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Tutorial superliminal completo

by Skylar Jan 14,2025

Superliminal es un viaje brillante y alucinante a través de tu propio paisaje onírico, donde la perspectiva lo es todo. También pone a prueba tus habilidades para resolver acertijos hasta el límite, por lo que si el juego te resulta complicado o te quedas atascado en una habitación en particular, te cubrimos con nuestro tutorial completo de Superliminal.

Tabla de contenido

Juega y resuelve Superliminal con nuestro tutorial completoNivel 1 – Inducción Rompecabezas 1 Rompecabezas 2 Rompecabezas 3 Rompecabezas 4 Rompecabezas 5 Rompecabezas 6 Rompecabezas 7 Rompecabezas 8 Rompecabezas 9 Rompecabezas 10 Rompecabezas 11 Rompecabezas 12 Nivel 2 – Óptico Rompecabezas 1 Rompecabezas 2 Rompecabezas 3 Rompecabezas 4 Rompecabezas 5 Rompecabezas 6 Nivel 3 – Cubismo Rompecabezas 1 Rompecabezas 2 Rompecabezas 3 Rompecabezas 4 Rompecabezas 5 Rompecabezas 6 Rompecabezas 7 Rompecabezas 8 Nivel 4 – Blackout Rompecabezas 1 Rompecabezas 2 Rompecabezas 3 Rompecabezas 4 Rompecabezas 5 Nivel 5 – Clon Rompecabezas 1 Rompecabezas 2 Rompecabezas 3 Rompecabezas 4 Rompecabezas 5 Rompecabezas 6 Nivel 6 – Casa de muñecas Rompecabezas 1 Rompecabezas 2 Rompecabezas 3 Rompecabezas 4Puzzle 5Puzzle 6Nivel 7 – LaberintoPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Puzzle 8Nivel 8 – Espacio en blancoPuzzle 1Puzzle 2Puzzle 3Puzzle 4Puzzle 5Puzzle 6Puzzle 7Nivel 9 – Retrospectiva

Juega y resuelve Superliminal con nuestro tutorial completo

Antes de profundizar en este tutorial Superliminal rompecabezas por rompecabezas, cubriremos los conceptos básicos. En primer lugar, no puedes morir. Incluso si dejas caer un bloque colosal sobre tu cabeza, rebotará de inmediato, sobre todo porque todo esto está en tu cabeza.

En segundo lugar, utiliza la sala de práctica para acostumbrarte a la forma en que funciona el mundo. Recoge algunos objetos y juega con ellos. La versión corta es que si sueltas un objeto cuando está cerca del suelo o de la pared, será pequeño. Si lo sueltas cuando miras más lejos, por ejemplo, se hará más grande.

Puedes repetir esto varias veces; Suelta un objeto cuando estés mirando una pared opuesta y se hará más grande. Recógelo, regresa a donde estabas y haz lo mismo, y se hará aún más grande.

Aquí hay otro ejemplo: levante uno de los peones del escritorio, cruce la habitación y sostenga el peón sobre el escritorio. ¿Ves cómo parece que es tan grande como la lámpara? Suéltalo y será tan grande como la lámpara. La percepción lo es todo, como explica la nota en la sala de práctica. También descubrirás que puedes hacer que los objetos cobren vida alineándolos en tu visión.

Tomará un poco de tiempo acostumbrarse, pero no te preocupes, pronto será algo natural. Aquí está nuestro recorrido Superliminal, que cubre cada uno de los nueve niveles del juego.

Nivel 1 – Inducción

Superliminal - several huge chess pieces and blocks in a room.

Este nivel te enseña las técnicas básicas para avanzar a través de Superliminal.

Rompecabezas 1

Firma el contrato si así lo deseas y luego baja por el pasillo. a la siguiente habitación.

Rompecabezas 2

Practica con los peones y otros artículos sobre la mesa, luego cruza la puerta. Encontrarás una pieza de ajedrez gigante bloqueando tu camino. Recógelo, mira hacia el suelo y déjalo caer. Salta sobre la caja y pasa a la siguiente área.

Rompecabezas 3

La puerta de salida está en el extremo derecho de la habitación, detrás de los dos bloques apilados. Levante el bloque superior y suéltelo cerca del piso para encogerlo. Ahora, salta sobre la pieza de ajedrez caída y corre y salta a la parte superior del bloque, luego sal por la puerta.

