Superliminal is een briljante, geestverruimende reis door je eigen droomlandschap, waar perspectief alles is. Het stelt ook je puzzeloplossende vaardigheden tot het uiterste op de proef, dus als je het spel lastig vindt of vastzit in een bepaalde kamer, hebben we de volledige Superliminal walkthrough voor je.
Inhoudsopgave
Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthroughNiveau 1 – InductiePuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Puzzel 6Puzzel 7Puzzel 8Puzzel 9Puzzel 10Puzzel 11Puzzel 12Niveau 2 – OptischePuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Puzzel 6Niveau 3 – KubismePuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Puzzel 6Puzzel 7Puzzel 8Niveau 4 – BlackoutPuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Niveau 5 – KloonPuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Puzzel 6Niveau 6 – PoppenhuisPuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Puzzel 6Niveau 7 – LabyrintPuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Puzzel 6Puzzel 7Puzzel 8Niveau 8 – WitruimtePuzzel 1Puzzel 2Puzzel 3Puzzel 4Puzzel 5Puzzel 6Puzzel 7Niveau 9 – TerugblikSpeel en los Superliminal op met onze volledige Walkthrough
Voordat we ons verdiepen in deze puzzel-voor-puzzel Superliminal walkthrough, gaan we de basis bespreken. Allereerst kun je niet doodgaan. Zelfs als je een kolossaal blok op je hoofd laat vallen, stuitert het er meteen vanaf, niet in de laatste plaats omdat dit allemaal in je hoofd zit.
Ten tweede: gebruik de oefenruimte om te wennen aan de manier waarop de wereld werkt. Pak een paar voorwerpen op en speel ermee. De korte versie is dat als je een voorwerp loslaat wanneer het zich dicht bij de vloer of de muur bevindt, het klein zal zijn. Als je hem loslaat als je bijvoorbeeld verder weg kijkt, wordt hij groter.
Je kunt dit meerdere keren herhalen; laat een voorwerp vallen als je naar een tegenoverliggende muur kijkt en het wordt groter. Pak het op, loop terug naar waar je was en doe hetzelfde, en het zal nog groter worden.
Hier is nog een voorbeeld: pak een van de pionnen van het bureau, loop de kamer door en houd de pion boven het bureau. Zie je hoe het lijkt alsof hij zo groot is als de lamp? Laat hem los en hij zal zo groot zijn als de lamp. Waarneming is alles, zoals het briefje in de oefenruimte uitlegt. Je zult ook merken dat je objecten tot leven kunt laten komen door ze in je visie op een rij te zetten.
Het zal even wennen zijn, maar maak je geen zorgen, het zal snel een tweede natuur zijn. Hier is dan onze Superliminal-walkthrough, die elk van de negen niveaus van het spel beslaat.
Niveau 1 – Inductie
Dit niveau leert je de basistechnieken om je een weg te banen door Superliminal.
Puzzel 1
Onderteken het contract als je dat wilt, en ga dan de gang in naar de volgende kamer.
Puzzel 2
Oefen met de pionnen en andere voorwerpen op tafel, en ga dan door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk tegenkomen dat je de weg blokkeert. Pak het op, kijk naar de vloer en laat het vallen. Spring over de kist en naar het volgende gebied.
Puzzel 3
De uitgangsdeur bevindt zich in de uiterste rechterhoek van de kamer, achter de twee op elkaar gestapelde blokken. Pak het bovenste blok op en laat het los bij de vloer om het te laten krimpen. Spring nu op het gevallen schaakstuk en ren en spring naar de top van het blok, en dan de deur uit.
Je ziet je eerste deur die voorwerpen blokkeert. Je kunt door deze wiebelige deuropeningen gaan als je met lege handen bent, maar als je een voorwerp hebt, zal het je blokkeren.
Puzzel 4
Je moet iets op de knop zetten om de deur open te houden, zoals in Portal. Je kunt niet snel genoeg rennen om door de deur te komen voordat deze sluit. Ga aan de rechterkant van de knop staan, zodat je door de deur kunt kijken als deze opengaat. Pak de kubus op, plaats hem op de knop (de grootte maakt niet uit) en ga door de deur.
