pętlą budzika. Możesz spacerować przez chwilę, ale budzik wyda sygnał dźwiękowy i kilka razy powróci do sypialni. Kontynuuj tę czynność, aż ekran stanie się czarny i zmieni się grawitacja. Wyjdź wpadając przez drzwi do strefy gastronomicznej.

Teraz kliknij alarm, a wrócisz do sypialni, prosto na górę. Kliknij na obraz błękitnego nieba na ścianie i zanieś go na koniec pustego korytarza, umieszczając go tam, gdzie byłyby drzwi, wypełniając ścianę. Teraz wejdź do obrazu (być może będziesz musiał przeskoczyć przez ramę) i omijając lewą stronę, kontynuuj. W końcu trafisz do czerwonej sali, gdzie grawitacja przygwoździ Cię do ściany.

Łamigłówka 2

W korytarzu kliknij szare drzwi po prawej stronie, aby odsłonić wyjście i sprawić, że szare drzwi opadną. Podnieś upadłe drzwi, a pod nimi znajdziesz dziurę. Zeskocz na dół przez tę dziurę. Idź dalej, a znajdziesz się w pomarańczowej sali.

Zagadka 3

W pomarańczowej sali kryje się podstępna „pułapka”. Podejdź do prawej ściany i przyjrzyj się pomalowanemu blokowi, próbując go dopasować. Cofając się, spadniesz w szczelinę przy ścianie, przenosząc cię do następnego obszaru. A jeśli chcesz to pominąć, po prostu podbiegnij do ściany i zeskocz na dół.

Zagadka 4

To kolejna pułapka. Złap spiralne schody, spójrz w górę i upuść je. Będzie większy, ale rozbije podłogę, wrzucając cię do pokoju poniżej. Zejdź na dół, na sam dół, przesuń śmieci (wyglądające jak zjeżdżalnia) w pobliże windy i wejdź do niej, żeby… nie ukończyć poziomu. Jeszcze nie skończyłeś.

Zamiast tego zawróć w windzie i wyjdź drzwiami za sobą. Kiedy dojdziesz do powtarzającego się korytarza, po prostu podążaj za kierunkiem znaków wyjściowych, aby dostać się do następnego obszaru.

Łamigłówka 5

Połóż kostki na lewej półce (będziesz musiał ją trochę zmniejszyć), aby wspiąć się na wyższy poziom części basenu. Odwróć się i spójrz na kostkę, a pojawi się ona na najwyższym poziomie basenu. Użyj kości, aby wspiąć się na następny poziom i wyjść przez drzwi.

A chess piece on a button in Superliminal.

Łamigłówka 6

Jeśli położysz figurę szachową na przycisku, zmieni się ona w 2D, co nie będzie dla ciebie przydatne. Zamiast tego lub później stań na przycisku i zajrzyj przez drzwi. Weź drugą figurę szachową, skoczka, i użyj jej do przytrzymania przycisku.

Puzzle 7

Podnieś kostkę, a pokój się zmieni. Teraz użyj kostek, aby wspiąć się na poziom, na którym znajduje się łóżko, podnieś kostkę i upuść ją. Zostaniesz przeniesiony do długiego, ciemnego korytarza. Podejdź do końcowej ściany, a następnie opuść się, aby ponownie zostać przeniesionym. Kliknij budzik, a znajdziesz się pośrodku grupy wind.

Idź dalej w jednym kierunku, a w końcu zobaczysz strzałkę. Podążaj za tą strzałką, otwierając drzwi za drzwiami windy, aż zobaczysz kolejną strzałkę. Podążaj za strzałkami, aż dotrzesz do zaciemnionego korytarza. Kliknij budzik i wejdź do windy. To wciąż nie jest winda na koniec poziomu, ale jesteś bliżej.

Puzzle 8

Wygląda na to, że jesteś na zewnątrz, ale kiedy zbliżysz się wystarczająco blisko latarni, oni przekształcić w obraz 2D. Podejdź do każdej ze „ścian” four , a kiedy to zrobisz, na środku obszaru pojawi się sypialnia. Wejdź do środka i kliknij budzik, aby ukończyć poziom.

Jump to Top

Poziom 8 – Białe znaki

To jest homestretch – prawie gotowe. Ale zanim to zrobisz, twoją pierwszą zagadką jest to, jak wydostać się z pokoju, w którym się budzisz.

Zagadka 1

Nie ma oczywistych wyjść z pokoju, więc nie próbuj uderzając głową w ten ceglany mur. Zamiast tego spójrz na model budynku na stole. Kliknij fragment budynku po lewej stronie „Dżungli” i powiększ go, aż będziesz mógł wejść do drzwi.

Jednym ze sposobów jest powiększenie go trochę, a następnie stanie przy biurku i tablicy ogłoszeń i przesunięcie budynku tak, aby zasłaniał odległe drzwi. To powinno sprawić, że będzie wystarczająco duży, abyś mógł do niego wejść. Jeśli dźwięki nie dały jasno do zrozumienia, manipulujesz budynkiem, w którym się znajdujesz.