Verás tu primera puerta que bloquea objetos. Puedes atravesar estas puertas que se tambalean si tienes las manos vacías, pero si tienes un objeto, te bloqueará.

Rompecabezas 4

Tienes que poner algo en el botón para mantener la puerta abierta, como en Portal. No puedes correr lo suficientemente rápido para atravesar la puerta antes de que se cierre. Párese en el lado derecho del botón, para que pueda ver a través de la puerta cuando se abre. Recoge el cubo, colócalo en el botón (su tamaño no importa) y atraviesa la puerta.

Rompecabezas 5

Mirando hacia la habitación anterior, toma el cubo y mira el techo de esta habitación. Suelta el cubo y recógelo para hacerlo más grande. Sigue levantándolo, mirando hacia arriba y soltándolo hasta que sea lo suficientemente grande como para actuar como un paso hacia la puerta en la esquina. Salta sobre él, avanza y continúa hasta la siguiente habitación.

A chess piece being held near a yellow button.

Rompecabezas 6

Mira por la ventana de la izquierda y recoge la pieza de ajedrez del peón. Ahora, mira por la ventana de la derecha y coloca la pieza en el botón. Mira dónde está la sombra de la pieza para ayudarte a alinearla con el botón. Sal por la puerta.

Rompecabezas 7

Esto te enseñará a rotar objetos, aunque solo puedes rotarlos en un plano. Recoge el queso y usa la técnica de mirar hacia arriba y soltar para hacerlo lo suficientemente grande como para que actúe como una rampa que te lleve a través de la puerta.

Rompecabezas 8

Recoge el enorme bloque y mantenlo contra una pared, luego suéltalo para encogerlo. Haz esto de nuevo y ahora es lo suficientemente pequeño, colócalo en el botón a la derecha de la puerta.

Rompecabezas 9

Agarra el enorme bloque de la izquierda y suéltalo cerca de la parte inferior de la pared para que se haga más pequeña. Ahora, mira a través de la ventana rota y coloca el ahora pequeño bloque en el botón que puedes ver a través de la ventana rota más allá. También puedes obtenerlo a través de la ventana soltándolo en Slope.

Rompecabezas 10

El truco aquí es colocar el bloque sobre la parte superior de la pared, hacia la habitación que está más allá. Algunas de las habitaciones de Superliminal tienen paredes que no llegan hasta el techo, así que ten cuidado. Recoge el bloque y párate en la esquina trasera izquierda de la habitación.

Levanta el bloque hasta que esté libre de la parte superior de la pared (deberías ver sombras en él), luego suéltalo y caerá en la otra mitad de la habitación. Si no llega al botón, colóquelo allí y salga. No importa qué dirección tomes a continuación, terminarás en la siguiente habitación.

A giant exit sign in Superliminal, touching two buttons.

Rompecabezas 11

Recoge la señal de salida torcida y sigue dejándola caer desde el techo hasta que sea enorme. Cuando sea lo suficientemente grande, gírelo para que toque ambos botones a la vez, suéltelo y salga.

Rompecabezas 12

Hay una pared de ladrillos detrás de la puerta, así que ignora el botón. En su lugar, mira a través de la grieta en los paneles de la pared a la izquierda y toma la rodaja de queso. Hazlo lo más grande que puedas y gíralo para que la punta quede contra el otro panel de pared torcido, el que está ligeramente inclinado hacia adentro.

Retrocede y suéltalo y debería golpearlo junto con varios otros paneles de pared. abajo. Sube y continúa para completar este nivel.

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Nivel 2 – Óptico

Voy a asumir que , a estas alturas ya dominas cómo hacer objetos más grandes y más pequeños, por lo que no te daremos instrucciones explícitas sobre cómo hacerlo. Aquí se explica cómo negociar este nivel.

Rompecabezas 1

Avanza por el hotel hasta llegar a la puerta de salida de incendios. Recógelo, déjalo a un lado y continúa. Cuando veas una pintura nocturna a tu izquierda, camina hacia ella para subir las escaleras. Continúe hasta llegar a la sala grande. Ahora, elige una de las señales de salida de la pared y hazla más grande hasta que puedas escalar la pared del fondo. Salta por las cajas y atraviesa la puerta.

