Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Jede Veröffentlichung von Monster Hunter sparks Vorfreude unter den Spielern, die ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel erleben möchten. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartige Identität bei und passt sich an das Design jedes Titels an. Monster Hunter: Die nahtlose Karte der Welt und Monster Hunter Rise RiseBug Mechanik sind erstklassige Beispiele dafür, wie sich die Waffe mit dem Gameplay verändert. Aber wie näherten sich die Entwickler in Monster Hunter Wilds eine Waffenstimmung und zielten auf eine nahtlose Jagderfahrung?
IMGP%
Dieses Interview mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka und Regisseur Yuya Tokuda befasst sich mit Waffendesign und detailliert Anpassungen basierend auf dem Feedback aus dem Open Beta -Test im November 2024.
nahtlose Welt, nahtloses Gameplay
Die nahtlose Karte und das dynamische Wetter in Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda betonte Veränderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens. Die Beseitigung der Basisrückkehr für die Wiederauffüllung von Munition erforderte das Neuausgleich.
"Grundlegende Schadensquellen können ohne Ressourcenausgaben verwendet werden", erklärt Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen haben unbegrenzte Verwendungszwecke, das im Rahmen des Messgeräts ausbalanciert.
Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit: "Wir wollten die Bowgun -Ladeanimation für spezielle Aufnahmen präsentieren und visuell demonstrierten, wie die Angriffsabspannung nachgewiesen wurde." Technologische Fortschritte spielten eine Schlüsselrolle bei diesen Animationsverbesserungen. Die glatteren Übergänge zwischen Aktionen, einschließlich Waffensteuern und Wechsel, erweiterten die Jägerkapazitäten.
"Waffen sind für den intuitiven Gebrauch basierend auf der Situation ausgelegt, auch ohne Spielereingabe", erklärt Tokuda. Die Fähigkeit, Heilgegenstände zu verwenden, während sie sich bisher unmöglich bewegt, wird jetzt durch verbesserte Animationen erleichtert.
Fujioka fügt hinzu: "Der Fokusmodus ermöglicht eine Richtungsbewegung bei Angriffen und ermöglicht kontinuierliche, leicht außerhalb der Center angegriffene Angriffe. Wir wollten die vorgestellten Spielstile der Spieler erkennen." Die technologischen Fortschritte im Animationsmanagement und die Entwicklung von Gameplay -Erwartungen haben den Entwicklungsprozess geprägt.
Fokussierung und Wundsystem **
Wilds führt ein Wundsystem ein, das es den Jägern ermöglicht, Wunden durch angesammelte Schäden an bestimmten Monsterkörperteilen zu verursachen. Umweltfaktoren tragen ebenfalls zur Verletzung bei. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Es wurden einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp erstellt, aber während der Beta traten anfängliche Ausgleichsprobleme auf.
"Focus Strike -Animationen zeigen die Einzigartigkeit jeder Waffe", klärt Tokuda. "Die Beta enthüllte jedoch Gleichgewichtsunterschiede. Während Persönlichkeitsunterschiede beibehalten werden, standardisieren wir sie für die Release -Version."
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden können Narben werden und eine wiederholte Wunden des gleichen Bereichs verhindern. Spätspielszenarien nutzen Umweltinteraktionen, um unerwartete Narben zu verursachen. Monster können sogar aufgrund natürlicher Rasenkriege mit bereits bestehenden Wunden nach Jagden eintreten.
"Monster fangen unbegrenzt an, aber in der offenen Welt von Wilds können Rasenkriege ohne Eingriff auf Jäger auftreten", erklärt Tokuda. "Jäger könnten bereits verwundene Monster begegnen und möglicherweise zusätzliche Belohnungen, einschließlich Edelsteine, ergeben."
Das Wundsystem und der Fokusmodus verbessern die Auswirkungen starker Angriffe wie dem geladenen Schrägstrich des großen Schwertes. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden entsprechend angepasst.
"Die Gesundheit ist etwas höher als in der Welt und balancieren Spielzeit und Zufriedenheit der Spieler", bemerkt Tokuda. "Die Resistenz für die Flinch ist ebenfalls höher, aber der Fokusmodus fördert effizientere Jagden."
Großer Schwert Einfluss
Weapon Tuning umfasste ein Team von sechs Planern, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und mit Künstlern und Animationsdesigner zusammenarbeiteten. Das große Schwert diente als Entwicklungsprototyp.
"Wir beginnen normalerweise mit dem großen Schwert, verifizieren dann Waffen wie das Schwert und Schild und schwere Bowgun und wenden dieses Wissen auf andere an", sagt Tokuda. Der Fokus lag sowohl auf den angenehmen Gameplay als auch auf visuell ansprechenden Aktionen.