Teraz przeszedłeś przez te drzwi, zamurowane drzwi są teraz otwarte. Przechodząc przez nie, dotrzesz do wejścia do budynku modelowego. Zatem, podążając za ostrzeżeniem, które miałeś, aby nie przerywać marzenia, zmniejsz model budynku, podnieś go i idź w stronę drzwi.

Budynek w Twoich rękach zniknie z trzaskiem. Teraz przejdź przez drzwi i poczekaj, aż cały pokój rozpłynie się w bieli. Idź dalej w linii (kilka razy upadniesz), aż pojawi się przed tobą czarny blok.

A shadow from a filing cabinet in Superliminal.

Podnieś czarny klocek i przejdź przez drzwi za nim, a następnie idź mniej więcej w linii prostej. Kiedy dotrzesz do pomieszczenia z szafkami na dokumenty, przejdź przez duży cień szafki na dokumenty na ścianie (patrz obrazek powyżej).

Zagadka 2

W końcu dotrzesz do długiego korytarza z otwartymi ścianami i białe filary. Przejdź się po okolicy, aż zobaczysz białe okno w czarnym obszarze.

Przejdź przez okno. Naprzeciwko jest pokój, ale nie można do niego dotrzeć, bo jest za wysoko. Odwróć się, podnieś odwrócone okno, które stało się sześcianem i użyj go, aby wspiąć się przez odległe drzwi. W kolejnym pomieszczeniu przejdź za ścianę z oknem i cały czas idź w stronę kontenerów oraz komina w tle i naciśnij przełącznik.

Łamigłówka 3

Idź w stronę schodów, ale zamiast próbować się po nich wspinać, przejdź przez białe schody. Teraz wejdź po tych nowych czarnych schodach i podążaj czarną ścieżką, aż upadniesz i idź dalej.

Łamigłówka 4

Wkrótce znajdziesz się w korytarzu z czerwonymi, żółtymi i niebieskimi słupami, które krążą wokół siebie. Możesz przejść przez białe ściany, więc zrób to, a za czerwonym i niebieskim końcem tej dziwnej konstrukcji znajdziesz kolejne drzwi. Idź dalej, aż dotrzesz do szachownicy.

Łamigłówka 5

Jeśli wejdziesz na szachownicę, spadniesz przez czarne i białe kwadraty – nie ma tu żadnego tajnego wzoru. Zamiast tego musisz przedostać się na drugą stronę, korzystając z figur szachowych ze stołu.

Połóż białą (żółtą) figurę na białym kwadracie, a następnie przejdź do tego pola. Podnieś czarny element, połóż go na czarnym kwadracie i przejdź do tego kwadratu. Podnieś biały kawałek i… cóż, masz pomysł. powtarzaj to, aż dojdziesz do końca.

Łamigłówka 6

Dotrzesz do białych drzwi, przez które nie możesz przejść na początku i chociaż możesz powiększyć kostkę, masz tylko te, więc osiągasz wysokość drzwi wydają się niemożliwe. Tutaj robi się dziwnie, nawet jak na standard Superliminal.

Musisz zamienić białe drzwi 2D w pokój, podnosząc kostkę i upuszczając ją za białą przestrzeń za drzwiami. Dopóki ta kostka tam jest, możesz przejść przez drzwi.

Znajdziesz tam kawałek sera, więc chwyć go i przenieś na bok z wysokimi drzwiami. Powiększ klin, aby móc się po nim wspiąć i dotrzeć do drzwi. Najlepszym sposobem, aby to zrobić, jest upuszczenie go kilka razy, a następnie zwrócenie się w stronę drzwi i umieszczenie pod nimi klina.

Falling through chessboard squares in Superliminal.

Łamigłówka 7

Po wyjściu spadaj do dziur w szachownicę i korytarzy. W końcu przejdziesz przez drzwi i będziesz patrzył na białe przestrzenie. Skręć w prawo i kliknij czarną skrzynkę, aby odsłonić znak wyjścia i czerwony dół. Wskocz do dołu i poczekaj, a ukończysz poziom.

Jump to Top

Poziom 9 – Retrospekcja

A room filled with lockers in Superliminal.

Włącz budzik, a drzwi się otworzą i.. to wszystko. Otrzymasz inspirującą przemowę od doktora Glenna Pierce’a i ponownie odwiedzisz sekcje poprzednich poziomów i obszary, których nie widziałeś. Nie siedzisz jednak za kierownicą, możesz się poruszać, ale gra wkrótce przeniesie Cię do następnego obszaru.

I to wszystko! Gratulacje! Z niewielką pomocą naszego poradnika Superliminal udało Ci się przejść grę. Chcesz jeszcze bardziej rozciągnąć swoje brain? Wypróbuj tryb wyzwania Superliminal. A jeśli potrzebujesz dodatkowej pomocy, zapoznaj się z naszymi innymi przewodnikami po grach wideo.

Skok do góry