Rompecabezas 2

Ve a la habitación a tu derecha y párate cerca de las mesas desplegables y el proyector. Enfréntate a los elementos pintados en forma de cubo hasta que se alineen y formen un cubo perfecto, que saldrá. Haz el cubo a cuadros lo suficientemente grande como para pararte y úsalo para llegar a la salida del corredor.

Superliminal a chequered cube above a table.

Rompecabezas 3

Otro cubo. Esta vez, párate detrás de la mesa con una X, mira las flores y camina hacia atrás hasta que se alineen. Ahora, ve al lado opuesto y alinea las flores en la mesa recién aparecida con el agujero de la flor en el cubo a cuadros para obtener el cubo. Gírelo para revelar que en realidad es un conjunto de escaleras, luego hágalo lo suficientemente grande para salir por la puerta alta del pasillo.

Rompecabezas 4

Trae las escaleras del cubo contigo y úsalas para llegar a la repisa a la izquierda de la habitación grande. Alinea la parte que falta de la puerta de salida de incendios en uno de los pilares para que la puerta sea real y, sin moverte, “ábrela” haciendo clic en ella. Ahora, sal por esta nueva puerta.

Rompecabezas 5

Sube las escaleras y entra a la habitación con la pintura derramada. Alinea el cubo en el techo y luego recógelo. Luego, amplíelo y acceda al nivel superior y luego al pórtico amarillo. En el pórtico, alinea el tubo verde con la mancha para hacer una pieza de ajedrez. Recógelo y luego sal por el agujero que está hecho.

The moon inside a hotel, with a tiny door on top of it.

Rompecabezas 6

De vuelta en el hotel, mira a través del tragaluz lejano y recoge la Luna. Hay una puerta muy, muy pequeña, así que recógela y gírala/amplíala hasta que sea lo suficientemente grande como para atravesarla. Ingrese al ascensor para completar el nivel.

Saltar al principio

Nivel 3: Cubismo

Prepárate para jugar con una gran cantidad de dados mientras exploras un museo/galería de arte mental.

A gigantic dice near a door, in an art gallery in Superliminal.

Rompecabezas 1

Una vez que hayas llegado a la galería, ve a la Sala del Curador a la derecha y toma los dados. Hazlo lo suficientemente grande para ascender a la repisa y pasar a la siguiente habitación, llevándote los dados contigo.

Rompecabezas 2

Haz los dados lo suficientemente grandes como para llegar a la salida, luego toma el más pequeño dados del nicho en esta sala y utilícelos como un trampolín hacia los dados grandes. Pasa por la puerta alta.

Rompecabezas 3

Este es muy fácil. Simplemente recoge los nuevos dados del suelo y salta por el agujero que deja, agarra el respiradero debajo del suelo y continúa.

Rompecabezas 4

Otro fácil, solo usa los dados como pasos y continúa.

A huge dice attached to a massive piece of wood in Superliminal.

Rompecabezas 5

Al entrar, ves tres dados. No puedes recogerlos como los otros dados ya que están pegados al suelo, pero puedes deslizarlos. Ve al dado del medio y bájalo al suelo, luego tira el dado de la izquierda completamente hacia la derecha. Salta sobre él y hacia la cornisa.

Rompecabezas 6

Todos los dados colapsarán, pero levanta cualquiera de los lados y úsalo para hacer una rampa para llegar a la repisa y salir por la puerta.

Rompecabezas 7

Coge los dados y colócalos cerca de la repisa. Explotará, pero si tienes suerte formará escalones por los que podrás subir. Si no, toma cualquier pieza del dado, agrandala y colócala encima de las otras piezas para que puedas ascender a la repisa.

Rompecabezas 8

Recoge la cara del dado frente a las escaleras, tíralo a un lado y entra al cubo. Poco después, dirígete al ascensor para completar el nivel.

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Nivel 4 – Apagón

Several tanks and bottles in Superliminal.

No hay ninguna posibilidad real de muerte aquí , pero es posible que tengas uno o dos momentos de miedo. Tendrás que caminar un poco antes de encontrarte con un rompecabezas.

