Superliminal é uma viagem brilhante e alucinante pela sua própria paisagem onírica, onde a perspectiva é tudo. Ele também testa suas habilidades de resolução de quebra-cabeças até o limite, então, se você achar o jogo complicado ou preso em uma sala específica, nós ajudamos você com nosso passo a passo Superliminal completo.
Índice
Jogue e resolva Superliminal com nosso passo a passo completoNível 1 - InduçãoQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Quebra-cabeça 6Quebra-cabeça 7Quebra-cabeça 8Quebra-cabeça 9Quebra-cabeça 10Quebra-cabeça 11Quebra-cabeça 12Nível 2 - ÓpticoQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Quebra-cabeça 6Nível 3 – CubismoQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Quebra-cabeça 6Quebra-cabeça 7Quebra-cabeça 8Nível 4 – BlackoutQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Nível 5 - CloneQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Quebra-cabeça 6Nível 6 - Casa de bonecasQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Quebra-cabeça 6Nível 7 - LabirintoQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Quebra-cabeça 6Quebra-cabeça 7Quebra-cabeça 8Nível 8 – Espaço em brancoQuebra-cabeça 1Quebra-cabeça 2Quebra-cabeça 3Quebra-cabeça 4Quebra-cabeça 5Quebra-cabeça 6Quebra-cabeça 7Nível 9 – RetrospectoJogue e resolva Superliminal com nosso completo Passo a passo
Antes de nos aprofundarmos neste passo a passo Superliminal, vamos cobrir o básico. Primeiro de tudo, você não pode morrer. Mesmo se você deixar cair um bloco colossal na sua cabeça, ele ricocheteará imediatamente, até porque tudo isso está na sua cabeça.
Em segundo lugar, use a sala de prática para se acostumar com a maneira como o mundo funciona. Pegue alguns objetos e brinque com eles. A versão resumida é que se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou à parede ele ficará pequeno. Se você soltá-lo quando estiver olhando para longe, por exemplo, ele ficará maior.
Você pode repetir isso várias vezes; solte um objeto quando estiver olhando para uma parede oposta e ele ficará maior. Pegue-o, volte para onde você estava e faça a mesma coisa, e ele ficará ainda maior.
Aqui está outro exemplo: pegue um dos peões da mesa, atravesse a sala e segure o peão sobre a mesa. Vê como parece que é tão grande quanto a lâmpada? Solte-o e ele será tão grande quanto a lâmpada. A percepção é tudo, como explica a nota na sala de prática. Você também descobrirá que pode fazer objetos surgirem alinhando-os em sua visão.
Vai demorar um pouco para se acostumar, mas não se preocupe, em breve será uma segunda natureza. Aqui está nosso passo a passo Superliminal, cobrindo cada um dos nove níveis do jogo.
Nível 1 – Indução
Este nível ensina as técnicas básicas para avançar no Superliminal.
Quebra-cabeça 1
Assine o contrato, se desejar, e depois siga pelo corredor para a próxima sala.
Quebra-cabeça 2
Pratique com os peões e outros itens na mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e solte-o. Salte sobre a caixa e entre na próxima área.
Quebra-cabeça 3
A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás dos dois blocos empilhados. Pegue o bloco superior e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule na peça de xadrez caída, corra e pule para o topo do bloco e depois para fora da porta.
Você verá sua primeira porta bloqueadora de objetos. Você pode passar por essas portas bambas se estiver de mãos vazias, mas se tiver um objeto, ele o bloqueará.
Quebra-cabeça 4
Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, como em Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique do lado direito do botão para poder ver através da porta quando ela se abrir. Pegue o cubo e coloque-o no botão (seu tamanho não importa) e passe pela porta.
Quebra-cabeça 5
Olhando para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e deixando-o cair até que fique grande o suficiente para servir de degrau até a porta no canto. Pule nele, siga em frente e continue até a próxima sala.
Quebra-cabeça 6
Olhe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez do peão. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça no botão. Veja onde está a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.
Quebra-cabeça 7
Isso ensinará você a girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use a técnica de olhar para cima/soltar para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.