Puzzel 5
Kijk in de vorige kamer, pak de kubus op en kijk naar het plafond in deze kamer. Laat de kubus vallen en pak hem op om hem groter te maken. Blijf hem oppakken, omhoog kijken en laten vallen totdat hij groot genoeg is om als opstapje naar de deur in de hoek te dienen. Spring erop, ga erdoor en ga verder naar de volgende kamer.
Puzzel 6
Kijk door het raam links en pak het pionnenschaakstuk. Kijk nu door het raam aan de rechterkant en plaats het stuk op de knop. Kijk waar de schaduw van het stuk is, zodat je het beter kunt uitlijnen met de knop. Ga door de deur naar buiten.
Puzzel 7
Hiermee leer je objecten te roteren, hoewel je ze maar door één vlak kunt roteren. Pak de kaas op en gebruik de look-up/drop-techniek om hem groot genoeg te maken om als oprit te dienen om door de deuropening te komen.
Puzzel 8
Pak het enorme blok op, houd het tegen de muur en laat het dan los om het te laten krimpen. Doe dit nog een keer en nu is het klein genoeg, plaats het op de knop rechts van de deur.
Puzzel 9
Pak het enorme blok aan de linkerkant en laat het onderaan de deur vallen. muur zodat deze kleiner wordt. Kijk nu door het kapotte raam en plaats het nu kleine blokje op de knop die je door het kapotte raam daarachter kunt zien. Mogelijk kun je het ook door het venster krijgen door het op Slope.
neer te zetten.Puzzel 10
De truc hier is om het blok over de muur te krijgen, de kamer daarachter in. Sommige kamers van Superliminal hebben muren die niet helemaal tot aan het plafond reiken, dus pas op. Pak het blok op en ga in de linkerachterhoek van de kamer staan.
Hef het blok omhoog totdat het vrij is van de bovenkant van de muur (je zou er schaduwen op moeten zien), laat het dan los en het valt in de andere helft van de kamer. Als het niet op de knop terechtkomt, plaats het dan daar en sluit af. Welke richting je ook opgaat, je komt in de volgende kamer terecht.
Puzzel 11
Pak het wankele uitgangsbord op en blijf het van het plafond laten vallen totdat het enorm groot is. Als het groot genoeg is, draai je het zodat het beide knoppen tegelijk raakt, laat je het los en sluit je af.
Puzzel 12
Er staat een bakstenen muur achter de deur, dus negeer de knop. In plaats daarvan gluur je door de scheur in de muurpanelen naar links en pak je de kaaswig. Maak het zo groot als je kunt en draai het zo dat de punt tegen het andere wankele wandpaneel ligt, het paneel dat iets naar binnen leunt.
Ga achteruit en laat het los, dan zou het tegen het andere wandpaneel moeten botsen omlaag. Klim eroverheen en blijf doorgaan om dit level te voltooien.
Ga naar boven
Niveau 2 – Optisch
Ik ga ervan uit dat , je hebt inmiddels de techniek om objecten groter en kleiner te maken, dus we zullen je geen expliciete instructies geven hoe je dat moet doen. Hier leest u hoe u over dit niveau kunt onderhandelen.
Puzzel 1
Ga door het hotel tot je de nooduitgang bereikt. Pak het op, leg het opzij en ga door. Als je links van je een nachtelijk schilderij ziet, loop je ernaartoe om naar boven te gaan. Blijf doorgaan tot je de grote kamer bereikt. Kies nu een van de uitgangsborden van de muur en maak deze groter totdat je over de verre muur kunt klimmen. Spring op de dozen en ga door de deur.
Puzzel 2
Ga de kamer rechts van je binnen en ga naast de uitklapbare tafels en de projector staan. Kijk naar de met kubussen beschilderde voorwerpen totdat ze op een rij staan en een perfecte kubus vormen, die eruit springt. Maak de geruite kubus groot genoeg om op te staan en gebruik deze om de uitgang van de gang te bereiken.