Rompecabezas 1

Esto es menos un rompecabezas, más una prueba de coraje. La puerta de delante conduce a un callejón sin salida, pero si caminas hacia el lado derecho de la habitación, a través de la oscuridad, verás una salida justo al fondo.

Rompecabezas 2

Un poco más adelante, encontrarás una habitación donde caminar hacia adelante te sumerge en un pozo rojo. Acércate al hoyo y mira al suelo. A la izquierda verás el inicio de una pequeña y sinuosa plataforma que te llevará al otro lado. Síguelo a través del pozo, con la vista fija en el suelo, para llegar a la siguiente área.

Rompecabezas 3

Cuando la puerta se cierre de golpe detrás de ti, date la vuelta y camina hacia atrás hacia la oscuridad. Verás que hay una flecha que apunta a un conjunto de escaleras recortadas. Sube las escaleras.

Rompecabezas 4

Cuando llegas a la habitación roja, parece que tu camino está bloqueado por tablas. Mire a través de las tablas y tome la señal de salida. Amplíala un par de veces y luego regresa por la puerta con las tiras de plástico.

Ahora, gira a la derecha y pasa las cajas, usando la señal de salida para iluminar tu camino. Sube, pasa por encima y atraviesa las cajas, luego suelta la señal de salida antes de atravesar la puerta.

A large room illuminated by a giant red exist sign in Superliminal.

Rompecabezas 5

Cuando llegas al almacén, hay otra señal de salida roja, pero no puedes llevarla contigo debido al objeto. -puerta de bloqueo. En su lugar, hazlo lo suficientemente grande como para iluminar el almacén a través de la ventana de cristal. Ahora que puedes ver, entra y sube las cajas hasta la salida alta.

Finalmente, para este nivel, cuando llegues al IKEA, lo siento, generador de IDEA, interactúa para encenderlo y sigue recto, llega al ascensor y habrás completado este nivel.

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Nivel 5 - Clonar

Nivel 5 - Clonar se llama así porque algunos de los objetos con los que interactúas generarán copias de sí mismos. Pronto encontrarás una puerta cortafuego verde que puedes recoger y descartar, luego entrarás en el primer rompecabezas del nivel.

Rompecabezas 1

Hay un gran botón verde, pero no hay nada obvio en la habitación que puedas recoger; los dados y la pieza de ajedrez están atornillados. En cambio. regresa y toma la puerta que quitaste de sus bisagras y colócala en la puerta.

Superliminal, a green door with several smaller green doors in front of it.

Rompecabezas 2

A continuación, encontrarás un corredor en forma de Y con puertas cortafuegos en cada extremo. El problema es que cuando intentas abrir cualquiera de las dos, simplemente genera otra puerta más pequeña, luego otra, luego otra y así sucesivamente.

Estos pueden parecer callejones sin salida, pero hay una manera de salir. Ve a la derecha de las dos puertas y sigue haciendo clic hasta que hayas creado una escalera de puertas. Luego, salta sobre ellos y trepa por la parte superior de la pared, aterrizando detrás de la puerta.

Rompecabezas 3

Cada vez que haces clic en el reloj, genera otro, así que toma los duplicados y amplíalos, haciendo uno enorme y algunos más pequeños pero aún grandes, luego júntalos para hacer un escalera.

Superliminal, stacked copies of alarm clocks.

Mira el ejemplo anterior, aunque probablemente puedas ser un poco más ordenado que nosotros. Y como dice el cartel, puedes usar el botón de tu PC/consola para hacer desaparecer las copias.

Rompecabezas 4

La manzana está en el botón, manteniendo la puerta cerrada, pero al hacer clic no la mueve, solo genera más manzanas.

En su lugar, párate cerca de la manzana , clónelo, mire al techo y suéltelo para dejar caer una manzana enorme que sacará la manzana más pequeña del botón. Si falla, haga clic derecho, el botón equivalente de su consola, y vuelva a intentarlo.

Rompecabezas 5

Tu objetivo aquí es hacer subir una manzana por las escaleras hasta el botón verde. Solo puedes clonar la manzana, no llevarla y, a diferencia de Puzzle 3 y Puzzle 4, no puedes llevar los clones.

An apple on a switch in Superliminal;.