Quebra-cabeça 8
Pegue o bloco enorme e segure-o contra a parede, depois solte-o para encolhê-lo. Faça isso novamente e agora ele é pequeno o suficiente, coloque-o no botão à direita da porta.
Quebra-cabeça 9
Pegue o bloco enorme da esquerda e solte-o perto da parte inferior da porta. parede para que fique menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver através da janela quebrada. Você também pode obtê-lo pela janela soltando-o no Slope.
Quebra-cabeça 10
O truque aqui é colocar o bloco por cima da parede, na sala além. Algumas das salas do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então tome cuidado. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.
Levante o bloco até que ele fique longe do topo da parede (você deverá ver sombras nele), então solte-o e ele cairá na outra metade da sala. Se não pousar no botão, coloque-o lá e saia. Não importa a direção que você tome em seguida, você terminará na próxima sala.
Quebra-cabeça 11
Pegue a placa de saída instável e continue deixando-a cair do teto até que ela fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para tocar os dois botões ao mesmo tempo, solte-o e saia.
Quebra-cabeça 12
Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espie pela fenda nos painéis da parede à esquerda e pegue a fatia de queijo. Faça-o o maior que puder e gire-o de modo que a ponta fique contra o outro painel de parede instável, aquele que está ligeiramente inclinado para dentro.
Afaste-se e solte-o, e ele deverá bater nele e em vários outros painéis de parede abaixo. Suba e continue para completar este nível.
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Nível 2 – Óptico
Vou assumir que , agora você já aprendeu a fazer objetos maiores e menores, então não lhe daremos instruções explícitas sobre como fazer isso. Veja como negociar esse nível.
Quebra-cabeça 1
Progrida pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e continue. Quando você vir uma pintura noturna à sua esquerda, caminhe em direção a ela para subir as escadas. Continue até chegar à sala grande. Agora, escolha uma das placas de saída da parede e aumente-a até que você possa escalar a parede oposta. Suba nas caixas e passe pela porta.
Quebra-cabeça 2
Vá para a sala à sua direita e fique perto das mesas dobráveis e do projetor. Fique de frente para os itens pintados em cubos até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito, que irá aparecer. Faça o cubo quadriculado grande o suficiente para ficar em pé e use-o para chegar à saída do corredor.
Quebra-cabeça 3
Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com um X, olhando as flores e caminhe para trás até que elas se alinhem. Agora, vá para o lado oposto e alinhe as flores da mesa recém-aparecida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o para revelar que na verdade é um lance de escadas e, em seguida, torne-o grande o suficiente para sair pela porta alta no corredor.
Quebra-cabeça 4
Traga as escadas cúbicas com você e use-as para chegar à saliência à esquerda da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio num dos pilares para tornar a porta real e, sem se mover, ‘abra’ clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.
Quebra-cabeça 5
Suba as escadas e entre na sala com a tinta derramada. Alinhe o cubo no teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o e chegue ao nível superior e depois ao pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o cano verde com a mancha para fazer uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele fez.
Quebra-cabeça 6
De volta ao hotel, olhe pela claraboia distante e pegue a Lua. Há uma porta minúscula nela, então pegue-a e gire-a / amplie-a até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.
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Nível 3 – Cubismo
Prepare-se para brincar com uma enorme quantidade de dados enquanto explora um museu/galeria de arte mental.
Quebra-cabeça 1
Quando chegar à galeria, entre na Sala do Curador à direita e pegue os dados. Faça-o grande o suficiente para subir até a borda e ir para a próxima sala, levando os dados com você.
Quebra-cabeça 2
Faça os dados grandes o suficiente para alcançar a saída, depois pegue o menor dados da alcova nesta sala e use-os como um trampolim para os dados grandes. Passe pela porta alta.
Quebra-cabeça 3
Este é muito fácil. Basta pegar os novos dados no chão e pular no buraco que eles deixam, agarrar a saída de ar abaixo do chão e continuar.
Quebra-cabeça 4
Outro fácil, basta usar os dados como passos e continuar.