Puzzel 3
Nog een kubus. Ga deze keer achter de tafel staan met een X erop, kijk naar de bloemen en loop achteruit totdat ze op een rij staan. Ga nu naar de andere kant en lijn de bloemen op de nieuw verschenen tafel uit met het bloemgat in de geruite kubus om de kubus te pakken. Draai hem om te zien dat het eigenlijk een trap is, en maak hem vervolgens groot genoeg om via de hoge deur in de gang naar buiten te gaan.
Puzzel 4
Neem de kubustrap mee en gebruik deze om bij de rand links van de grote kamer te komen. Plaats het ontbrekende deel van de nooduitgangdeur op een van de pilaren om de deur echt te maken en ‘open’ hem, zonder te bewegen, door erop te klikken. Ga nu door deze nieuwe deuropening naar buiten.
Puzzel 5
Ga de trap op en de kamer in met de gemorste verf. Plaats de kubus op het plafond en pak hem dan op. Vergroot het vervolgens en ga naar het bovenste niveau en dan naar het gele portaal. Leg op het portaal de groene pijp op één lijn met de vlek om een schaakstuk te maken. Raap het op en ga dan naar buiten door het gat dat het gemaakt heeft.
Puzzel 6
Terug in het hotel kijk je door het verre dakraam en pak je de Maan op. Er zit een heel klein deurtje op, dus pak het op en draai/vergroot het totdat het groot genoeg is om er doorheen te lopen. Ga de lift in om het level te voltooien.
Ga naar boven
Niveau 3 – Kubisme
Maak je klaar om met ontzettend veel dobbelstenen te rommelen terwijl je een mentaal museum/kunstgalerie verkent.
Puzzel 1
Zodra je de galerij hebt bereikt, ga je rechts de Curator's Room binnen en pak je de dobbelstenen. Maak hem groot genoeg om naar de rand te stijgen en naar de volgende kamer te gaan, waarbij je de dobbelstenen meeneemt.
Puzzel 2
Maak de dobbelstenen groot genoeg om de uitgang te bereiken, pak dan de kleinere dobbelstenen uit de nis in deze kamer en gebruik deze als opstapje naar de grote dobbelstenen. Ga door de hoge deur.
Puzzel 3
Een lekker makkelijke, dit. Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de grond en spring door het gat dat hij achterlaat, pak de ventilatieopening onder de vloer en ga door.
Puzzel 4
Nog een makkelijke, gebruik gewoon de dobbelstenen als stappen en ga door.
Puzzel 5
Als je binnenkomt, zie je drie dobbelstenen. Je kunt ze niet oppakken zoals de andere dobbelstenen, omdat ze aan de vloer vastzitten, maar je kunt ze wel rondschuiven. Ga naar de middelste dobbelsteen en laat deze in de grond zakken, trek dan de linker dobbelsteen helemaal naar rechts. Spring erop en op de rand.
Puzzel 6
De dobbelstenen zullen allemaal instorten, maar pak een van de zijkanten op en gebruik deze om een helling te maken om de rand te bereiken en de deur te verlaten.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen en plaats deze bij de rand. Het zal ontploffen, maar als je geluk hebt, vormt het een trap die je kunt beklimmen. Als dat niet het geval is, pak dan een willekeurig stukje van de dobbelsteen, vergroot het en plaats het bovenop de andere stukken, zodat je naar de rand kunt klimmen.
Puzzel 8
Pak de dobbelsteen op tegenover de trap, gooi deze opzij en ga de kubus binnen. Kort daarna ga je naar de lift om het level te voltooien.
Ga naar boven
Niveau 4 – Blackout
Er is hier geen echte kans op overlijden , maar het kan zijn dat u een of twee angstaanjagende momenten ervaart. Je moet een tijdje lopen voordat je een puzzel tegenkomt.
Puzzel 1
Dit is minder een puzzel, maar meer een test van moed. De deur verderop leidt naar een doodlopende weg, maar als je door de duisternis naar de rechterkant van de kamer loopt, zie je rechts aan de achterkant een uitgang.
Puzzel 2
Iets verderop kom je een kamer tegen waar als je vooruit loopt je in een rode put wordt gestort. Ga dicht bij de put staan en kijk naar de grond. Links zie je het begin van een klein, kronkelend platform dat je naar de overkant brengt. Volg hem over de put, met je ogen op de vloer gericht, om het volgende gebied te bereiken.