En lugar de eso, como arriba, sube las escaleras y párate detrás del botón verde, mirando hacia la manzana para que la mitad inferior quede oculta. Haga clic en la manzana y una manzana se clonará en el botón verde.

Rompecabezas 6

Párese en la entrada de la habitación y siga clonando el letrero de SomnaSculpt hasta que tenga suficientes letreros clonados para trepar y saltar. Sube al nivel superior y salta por el agujero debajo de la puerta. Continúa por algunos pasillos lineales para llegar al ascensor y finalizar el nivel.

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Nivel 6 - Casa de muñecas

En lugar de seguir la ruta habitual, tu única opción es ingresar a la Sala de Relajación. Para llegar al primer rompecabezas, atraviesa el cine y gira a la derecha cuando veas la puerta de la Suite G. Pasa por el área de la oficina y atraviesa la puerta que bloquea objetos que te dejará caer.

Rompecabezas 1

Recoge la casa de muñecas. Ahora, mirando hacia el techo, baje/amplíe hasta que sea lo más grande que pueda. No solo estás tratando de hacerlo lo suficientemente grande como para entrar, sino que quieres hacerlo lo suficientemente grande como para que la ventana de la casa de muñecas quede por encima de tu cabeza. La entrada debería eclipsarte. Ahora, entra, atraviesa la puerta que tienes delante y salta sobre las maletas y la mesa hacia la otra puerta.

Rompecabezas 2

Camina un rato y llegarás a una habitación con una puerta encima de lo que parece ser una enorme pila de bloques de Jenga. Toma el ventilador pequeño y hazlo lo más grande que puedas, luego colócalo de modo que sople hacia los bloques, lo que hará que colapsen y libere la puerta. Pasa por la puerta.

Rompecabezas 3

Haz clic en la segunda ventana de la izquierda para recogerla. Amplíelo mediante el método habitual de buscar y soltar y, cuando sea lo suficientemente grande, recorralo.

Rompecabezas 4

Recoge el castillo inflable y agrandalo hasta que puedas cruzar la puerta. Dirígete a la puerta, luego a través del ventilador.

Looking through a vent in Superliminal, balancing a bouncy castle on a diving board.

Como arriba, mirando a través del ventilador, levante el castillo inflable y colóquelo en el trampolín superior, donde debe equilibrarse.

Vuelva por la puerta que lo llevará a la cima. trampolín, ahora pasa por la puerta frente a ti. Si la puerta es demasiado pequeña, vuelve al respiradero y agranda un poco el castillo inflable.

Rompecabezas 5

Ahora te enfrentas a dos puertas que conducen entre sí y a una puerta en lo alto de la pared. Coloque la puerta más grande de modo que quede cerca de la puerta superior/ojo de cerradura, mirando hacia ella y cubriendo el 1/4 inferior. Debe haber suficiente espacio entre este y la pared para que puedas atravesarlo y entrar por la puerta. Es posible que sea necesario cambiar un poco el tamaño.

Superliminal - two wood backed doors, one on top of each other, facing a wall.

Ahora, tome la puerta más pequeña y colóquela de modo que quede encima de la primera puerta (vea la imagen de arriba). Métete entre la pared y la puerta grande y entra. Saldrás por la puertecita y podrás pasar por el ojo de la cerradura.

Rompecabezas 6

A primera vista, parece que tu tarea es volver al tamaño normal para poder salir por la puerta, pero ese no es el caso. En su lugar, toma la casa de muñecas de cartón de la silla y cambia su tamaño en la repisa en la que estás para poder entrar. Ingrese al ascensor para completar el nivel.

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Nivel 7 – Laberinto

Salte directamente de la cama y llegue a las habitaciones traseras de este nivel. Sigue caminando mientras la voz habla sobre el protocolo de emergencia, momento en el que estarás de regreso en el dormitorio.

Rompecabezas 1

Tu primera tarea es lidiar con el bucle del despertador. Puedes caminar un rato pero luego sonará el despertador y te devolverá al dormitorio varias veces. Continúe haciendo esto hasta que la pantalla se vuelva negra y la gravedad cambie. Salga por la puerta hacia el área de catering.

