Dom Aktualności Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Każde wydanie Monster Hunter wywołuje oczekiwanie wśród graczy, którzy chcą doświadczyć swojej ulubionej broni w nowej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoją unikalną tożsamość, dostosowując się do projektu każdego tytułu. Monster Hunter: Bezproblemowa mapa na świecie i mechanika Wirebug Monster Hunter Rise są głównymi przykładami tego, jak zmienia się broń wraz z rozgrywką. Ale w jaki sposób programiści podeszli do strojenia broni w Monster Hunter Wilds, dążąc do płynnego wrażenia polowania?

Monster Hunter Wilds ArtworkIMGPMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

Ten wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka i dyrektorem Yuya Tokuda zagłębia się w projektowanie broni, szczegółowo opisując korekty oparte na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Bezproblemowy świat, bezproblemowa rozgrywka

Bezproblemowa mapa i dynamiczna pogoda w dziczych potrzebach znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja zwrotu bazy do uzupełniania uzupełniania amunicji wymagała ponownego równoważenia.

„Podstawowe źródła szkód są użyteczne bez wydatków na zasoby”, wyjaśnia Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla bown i powłoków łuków mają nieograniczone zastosowania, zrównoważone wokół zarządzania wskaźnikiem. Jednak wstępnie przygotowana lub zbierana na pola amunicja pozostaje opłacalna, wpływając na nasze równoważenie”.

Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka podkreślił przejrzystość wizualną: „Chodziliśmy na zaprezentowanie animacji ładowania Bowgun za specjalne ujęcia, wizualnie wykazując anulowanie ataku”. Postęp technologiczny odegrał kluczową rolę w tych ulepszeniach animacji. Gładsze przejścia między działaniami, w tym broń i przełączanie, poszerzyły możliwości Huntera.

„Broń jest przeznaczona do intuicyjnego użytku w oparciu o sytuację, nawet bez wkładu gracza”, stwierdza Tokuda. Możliwość używania przedmiotów leczniczych podczas poruszania się, wcześniej niemożliwego, jest teraz ułatwiona przez ulepszone animacje.

Fujioka dodaje: „Tryb ostrości pozwala na ruch kierunkowy podczas ataków, umożliwiając ciągłe, nieco poza środkiem ataki. Staraliśmy się zrealizować style gry graczy”. Postęp technologiczny w zarządzaniu animacjami i ewoluującym oczekiwaniom rozgrywki ukształtowały proces rozwoju.

Strike i system ran

Wilds wprowadza system ran, pozwalając łowcom na zadawanie ran poprzez zgromadzone uszkodzenie określonych części ciała potworów. Czynniki środowiskowe przyczyniają się również do zranienia. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Utworzono unikalne animacje dla każdego typu broni, ale podczas wersji beta pojawiły się problemy z równowagą początkową.

„Animacje Focus Strike pokazują wyjątkowość każdej broni”, wyjaśnia Tokuda. „Jednak beta ujawniło rozbieżności równowagi. Chociaż różnice osobowości są utrzymywane, standaryzujemy je w wersji wydania”.

System ran dodaje strategicznej głębokości. Rany mogą stać się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Scenariusze późnej gry wykorzystują interakcje środowiskowe, aby zadawać nieoczekiwane blizny. Potwory mogą nawet wejść po polowania z wcześniej istniejącymi ranami z powodu naturalnych wojen darni.

„Potwory zaczynają się odwołać, ale w otwartym świecie Wildsa wojny darskie mogą wystąpić bez interwencji Hunter” - wyjaśnia Tokuda. „Łowcy mogą napotkać już zlokalizowane potwory, potencjalnie dając dodatkowe nagrody, w tym klejnoty”.

System ran i tryb ostrości zwiększają wpływ potężnych ataków, takich jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Zdrowie i wytrzymałość potworów zostały odpowiednio dostosowane.

„Zdrowie jest nieco wyższe niż w świecie, równoważąc czas gry i satysfakcję z graczy” - zauważa Tokuda. „Rezystancja wzdłużowa jest również wyższa, ale tryb ostrości promuje bardziej wydajne polowania”.

Wpływ wielkiego miecza

Strojenie broni obejmowało zespół sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie graczy, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki miecz służył jako prototyp rozwoju.

„Zwykle zaczynamy od wielkiego miecza, a następnie weryfikujemy broń, taką jak miecz, tarczę i ciężki bowgun, stosując tę ​​wiedzę do innych” - mówi Tokuda. Skupiono się zarówno na przyjemnej rozgrywce, jak i atrakcyjnych wizualnie działaniach.