Puzzel 3
Als de deur achter je dichtslaat, draai je om en loop je achteruit de duisternis in. Je zult zien dat er een pijl is die naar een reeks silhouettrappen wijst. Ga de trap op.
Puzzel 4
Als je de rode kamer raakt, lijkt het alsof je de weg versperd wordt door planken. Kijk door de planken en neem het afritbord. Vergroot het een paar keer en ga dan terug door de deur met de plastic strips.
Ga nu rechts en ga voorbij de dozen, waarbij je het uitgangsbord gebruikt om je weg te verlichten. Ga omhoog, over en door de dozen en laat het bord met de uitgang vallen voordat je door de deur gaat.
Puzzel 5
Wanneer je de berging bereikt, staat er nog een rood uitgangsbord, maar je kunt dit niet meenemen vanwege het object -blokkerende deur. Maak hem in plaats daarvan groot genoeg om de berging door het glazen raam te verlichten. Nu je het kunt zien, ga je naar binnen en klim je in de dozen naar de hoge uitgang.
Eindelijk voor dit niveau, wanneer je de IKEA, sorry, IDEA-generator bereikt, interactie hebt om hem aan te zetten, en rechtdoor gaat, bereik je de lift en je hebt dit niveau voltooid.
Ga naar boven
Niveau 5 – Klonen
Niveau 5 – Klonen wordt zo genoemd omdat sommige van de objecten waarmee u communiceert kopieën van zichzelf voortbrengen. Je zult al snel een groene branddeur tegenkomen die je kunt oppakken en weggooien, waarna je deelneemt aan de eerste echte puzzel van het level.
Puzzel 1
Er is een grote groene knop, maar niets opvallends in de kamer die je kunt oppakken; de dobbelstenen en het schaakstuk worden vastgeschroefd. In plaats van. ga terug en haal de deur die je uit de scharnieren hebt getrokken en plaats die op de deur.
Puzzel 2
Vervolgens kom je een Y-vormige gang tegen met aan elk uiteinde branddeuren. Het probleem is dat wanneer je een van beide probeert te openen, er gewoon een andere, kleinere deur tevoorschijn komt, dan nog een, dan nog een, enzovoort.
Dit lijken misschien doodlopende wegen, maar er is een weg er doorheen. Ga rechts van de twee deuren en blijf klikken totdat je een trap met deuren hebt gemaakt. Spring er dan op en klim over de bovenkant van de muur en land achter de deur.
Puzzel 3
Elke keer dat je op de klok klikt, verschijnt er een nieuwe, dus neem de duplicaten en vergroot ze, maak één enorme en een paar kleinere maar nog steeds grote en voeg ze dan samen om een trap.
Zie het voorbeeld hierboven, hoewel je waarschijnlijk wat netter kunt zijn dan wij. En zoals het bordje zegt, kun je de knop op je pc/console gebruiken om de kopieën te laten verdwijnen.
Puzzel 4
De appel zit op de knop en houdt de deur op slot, maar klikken brengt hem niet in beweging, er komen alleen maar meer appels uit.
Ga in plaats daarvan dicht bij de appel staan , kloon het, kijk naar het plafond en laat het los om een enorme appel te laten vallen die de kleinere appel van de knop zal slaan. Als je het mist, klik dan met de rechtermuisknop op de knop die op je console lijkt, en probeer het opnieuw.
Puzzel 5
Je doel hier is om een appel de trap op te krijgen en op de groene knop te krijgen. Je kunt de appel alleen klonen, niet dragen en, in tegenstelling tot Puzzel 3 en Puzzel 4, kun je de klonen niet dragen.
In plaats daarvan, zoals hierboven, beklim je de trap en ga je achter de groene knop staan, terwijl je naar de appel kijkt, zodat de onderste helft van de appel verborgen is. Klik op de appel en er wordt een appel op de groene knop gekloond.
Puzzel 6
Ga bij de ingang van de kamer staan en blijf het SomnaSculpt-bord klonen totdat je genoeg gekloonde borden hebt om klimmen en springen. Klim naar het hoogste niveau en spring door het gat onder de deur. Blijf door een paar lineaire gangen gaan om de lift te bereiken en het level te beëindigen.