Ahora, haz clic en la alarma y estarás de regreso en el dormitorio, justo arriba. Haz clic en la pintura del cielo azul en la pared y llévala hasta el final del pasillo en blanco, colocándola donde estaría una puerta, llenando la pared. Ahora camina hacia la pintura (es posible que tengas que saltar sobre el marco) y haz un lado hacia la izquierda para continuar. Eventualmente terminarás en una sala roja donde la gravedad te tiene atrapado contra la pared.

Rompecabezas 2

Dentro del pasillo, haz clic en la puerta gris a la derecha para revelar la salida y hacer que la puerta gris baje. Levanta la puerta caída y encontrarás un agujero debajo. Salta por este agujero. Continúa y te encontrarás en una sala naranja.

Rompecabezas 3

La sala naranja tiene una solución furtiva de "trampa". Ve a la pared derecha y mira el bloque pintado, intentando alinearlo. Al retroceder, caerás por la grieta junto a la pared y te llevará a la siguiente área. O si quieres saltarte eso, simplemente corre hacia la pared y déjate caer.

Rompecabezas 4

Esta es otra sala de trampas. Coge la escalera de caracol, mira hacia arriba y suéltala. Se hará más grande, pero atravesará el suelo y te hundirá en la habitación de abajo. Baja, hasta el final, mueve la basura (parece un tobogán) cerca del ascensor y entra para… no completar el nivel. Aún no has terminado.

En su lugar, date la vuelta en el ascensor y sal por la puerta detrás de ti. Cuando llegue al pasillo repetido, simplemente siga las indicaciones de las señales de salida para llegar a la siguiente área.

Rompecabezas 5

Coloca los dados en el borde izquierdo (tendrás que encogerlo un poco) para subir al siguiente nivel de la piscina. Date la vuelta para mirar los dados y aparecerán en el nivel superior de la piscina. Usa los dados para subir al siguiente nivel y salir por la puerta.

A chess piece on a button in Superliminal.

Rompecabezas 6

Si pones la pieza de ajedrez en el botón, se volverá 2D, lo cual no te sirve de nada. En lugar de eso, o después, párate sobre el botón y mira por la puerta. Toma la otra pieza de ajedrez, el caballo, y úsala para mantener presionado el botón.

Rompecabezas 7

Recoge los dados y la habitación cambiará. Ahora, usa los dados para subir al nivel donde está la cama, recoge el cubo y suéltalo. Serás transportado a un pasillo largo y oscuro. Camine hasta la pared del fondo y luego bájese para ser transportado nuevamente. Haz clic en el despertador y aparecerás en medio de un grupo de ascensores.

Sigue en una dirección y eventualmente verás una flecha. Sigue esa flecha, abriendo puerta tras puerta del ascensor, hasta que veas otra flecha. Sigue siguiendo las flechas hasta llegar a un pasillo oscuro. Haga clic en el despertador y camine hacia el ascensor. Todavía no es un ascensor de final de nivel, pero estás más cerca.

Rompecabezas 8

Pareces estar afuera, pero cuando te acercas lo suficiente a las farolas, te convertirse en una imagen 2D. Camina hacia cada una de las four 'paredes' y cuando lo hagas, aparecerá un dormitorio en el medio del área. Entra y haz clic en el despertador para completar el nivel.

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Nivel 8: espacios en blanco

Esta es la recta final: ya casi terminas. Pero antes de hacerlo, tu primer acertijo es cómo salir de la habitación en la que te despiertas.

Acertijo 1

No hay salidas obvias de la habitación, así que no lo intentes dando cabezazos a esa pared de ladrillos. En su lugar, mire el modelo de construcción sobre la mesa. Haz clic en el trozo de edificio a la izquierda de “Jungles” y amplíalo hasta que puedas entrar por la puerta.

Una forma es hacerlo un poco más grande, luego colocarse junto al escritorio y al tablón de anuncios y mover el edificio para que oscurezca la puerta del fondo. Eso debería hacerlo lo suficientemente grande para que puedas entrar. Si los ruidos no lo han dejado claro, estás manipulando el mismo edificio en el que te encuentras.

Ahora que has atravesado esa puerta, la puerta tapiada ahora está abierta. Pasar le llevará a la entrada del edificio modelo. Entonces, siguiendo la advertencia que tenías de no romper el sueño, encoge el edificio modelo, recógelo y camina hacia la puerta.