Fujioka wyjaśnia centralną rolę Wielkiego Miecza w rozwoju animacji: „Strajki ostrości były nową koncepcją. Zaczęliśmy od Wielkiego Miecza, koncentrując się na samopoczuciu. Jest wszechstronny i silne poczucie chęci rzucenia sobie wyzwania wielkim z wielkim Miecz najpierw.

Celowe tempo Wielkiego Miecza, wyjątkowy aspekt w grach akcji, kieruje projektem innej broni.

„Broń z ciężkim tempem jak wielki miecz jest rzadka” - zauważa Tokuda. „Najpierw zapewniamy jego zabawny czynnik, a następnie odróżniamy inne broń od niego. Jest dobrze zaokrąglona: może blokować, ma ataki AOE i zapewnia solidne obrażenia. Opanowanie to zapewnia proste podejście do polowania na potwory”.

Fujioka dodaje: „Tempo wielkiego miecza wpływa na tworzenie szybszej broni. Utrzymanie równowagi między prędkością broni a prędkością potworów ma kluczowe znaczenie dla prawdziwego doświadczenia łowcy potworów”.

Broń wyjątkowość i równowaga

Deweloperzy priorytetowo traktują indywidualne charakterystyki broni w porównaniu z jednolitą łatwością użytkowania.

„Koncentrujemy się raczej na unikalnym projekcie niż na równej łatwości użytkowania”, stwierdza Fujioka. „Jednak zajmujemy się problemami wpływającymi na doświadczenie gracza. Obezwładniona, łatwa w użyciu broń jest niepożądana; wprowadziliśmy znaczące zmiany w oparciu o otwartą wersję zwrotną beta”.

Tokuda ilustruje to klaksonem myśliwskim: „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Zbadaliśmy wykorzystanie jego zdolności opartych na dźwięku dla wyników szkód. Priorytetowaliśmy maksymalizację jej osobowości, a nie tylko koncentrując się na uszkodzeniu”.

Beta podkreśliła potencjał klaksonu myśliwskiego jako buntu buntu wsparcia. Dokonuje się dostosowań dla wersji wydania, aby zapobiec jej jedynym opłacalnym wyborze broni wtórnej.

Podczas gdy niektóre broń mogą lepiej osiągnąć określone potwory, programiści mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji dla każdego potwora. Treść w grze końcowej naturalnie wąską wybór broni, ale utrzymanie broni i wyjątkowości potwora pozostaje najważniejsze.

„Podczas gdy wydajna broń zyskuje popularność, zapewniamy, że poświęcenie dla rodzaju broni pozwala na sukces poprzez praktykę” - podkreśla Fujioka.

Zdolność do noszenia dwóch broni w dziczych zachęca do uzupełniających się wyborów dotyczących broni.

„Nawet przy specjalistycznej broni, mam nadzieję, że gracze używają dwóch do uzupełnienia się” - mówi Tokuda.

System dekoracji i umiejętności umiejętności

System dekoracji u dziczy przypomina świat, ale Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, eliminując frustrację braku konkretnych umiejętności.

„Dekoracje są podobne do świata, z konkretnymi umiejętnościami umiejętności” - wyjaśnia Tokuda. „Umiejętności aktywują się za pośrednictwem automatów do broni lub pancerza. Alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorarstwowej, rozwiązując problem pozyskiwania umiejętności”.

Fujioka dzieli się swoim doświadczeniem ze światem: „Nigdy nie dostałem klejnotu tarczy 2, którego potrzebowałem, kończąc grę niekompletną kompilacją”.

Preferencje broni deweloperów podkreślają ich filozofie projektowe. Tokuda faworyzuje broń dalekiego zasięgu oraz dostosowującą się miecz i tarczą, podczas gdy Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem Lance.

„Jestem głównym lancą” - przyznaje Fujioka. „Pozycjonowanie ma kluczowe znaczenie. Wilds upraszcza drobne korekty podczas ataków, oferując więcej wyborów dla użytkowników Lance'a”.

Wydajność Lance w wersji beta spowodowała znaczne korekty.

„Koncepcja Lance nie została w pełni zrealizowana w wersji beta” - przyznaje Tokuda. „Problemy z wykonaniem działań, czasem i przypadkowymi działaniami sprawiły, że poczuł się nudny. Trwają główne ulepszenia dla wersji wydania”.

Deweloperzy Wilds są zobowiązani do dostarczania wyrafinowanych wrażeń na podstawie informacji zwrotnych graczy. Ich poświęcenie, w połączeniu z pasją gracza, nadal definiuje wyjątkowy urok serialu Monster Hunter Series. Szczegółowa aktualizacja społeczności wideo obejmuje ulepszenia wydajności i zmiany broni.