Quebra-cabeça 5
Ao entrar, você vê três dados. Você não pode pegá-los como os outros dados, pois eles estão presos ao chão, mas você pode deslizá-los. Vá para o dado do meio e abaixe-o no chão, depois puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e na borda.
Quebra-cabeça 6
Todos os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer um dos lados e use-o para fazer uma rampa para alcançar a borda e sair pela porta.
Quebra-cabeça 7
Pegue os dados e posicione-os perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá subir. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado, amplie-o e coloque-o em cima dos outros pedaços, para que você possa subir até a borda.
Quebra-cabeça 8
Pegue a face do dado em frente à escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.
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Nível 4 – Apagão
Não há chance real de morte aqui , mas você pode ter um ou dois momentos assustadores. Você terá que caminhar um pouco antes de encontrar um quebra-cabeça.
Quebra-cabeça 1
Isso é menos um quebra-cabeça, mais um teste de coragem. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você caminhar para o lado direito da sala, em meio à escuridão, verá uma saída bem nos fundos.
Quebra-cabeça 2
Um pouco mais adiante, você encontrará uma sala onde caminhar para frente o mergulha em um poço vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma plataforma pequena e sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo poço, com os olhos no chão, para chegar à próxima área.
Quebra-cabeça 3
Quando a porta bater atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá que há uma seta apontando para um conjunto de escadas em silhueta. Suba as escadas.
Quebra-cabeça 4
Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas. Olhe através das tábuas e pegue a placa de saída. Aumente algumas vezes e depois volte pela porta com as tiras de plástico.
Agora vire à direita e passe pelas caixas, usando a placa de saída para iluminar o caminho. Suba, passe por cima das caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.
Quebra-cabeça 5
Quando você chega ao depósito, há outra placa vermelha de saída, mas você não pode levá-lo devido ao objeto -bloqueio de porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar o depósito através da janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas até a saída alta.
Finalmente para este nível, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, interaja para ligá-lo e siga em frente, chegue ao elevador e você completou este nível.
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Nível 5 – Clone
Nível 5 – Clone é assim chamado porque alguns dos objetos com os quais você interage gerarão cópias de si mesmos. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que pode pegar e descartar, então ela entrará no primeiro quebra-cabeça adequado do nível.
Quebra-cabeça 1
Há um grande botão verde, mas nada óbvio na sala que você possa pegar; os dados e a peça de xadrez estão aparafusados. Em vez de. volte e pegue a porta que você tirou das dobradiças e coloque-a na porta.
Quebra-cabeça 2
Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em cada extremidade. O problema é que quando você tenta abrir uma delas, apenas aparece outra porta menor, depois outra, depois outra e assim por diante.
Esses podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada de portas. Então, pule sobre eles e escale o topo da parede, pousando atrás da porta.
Quebra-cabeça 3
Cada vez que você clica no relógio, ele gera outro, então pegue as duplicatas e aumente-as, fazendo uma enorme e algumas menores, mas ainda grandes, e depois junte-as para fazer um escada.
Veja o exemplo acima, embora você provavelmente possa ser um pouco mais organizado do que nós. E como diz a placa, você pode usar o botão do seu PC/console para fazer as cópias desaparecerem.
Quebra-cabeça 4
A maçã está no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar não a move, apenas gera mais maçãs.
Em vez disso, fique perto da maçã , clone-o, olhe para o teto e solte-o para soltar uma maçã enorme que derrubará a maçã menor do botão. Se você errar, clique com o botão direito, botão equivalente do seu console, e tente novamente.
Quebra-cabeça 5
Seu objetivo aqui é fazer uma maçã subir as escadas e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a maçã, não carregá-la e, ao contrário do Puzzle 3 e do Puzzle 4, você não pode carregar os clones.
Em vez disso, como acima, suba as escadas e fique atrás do botão verde, olhando para a maçã de forma que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.
Quebra-cabeça 6
Fique na entrada da sala e continue clonando a placa SomnaSculpt até ter placas clonadas suficientes para subir e pular. Suba até o nível superior e pule no buraco abaixo da porta. Continue passando por alguns corredores lineares para chegar ao elevador e terminar o nível.