El edificio en tus manos desaparecerá con un pop. Ahora, cruza la puerta y espera mientras toda la habitación se disuelve en blanco. Sigue caminando en línea (te caerás un par de veces) hasta que haya un bloque negro frente a ti.

A shadow from a filing cabinet in Superliminal.

Recoge el bloque negro y atraviesa la puerta detrás de él, luego sigue caminando más o menos en línea recta. Cuando llegues a la sala del archivador, camina a través de la gran sombra del archivador en la pared (ver imagen de arriba).

Rompecabezas 2

Eventualmente llegarás a un largo pasillo con paredes abiertas. y pilares blancos. Camine a través y alrededor hasta que vea una ventana blanca en un área negra.

Camine por la ventana. Hay una habitación enfrente pero no puedes llegar a ella porque es demasiado alta. Date la vuelta y recoge la ventana ahora invertida, que se ha convertido en un cubo, y úsala para trepar por la puerta del fondo. En la siguiente habitación, camina detrás de la pared con la ventana y continúa caminando hacia los contenedores y la chimenea al fondo y presiona el interruptor.

Rompecabezas 3

Camina hacia las escaleras, pero en lugar de intentar subirlas, camina a través de la forma de escalera blanca. Ahora, sube estas nuevas escaleras negras y sigue el camino negro hasta caer y sigue caminando.

Rompecabezas 4

Pronto estarás en un pasillo con pilares rojos, amarillos y azules que siguen dando vueltas sobre sí mismos. Puedes caminar a través de las paredes blancas, así que hazlo y encontrarás otra puerta detrás del extremo rojo y azul de esta extraña estructura. Continúa hasta llegar al tablero de ajedrez.

Rompecabezas 5

Si te subes al tablero de ajedrez, caerás a través de los cuadrados negros y blancos; aquí no hay ningún patrón secreto. En lugar de eso, tienes que avanzar usando las piezas de ajedrez de la mesa.

Coloca la pieza blanca (amarilla) en un cuadrado blanco y luego cruza hasta ese cuadrado. Recoge la pieza negra, colócala en un cuadrado negro y cruza hasta ese cuadrado. Coge la pieza blanca y... bueno, ya entiendes la idea. Repita esto hasta que haya cruzado.

Rompecabezas 6

Llegarás a una puerta blanca por la que no puedes pasar inicialmente y, aunque puedes agrandar el cubo, solo tienes una para llegar a lo alto. La puerta parece imposible. Aquí es donde se vuelve extraño, incluso para el estándar de Superliminal.

Tienes que convertir la puerta blanca 2D en una habitación levantando el cubo y soltándolo detrás del espacio en blanco detrás de la puerta. Mientras ese cubo esté ahí, puedes pasar por la puerta.

Encontrarás un trozo de queso allí, así que tómalo y llévalo hacia el lado de la puerta alta. Agranda la cuña para que puedas trepar por ella y llegar a la puerta. La mejor manera de hacerlo es dejarlo caer un par de veces, luego mirar hacia la puerta y colocar la cuña debajo de ella.

Falling through chessboard squares in Superliminal.

Rompecabezas 7

Una vez fuera, sigue cayendo por los agujeros a cuadros y por los pasillos. Eventualmente pasarás por una puerta y verás un espacio en blanco. Gire a la derecha y haga clic en el cuadro negro para revelar una señal de salida y un pozo rojo. Salta al pozo y espera, y habrás completado el nivel.

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Nivel 9 – Retrospectiva

A room filled with lockers in Superliminal.

Activa el despertador y se abrirá la puerta y.. ya está, de verdad. Recibirás una charla inspiradora del Dr. Glenn Pierce y volverás a visitar secciones de niveles anteriores y áreas que no has visto. No estás en el asiento del conductor, puedes moverte, pero el juego pronto te transportará a la siguiente área.

¡Y listo! ¡Felicidades! Con un poco de ayuda de nuestro tutorial Superliminal, habrás superado el juego. ¿Quieres estirar tu brain aún más? Prueba el modo desafío de Superliminal. Y si necesitas más ayuda, consulta nuestras otras guías de videojuegos.

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