Fujioka erklärt die zentrale Rolle des großen Schwerts in der Animationsentwicklung: "Fokusserscheinungen waren ein neues Konzept. Wir haben mit dem großen Schwert angefangen und uns auf das Gefühl über die Leistung konzentriert. Es ist ein Allrounder und ein starkes Gefühl, uns mit dem Großen herauszufordern Schwert zuerst.
Das absichtliche Tempo des Großen Schwertes, ein einzigartiger Aspekt in Aktionsspielen, führt das Design anderer Waffen.
"Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind selten", bemerkt Tokuda. "Wir gewährleisten zuerst seinen lustigen Faktor und unterscheiden dann andere Waffen daraus. Es ist abgerundet: Es kann blockieren, AOE-Angriffe haben und solide Schäden leisten. Das Mastering bietet einen einfachen Ansatz für die Monsterjagd."
Fujioka fügt hinzu: "Das Tempo des großen Schwertes beeinflusst die Schaffung schnellerer Waffen. Die Aufrechterhaltung eines Gleichgewichts zwischen Waffengeschwindigkeiten und Monstergeschwindigkeiten ist für ein echtes Monsterjägererlebnis von entscheidender Bedeutung."
Waffe Einzigartigkeit und Gleichgewicht
Die Entwickler priorisieren die individuellen Waffeneigenschaften vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit.
"Wir konzentrieren uns eher auf ein einzigartiges Design als auf die gleiche Benutzerfreundlichkeit", erklärt Fujioka. "Wir befassen uns jedoch mit Problemen, die die Erfahrung der Spieler beeinflussen. Überwältigte, benutzerfreundliche Waffen sind unerwünscht. Wir haben aufgrund offener Beta-Feedback erhebliche Änderungen vorgenommen."
Tokuda veranschaulicht dies mit dem Jagdhorn: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets. Wir haben untersucht, dass die fundierten Fähigkeiten für die Schadensausgabe verwendet wurden. Wir haben die Maximierung seiner Persönlichkeit priorisiert, anstatt sich nur auf Schäden zu konzentrieren."
Die Beta hob das Potenzial des Jagdhorns als selbstkolbene Unterstützungswaffe hervor. Es werden Anpassungen für die Release -Version vorgenommen, um zu verhindern, dass sie die einzige praktikable Sekundärwaffe -Wahl ist.
Während einige Waffen möglicherweise besser gegen bestimmte Monster abschneiden, wollen die Entwickler für jedes Monster übermäßig effiziente Builds vermeiden. Endgame -Inhalt wird natürlich die Auswahl der Waffen einschränken, aber die Aufrechterhaltung der Einzigartigkeit von Waffen und Monster bleibt von größter Bedeutung.
"Während effiziente Waffen an Popularität gewinnen, stellen wir sicher, dass das Engagement für einen Waffentyp durch das Üben Erfolg ermöglicht", betont Fujioka.
Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, fördert ergänzende Waffenentscheidungen.
"Selbst mit spezialisierten Waffen hoffe ich, dass die Spieler zwei verwenden, um sich gegenseitig zu ergänzen", sagt Tokuda.
Dekorationssystem und Fähigkeiten bauen
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt, aber Alchemie ermöglicht die Schaffung von Einkalkendekorationen und beseitigt die Frustration fehlender spezifischer Fähigkeiten.
"Dekorationen ähneln der Welt mit spezifischen Fähigkeiten", erklärt Tokuda. "Fähigkeiten, die über Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemie ermöglicht die Erstellung von Einkillen-Dekorationen, wodurch das Problem der Fähigkeitenserfassung gelöst wird."
Fujioka teilt seine Erfahrungen mit World mit: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 bekommen, das ich brauchte, und beendete das Spiel mit einem unvollständigen Build."
Die Waffenpräferenzen der Entwickler unterstreichen ihre Designphilosophien. Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer ist.
"Ich bin ein Lance -Hauptpunkt", gibt Fujioka zu. "Die Positionierung ist von entscheidender Bedeutung. Wilds vereinfacht geringfügige Anpassungen bei Angriffen und bietet Lance -Benutzern mehr Auswahlmöglichkeiten."
Die Leistung der Lance in der Beta führte zu erheblichen Anpassungen.
"Das Konzept der Lance wurde in der Beta nicht vollständig verwirklicht", räumt Tokuda ein. "Probleme mit der Ausführung, des Timings und der zufälligen Aktionen haben es sich langweilig gefühlt. Für die Release -Version sind wichtige Verbesserungen im Gange."
Die Wilds -Entwickler sind bestrebt, eine raffinierte Erfahrung auf der Grundlage des Spieler -Feedbacks zu bieten. Ihr Engagement in Kombination mit der Leidenschaft der Spieler definiert weiterhin den einzigartigen Reiz der Monster Hunter Series. Ein detailliertes Community -Update -Video deckt Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen ab.