Ga naar boven
Niveau 6 – Poppenhuis
In plaats van de gebruikelijke route te volgen, is uw enige optie om de ontspanningsruimte binnen te gaan. Om de eerste puzzel te bereiken, ga je door de bioscoop en sla je rechtsaf als je de deur van Suite G ziet. Ga door het kantoorgedeelte en door de objectblokkerende deur die je naar beneden laat vallen.
Puzzel 1
Pak het poppenhuis op. Kijk nu naar het plafond en verlaag/vergroot tot het de grootste is die je kunt maken. Je probeert het niet alleen groot genoeg te maken om erin te lopen, je wilt het ook groot genoeg maken zodat het poppenhuisraam boven je hoofd is. De deuropening zou je in de schaduw moeten stellen. Ga nu naar binnen, door de deur voor je, en spring op de koffers en de tafel in de andere deur.
Puzzel 2
Loop een tijdje en je bereikt een kamer met een deur bovenop wat lijkt op een enorme stapel Jenga-blokken. Pak de kleine ventilator op en maak hem zo groot als je kunt, en plaats hem dan zo dat hij tegen de blokken blaast, waardoor ze instorten en de deur openspringt. Ga door de deur.
Puzzel 3
Klik op het tweede raam van links om het op te pakken. Vergroot het via de gebruikelijke look-up-and-drop-methode en als het groot genoeg is, loop je er doorheen.
Puzzel 4
Pak het opblaaskasteel op en vergroot het totdat je door de deur kunt lopen. Ga door de deur en dan door de ventilator.
Zoals hierboven, kijk door de ventilator, pak het opblaasbare kasteel op en plaats het op de bovenste duikplank, waar het moet balanceren.
Ga terug door de deur die je naar de top brengt duikplank, ga nu door de deur voor je. Als de deur te klein is, ga dan terug naar de ventilatieopening en vergroot het opblaaskasteel een beetje.
Puzzel 5
Je wordt nu geconfronteerd met twee deuren die naar elkaar toe leiden en een hoge deur aan de muur. Plaats de grotere deur zo dat deze zich dicht bij de bovenste deur/sleutelgat bevindt, ernaartoe gericht is en de onderste 1/4e ervan bedekt. Er moet voldoende ruimte zijn tussen de deur en de muur waar je doorheen kunt schuifelen en de deur binnen kunt gaan. Het formaat kan enigszins worden gewijzigd.
Pak nu de kleinere deur en plaats deze zo bovenop de eerste deur (zie bovenstaande afbeelding). Wring je tussen de muur en de grote deur en ga naar binnen. Je komt uit het deurtje en kunt door het sleutelgat.
Puzzel 6
Op het eerste gezicht lijkt het erop dat het jouw taak is om terug te keren naar de normale grootte, zodat je de deur kunt verlaten, maar dat is niet het geval. Pak in plaats daarvan het kartonnen poppenhuis van de stoel en verklein het op de rand waarop je staat, zodat je erin kunt. Ga de lift in om het level te voltooien.
Spring naar boven
Niveau 7 – Labyrint
Je komt rechtstreeks uit bed en de achterkamers hiervan in niveau. Blijf lopen terwijl de stem over het noodprotocol praat, waarna je weer in de slaapkamer bent.
Puzzel 1
Je eerste taak is het afhandelen van de wekkerlus. Je kunt een tijdje lopen, maar dan piept de wekker, waardoor je meerdere keren teruggaat naar de slaapkamer. Blijf dit doen totdat het scherm zwart wordt en de zwaartekracht verschuift. Verlaat de deur door naar de cateringruimte te gaan.
Klik nu op het alarm en je bent terug in de slaapkamer, helemaal bovenaan. Klik op het blauwe luchtschilderij op de muur en breng het naar het einde van de lege gang, plaats het op de plek waar een deur zou zijn en vul de muur. Loop nu het schilderij binnen (misschien moet je over de lijst springen) en stap links uit, ga verder. Uiteindelijk kom je terecht in een rode hal waar je door de zwaartekracht tegen de muur wordt gedrukt.
