Bahay Balita Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Ang bawat Monster Hunter ay naglalabas ng pag -asa sa pag -asa sa mga manlalaro na sabik na maranasan ang kanilang mga paboritong armas sa isang bagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng natatanging pagkakakilanlan habang umaangkop sa disenyo ng bawat pamagat. Monster Hunter: Ang Seamless Map at Monster Hunter Rise's WireBug Mechanics ay pangunahing mga halimbawa kung paano pakiramdam ng armas na nagbabago sa gameplay. Ngunit paano lumapit ang mga developer ng armas sa pag -tune sa halimaw na si Hunter Wilds, na naglalayong isang walang tahi na karanasan sa pangangaso?

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

Ang pakikipanayam na ito sa art director at executive director na si Kaname Fujioka at direktor na si Yuya Tokuda ay naghahatid ng disenyo ng armas, na nagdedetalye ng mga pagsasaayos batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.

Seamless World, Seamless Gameplay

Ang walang tahi na mapa at dynamic na panahon sa wilds ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ni Tokuda ang mga pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang pag-aalis ng base-returning para sa pag-restock ng munisyon ay kinakailangang muling pagbalanse.

"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang paggasta ng mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at bow coatings ay may walang limitasyong mga gamit, balanse sa paligid ng pamamahala ng gauge. Gayunpaman, ang pre-handa o patlang na gomo ay nananatiling mabubuhay, na nakakaimpluwensya sa aming pagbabalanse."

Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaapekto sa disenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang visual na kaliwanagan: "Nilalayon naming ipakita ang bowgun charging animation para sa mga espesyal na pag -shot, biswal na nagpapakita ng pagkansela ng pag -atake." Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay naglaro ng isang pangunahing papel sa mga pagpapabuti ng animation na ito. Ang makinis na mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon, kabilang ang pag -iingat at paglipat ng armas, pinalawak na mga kakayahan sa pangangaso.

"Ang mga sandata ay idinisenyo para sa madaling gamitin na paggamit batay sa sitwasyon, kahit na walang pag -input ng player," sabi ni Tokuda. Ang kakayahang gumamit ng mga item sa pagpapagaling habang gumagalaw, dati nang imposible, ay pinadali ngayon ng pinabuting mga animation.

Idinagdag ni Fujioka, "Pinapayagan ng mode ng pokus ang paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, na nagpapagana ng tuluy-tuloy, bahagyang off-center na pag-atake. Nilalayon naming mapagtanto ang mga estilo ng gameplay ng mga manlalaro." Ang mga pagsulong sa teknolohikal sa pamamahala ng animation at umuusbong na mga inaasahan ng gameplay ay humuhubog sa proseso ng pag -unlad.

Mga welga ng pokus at sistema ng sugat

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na magdulot ng mga sugat sa pamamagitan ng naipon na pinsala sa mga tiyak na bahagi ng katawan ng halimaw. Ang mga kadahilanan sa kapaligiran ay nag -aambag din sa sugat. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas ay nilikha, ngunit ang mga paunang isyu sa balanse ay lumitaw sa panahon ng beta.

"Ang Focus Strike Animations ay nagpapakita ng pagiging natatangi ng bawat sandata," nililinaw ni Tokuda. "Gayunpaman, ang beta ay nagsiwalat ng mga pagkakaiba -iba ng balanse. Habang pinapanatili ang mga pagkakaiba sa pagkatao, pamantayan namin ang mga ito para sa bersyon ng paglabas."

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang mga sugat ay maaaring maging mga scars, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Ang mga senaryo ng huli na laro ay gumagamit ng mga pakikipag-ugnay sa kapaligiran upang mapahamak ang hindi inaasahang mga scars. Ang mga monsters ay maaari ring makapasok sa mga hunts na may mga pre-umiiral na mga sugat dahil sa mga natural na digmaang turf.

"Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nasisiyahan, ngunit sa bukas na mundo ng Wilds, ang mga digmaang turf ay maaaring mangyari nang walang interbensyon ng Hunter," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga mangangaso ay maaaring makatagpo ng mga monsters na-wounded, na potensyal na magbunga ng mga karagdagang gantimpala, kabilang ang mga hiyas."

Ang sistema ng sugat at mode ng pokus ay mapahusay ang epekto ng mga makapangyarihang pag -atake tulad ng sisingilin ng Great Sword. Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay nang naaayon.

"Ang kalusugan ay bahagyang mas mataas kaysa sa mundo, pagbabalanse ng oras ng pag -play at kasiyahan ng player," tala ni Tokuda. "Ang paglaban ng Flinch ay mas mataas din, ngunit ang mode ng pokus ay nagtataguyod ng mas mahusay na mga hunts."

impluwensya ng mahusay na tabak

Ang pag -tune ng armas ay kasangkot sa isang koponan ng anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, na nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype ng pag -unlad.

"Karaniwan kaming nagsisimula sa mahusay na tabak, pagkatapos ay i -verify ang mga sandata tulad ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na inilalapat ang kaalamang iyon sa iba," sabi ni Tokuda. Ang pokus ay sa parehong kasiya -siyang gameplay at biswal na nakakaakit na mga aksyon.