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Nível 6 – Casa de bonecas
Em vez de seguir o caminho habitual, sua única opção é entrar na Sala de Relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e pela porta que bloqueia objetos que o deixa cair.
Quebra-cabeça 1
Pegue a casa de bonecas. Agora, olhando para o teto, abaixe/amplie até que fique o maior que você conseguir. Você não está apenas tentando torná-la grande o suficiente para entrar, você quer torná-la grande o suficiente para que a janela da casa de bonecas fique acima de sua cabeça. A porta deveria te diminuir. Agora entre, passe pela porta à sua frente e pule nas malas e na mesa da outra porta.
Quebra-cabeça 2
Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta no topo do que parece ser uma enorme pilha de blocos de Jenga. Pegue o pequeno ventilador e faça-o o maior que puder, depois coloque-o de forma que sopre nos blocos, o que fará com que eles desmoronem e soltem a porta. Passe pela porta.
Quebra-cabeça 3
Clique na segunda janela da esquerda para pegá-la. Aumente-o através do método usual de procurar e soltar e, quando estiver grande o suficiente, percorra-o.
Quebra-cabeça 4
Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pelo ventilador.
Como acima, olhando pelo ventilador, pegue o castelo inflável e coloque-o no trampolim superior, onde deve se equilibrar.
Volte pela porta que o levará ao topo trampolim, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte até o respiradouro e amplie um pouco o castelo inflável.
Quebra-cabeça 5
Agora você se depara com duas portas que levam uma à outra e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior de forma que fique próxima à porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para que você possa passar e entrar pela porta. Isso pode demorar um pouco para redimensionar.
Agora, pegue a porta menor e posicione-a de forma que fique em cima da primeira porta (veja a imagem acima). Esprema-se entre a parede e a porta grande e entre nela. Você sairá pela portinha e poderá passar pelo buraco da fechadura.
Quebra-cabeça 6
À primeira vista, parece que sua tarefa é retornar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de boneca de papelão da cadeira e redimensione-a na borda em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.
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Nível 7 – Labirinto
É direto da cama e vai para os fundos deste nível. Continue andando enquanto a voz fala sobre o protocolo de emergência e você estará de volta ao quarto.
Quebra-cabeça 1
Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas depois o despertador tocará, levando você de volta ao quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia passando pela porta para a área de catering.
Agora, clique no alarme e você estará de volta ao quarto, direto para cima. Clique na pintura do céu azul na parede e leve-a até o final do corredor vazio, colocando-a onde ficaria uma porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura) e, contornando a esquerda, continue. Você acabará em um corredor vermelho onde a gravidade o prendeu contra a parede.
Quebra-cabeça 2
Dentro do corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco abaixo dela. Salte por este buraco. Continue e você se encontrará em um salão laranja.
Quebra-cabeça 3
O salão laranja tem uma solução sorrateira de ‘armadilha’. Vá até a parede direita e olhe o bloco pintado, tentando alinhá-lo. Ao recuar, você cairá na fenda perto da parede, levando-o para a próxima área. Ou se quiser pular isso, basta correr até a parede e descer.
Quebra-cabeça 4
Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas quebrará o chão, mergulhando você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele para… não completar o nível. Você ainda não terminou.
Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Quando você chegar ao corredor repetido, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.
Quebra-cabeça 5
Coloque os dados na borda esquerda (você terá que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se para olhar os dados e eles aparecerão no nível superior da piscina. Use os dados para subir para o próximo nível e sair pela porta.
Quebra-cabeça 6
Se você colocar a peça de xadrez no botão, ela ficará 2D, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça de xadrez, o cavalo, e use-a para manter pressionado o botão.
Quebra-cabeça 7
Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o nível onde está a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será transportado para um corredor longo e escuro. Caminhe até a parede final e desça para ser transportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.
Continue em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga aquela seta, abrindo porta após porta do elevador, até ver outra seta. Continue seguindo as setas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e entre no elevador. Ainda não é um elevador de fim de nível, mas você está mais perto.