Puzzel 2
Klik in de hal op de grijze deur aan de rechterkant om de uitgang te onthullen en laat de grijze deur zelf naar beneden vallen. Til de gevallen deur op en je zult een gat eronder vinden. Spring door dit gat naar beneden. Blijf doorgaan en je komt terecht in een oranje hal.
Puzzel 3
De oranje hal heeft een stiekeme ‘valstrik’-oplossing. Ga naar de rechter muur en kijk naar het geschilderde blok en probeer het op een lijn te krijgen. Als je achteruit gaat, val je door de spleet bij de muur en kom je in het volgende gebied terecht. Of als je dat wilt overslaan, ren dan gewoon naar de muur en laat je vallen.
Puzzel 4
Dit is weer een valstrikkamer. Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen. Hij wordt groter, maar slaat door de vloer en stort je in de kamer eronder. Klim naar beneden, helemaal naar beneden, verplaats de rommel (het lijkt op een glijbaan) naar de lift en ga erin om... het level niet te voltooien. Je bent nog niet klaar.
In plaats daarvan draai je je om in de lift en ga je door de deur achter je naar buiten. Wanneer u de zich herhalende gang bereikt, volgt u gewoon de richting op de uitgangsborden om naar het volgende gebied te gaan.
Puzzel 5
Plaats de dobbelstenen op de linker rand (je moet deze een beetje verkleinen) om naar het volgende niveau van het zwembad te klimmen. Draai je om en bekijk de dobbelstenen. Deze verschijnen op het hoogste niveau van het zwembad. Gebruik de dobbelstenen om naar het volgende niveau te klimmen en door de deur naar buiten te gaan.
Puzzel 6
Als je het schaakstuk op de knop zet, wordt het 2D, waar je niets aan hebt. Ga in plaats daarvan, of daarna, op de knop staan en kijk door de deur. Neem het andere schaakstuk, het paard, en gebruik dat om de knop ingedrukt te houden.
Puzzel 7
Pak de dobbelstenen en de kamer zal veranderen. Gebruik nu de dobbelstenen om naar het niveau te klimmen waar het bed staat, pak de kubus op en laat deze vallen. Je wordt naar een lange, donkere gang getransporteerd. Loop naar de eindmuur en laat je dan naar beneden vallen om weer vervoerd te worden. Klik op de wekker en je verschijnt midden in een groep liften.
Blijf in één richting gaan en je zult uiteindelijk een pijl zien. Volg die pijl, open deur na liftdeur, totdat je nog een pijl ziet. Blijf de pijlen volgen tot je een verduisterde gang bereikt. Klik op de wekker en loop vooruit de lift in. Het is nog steeds geen lift op het einde van de verdieping, maar je bent dichterbij.
Puzzel 8
Het lijkt alsof je buiten bent, maar als je dicht genoeg bij de lantaarnpalen komt, zullen ze omzetten in een 2D-afbeelding. Loop naar elk van de four ‘muren’ en als je dat doet, verschijnt er een slaapkamer in het midden van de ruimte. Ga naar binnen en klik op de wekker om het level te voltooien.
Ga naar boven
Niveau 8 – Witruimte
Dit is de homestretch – je bent bijna klaar. Maar voordat je dat doet, is je eerste puzzel hoe je zo snel mogelijk uit de kamer kunt komen waarin je wakker wordt.
Puzzel 1
Er zijn geen duidelijke uitgangen in de kamer, dus probeer het niet een kopstoot tegen die bakstenen muur. Kijk in plaats daarvan naar het bouwmodel op tafel. Klik op het stuk gebouw links van “Jungles” en vergroot het totdat je door de deur kunt.
Eén manier is om het een beetje groter te maken, dan bij het bureau en het prikbord te gaan staan en het gebouw zo te verplaatsen dat het de verste deur aan het zicht onttrekt. Dat zou het groot genoeg moeten maken om binnen te komen. Als de geluiden het nog niet duidelijk hebben gemaakt, manipuleer je het gebouw waarin je je bevindt.
Nu je door die deur bent gegaan, is de dichtgemetselde deur open. Als u erdoorheen gaat, komt u onder de ingang van het modelgebouw. Dus, in navolging van de waarschuwing die je had om de droom niet te verbreken, verklein het modelgebouw, pak het op en loop naar de deur.