Ipinaliwanag ni Fujioka ang pangunahing papel ng Great Sword sa pag-unlad ng animation: "Ang mga welga ng pokus ay isang bagong konsepto. Nagsimula kami sa mahusay na tabak, na nakatuon sa pakiramdam sa pagganap. Ito ay isang buong-ikot, at isang malakas na pakiramdam na nais na hamunin ang ating sarili sa dakila Sword Una.

Ang sadyang tempo ng Great Sword, isang natatanging aspeto sa mga laro ng aksyon, ay gumagabay sa disenyo ng iba pang mga armas.

"Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng mahusay na tabak ay bihirang," obserbahan ni Tokuda. "Tinitiyak muna namin ang nakakatuwang kadahilanan nito, pagkatapos ay pag-iba-iba ang iba pang mga armas mula rito. Ito ay maayos na bilugan: maaari itong harangan, may pag-atake sa AOE, at naghahatid ng matatag na pinsala. Ang mastering ay nagbibigay ng isang diretso na diskarte sa pangangaso ng halimaw."

Dagdag pa ni Fujioka, "Ang tempo ng Great Sword ay nakakaimpluwensya sa paglikha ng mas mabilis na armas. Ang pagpapanatili ng isang balanse sa pagitan ng mga bilis ng armas at bilis ng halimaw ay mahalaga para sa isang tunay na karanasan sa hunter ng halimaw."

Pagkakaiba -iba ng sandata at balanse

Pinahahalagahan ng mga developer ang mga indibidwal na katangian ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit.

"Tumutuon kami sa natatanging disenyo kaysa sa pantay na kadalian ng paggamit," estado ng Fujioka. "Gayunpaman, tinutukoy namin ang mga isyu na nakakaapekto sa karanasan ng player. Overpowered, madaling gamitin na mga armas ay hindi kanais-nais; gumawa kami ng mga makabuluhang pagbabago batay sa bukas na feedback ng beta."

Inilalarawan ito ng Tokuda gamit ang Hunting Horn: "Ang konsepto nito ay pinsala sa lugar-ng-epekto. Sinaliksik namin ang paggamit ng mga kakayahan na batay sa tunog para sa output ng pinsala. Inuuna namin ang pag-maximize ng pagkatao nito kaysa sa pagtuon lamang sa pinsala."

Itinampok ng beta ang potensyal ng Hunting Horn bilang isang sandata ng suporta sa sarili. Ang mga pagsasaayos ay ginagawa para sa bersyon ng paglabas upang maiwasan ito mula sa pagiging tanging mabubuhay na pangalawang pagpipilian ng armas.

Habang ang ilang mga sandata ay maaaring magsagawa ng mas mahusay laban sa mga tiyak na monsters, ang mga developer ay naglalayong maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo para sa bawat halimaw. Ang nilalaman ng endgame ay natural na makitid na mga pagpipilian ng armas, ngunit ang pagpapanatili ng sandata at pagiging natatangi ng halimaw ay nananatiling pinakamahalaga.

"Habang ang mahusay na mga sandata ay nakakakuha ng katanyagan, tinitiyak namin na ang pagtatalaga sa isang uri ng armas ay nagbibigay -daan para sa tagumpay sa pamamagitan ng pagsasanay," binibigyang diin ni Fujioka.

Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds ay naghihikayat ng mga pantulong na pagpipilian sa armas.

"Kahit na sa mga dalubhasang armas, inaasahan kong ang mga manlalaro ay gumagamit ng dalawa upang umakma sa bawat isa," sabi ni Tokuda.

Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay bumubuo

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay kahawig ng mundo, ngunit pinapayagan ng alchemy ang paglikha ng mga dekorasyon na solong-kasanayan, tinanggal ang pagkabigo ng nawawalang mga tiyak na kasanayan.

"Ang mga dekorasyon ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga kasanayan ay aktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng sandata o sandata. Pinapayagan ng alchemy ang paglikha ng solong-kasanayan, paglutas ng problema sa pagkuha ng kasanayan."

Ibinahagi ni Fujioka ang kanyang karanasan sa mundo: "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2 na kailangan ko, tinapos ang laro na may hindi kumpletong build."

Ang mga kagustuhan ng sandata ng mga developer ay nagtatampok ng kanilang mga pilosopiya sa disenyo. Pinapaboran ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, habang ang Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng lance.

"Ako ay isang Lance Main," pag -amin ni Fujioka. "Mahalaga ang pagpoposisyon. Pinapasimple ng Wilds ang mga menor de edad na pagsasaayos sa panahon ng pag -atake, na nag -aalok ng mas maraming mga pagpipilian para sa mga gumagamit ng Lance."

Ang pagganap ng Lance sa beta ay nagtulak ng mga makabuluhang pagsasaayos.

"Ang konsepto ng lance ay hindi ganap na natanto sa beta," kinikilala ni Tokuda. "Ang mga isyu sa pagpapatupad ng pagkilos, tiyempo, at hindi sinasadyang mga aksyon na naging mapurol. Ang mga pangunahing pagpapabuti ay isinasagawa para sa bersyon ng paglabas."

Ang mga developer ng Wilds ay nakatuon sa paghahatid ng isang pino na karanasan batay sa puna ng player. Ang kanilang dedikasyon, na sinamahan ng pagnanasa ng player, ay patuloy na tukuyin ang natatanging apela ng Monster Hunter Series. Ang isang detalyadong pag -update ng video ng komunidad ay sumasaklaw sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.