Quebra-cabeça 8
Você parece estar do lado de fora, mas quando chegar perto o suficiente dos postes de luz, eles vão transformar em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das four 'paredes' e quando você fizer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.
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Nível 8 – Espaço em branco
Esta é a reta final – você está quase terminando. Mas antes disso, seu primeiro quebra-cabeça é como dar o fora do quarto em que você acordou.
Quebra-cabeça 1
Não há saídas óbvias do quarto, então não tente dando uma cabeçada naquela parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo de construção na mesa. Clique no pedaço de construção à esquerda de “Selvas” e amplie-o até poder entrar pela porta.
Uma maneira é torná-lo um pouco maior, depois ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que obscureça a porta mais distante. Isso deve torná-lo grande o suficiente para você entrar. Se os ruídos não deixaram claro, você está manipulando o próprio prédio em que está.
Agora que você passou por aquela porta, a porta emparedada está aberta. A passagem o levará pela entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu para não quebrar o sonho, encolha a maquete, pegue-a e caminhe em direção à porta.
O prédio em suas mãos desaparecerá com um estalo. Agora, passe pela porta e espere enquanto toda a sala se transforma em branco. Continue andando em fila (você cairá algumas vezes) até que haja um bloco preto na sua frente.
Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dele, depois continue andando mais ou menos em linha reta. Quando você chegar à sala do arquivo, passe pela grande sombra do arquivo na parede (veja a imagem acima).
Quebra-cabeça 2
Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Ande por aí até ver uma janela branca em uma área preta.
Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que se tornou um cubo, e use-a para passar pela porta mais distante. Na próxima sala, caminhe atrás da parede com a janela e continue caminhando em direção aos contêineres e à chaminé ao fundo e aperte o botão.
Quebra-cabeça 3
Caminhe em direção às escadas, mas em vez de tentar subi-las, caminhe pela forma de escada branca. Agora, suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair e continue andando.
Quebra-cabeça 4
Em breve você estará em um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que ficam girando sobre si mesmo. Você pode atravessar as paredes brancas e encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estrutura estranha. Continue até chegar ao tabuleiro de xadrez.
Quebra-cabeça 5
Se você pisar no tabuleiro de xadrez, você cairá nos quadrados pretos e brancos – não há nenhum padrão secreto aqui. Em vez disso, você deve percorrer usando as peças de xadrez da mesa.
Coloque a peça branca (amarela) em um quadrado branco e cruze até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a em um quadrado preto e cruze até esse quadrado. Pegue a peça branca e... bem, você entendeu. repita isso até terminar.
Quebra-cabeça 6
Você chegará a uma porta branca pela qual não pode passar inicialmente e, embora possa aumentar o cubo, você só terá aquela, alcançando o ponto mais alto porta parece impossível. É aqui que fica estranho, mesmo para os padrões do Superliminal.
Você tem que transformar a porta branca 2D em uma sala pegando o cubo e largando-o atrás do espaço branco atrás da porta. Enquanto o cubo estiver lá, você poderá passar pela porta.
Você encontrará uma fatia de queijo lá, então pegue a fatia e leve-a para o lado da porta alta. Aumente a cunha para poder subir e chegar à porta. A melhor maneira de fazer isso é deixá-lo cair algumas vezes, ficar de frente para a porta e posicionar a cunha abaixo dela.
Quebra-cabeça 7
Depois de sair, continue caindo nos buracos xadrez e pelos corredores. Você acabará passando por uma porta e olhando para um espaço em branco. Vire à direita e clique na caixa preta para revelar uma placa de saída e um poço vermelho. Pule no poço e espere, e você terá concluído o nível.
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Nível 9 – Retrospect
Ative o despertador e a porta se abrirá e.. é isso mesmo. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitará seções de níveis anteriores e áreas que você não viu. Você não está no comando, você pode se movimentar, mas o jogo logo o transportará para a próxima área.
E é isso! Parabéns! Com uma pequena ajuda do nosso passo a passo Superliminal, você venceu o jogo. Quer esticar seu brain ainda mais? Experimente o modo Challenge do Superliminal. E se precisar de mais ajuda, confira nossos outros guias de videogame.
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