Het gebouw in je handen zal met een knal verdwijnen. Loop nu door de deur en wacht terwijl de hele kamer in wit oplost. Blijf in een rij lopen (je valt een paar keer) totdat er een zwart blok voor je staat.
Pak het zwarte blok op en ga door de deuropening erachter, blijf dan min of meer in een rechte lijn lopen. Wanneer je bij de archiefkastkamer komt, loop je door de grote archiefkastschaduw op de muur (zie bovenstaande afbeelding).
Puzzel 2
Je komt uiteindelijk in een lange gang met open muren en witte pilaren. Loop door en rond tot je een wit raam ziet in een zwart gebied.
Loop door het raam. Er is een kamer aan de overkant, maar die kun je niet bereiken omdat deze te hoog is. Draai je om en pak het nu omgekeerde raam, dat een kubus is geworden, en gebruik het om door de verste deur te klimmen. In de volgende kamer loop je achter de muur met het raam en blijf richting de containers en schoorsteen op de achtergrond lopen en zet de schakelaar om.
Puzzel 3
Loop richting de trap, maar in plaats van te proberen deze te beklimmen, loop je door de witte trapvorm. Loop nu deze nieuwe zwarte trap op en volg het zwarte pad tot je valt en blijf lopen.
Puzzel 4
Je bevindt je al snel in een gang met rode, gele en blauwe pilaren die maar in zichzelf rond blijven draaien. Je kunt dwars door de witte muren lopen, dus doe dat en je zult nog een deur vinden achter het rode en blauwe uiteinde van dit vreemde gebouw. Blijf doorgaan tot je het schaakbord bereikt.
Puzzel 5
Als je op het schaakbord stapt, val je door de zwarte en witte vierkanten – er is hier geen geheim patroon. In plaats daarvan moet je je een weg banen met behulp van de schaakstukken van de tafel.
Plaats het witte (gele) stuk op een wit vierkant en steek dan over naar dat vierkant. Pak het zwarte stuk op, plaats het op een zwart vierkant en ga naar dat vierkant. Pak het witte stuk op en... nou ja, je snapt het idee. herhaal dit totdat je aan de overkant bent.
Puzzel 6
Je bereikt een witte deur waar je in eerste instantie niet doorheen kunt en hoewel je de kubus groter kunt maken, heb je alleen die ene die de hoge bereikt deur lijkt onmogelijk. Hier wordt het vreemd, zelfs volgens de standaard van Superliminal.
Je moet van de 2D witte deur een kamer maken door de kubus op te pakken en deze achter de witte ruimte achter de deur te laten vallen. Zolang dat blokje erin zit, kun je door de deur.
Je vindt daar een kaaswig, dus pak de wig en breng hem naar de zijkant met de hoge deur. Vergroot de wig zodat je erop kunt klimmen en de deur kunt bereiken. De beste manier om dit te doen is door hem een paar keer te laten vallen, vervolgens naar de deur te kijken en de wig eronder te plaatsen.
Puzzel 7
Als je eenmaal buiten bent, blijf dan door de geruite gaten en door de gangen vallen. Uiteindelijk ga je door een deur en kijk je in de witruimte. Draai je rechts om en klik op de zwarte doos om een uitgangsbord en een rode put te zien. Spring in de put en wacht, dan heb je het level voltooid.
Spring naar boven
Niveau 9 – Terugblik
Zet de wekker aan en de deur gaat open en.. dat is het eigenlijk. Je krijgt een inspirerend gesprek van Dr. Glenn Pierce, en je bezoekt delen van eerdere niveaus en gebieden die je nog niet hebt gezien opnieuw. Je zit echter niet aan het stuur, je kunt je verplaatsen, maar de game brengt je snel naar het volgende gebied.
En dat is alles! Gefeliciteerd! Met een beetje hulp van onze Superliminal walkthrough heb je het spel verslagen. Wil je je brain nog verder uitrekken? Probeer de Challenge-modus van Superliminal eens. En als je meer hulp nodig hebt, bekijk dan onze andere videogamegidsen.
Ga naar boven