Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждого названия. Охотник на монстра: бесшовная карта мира и механика проволочной кубки Monster Hunter Rise - это яркие примеры того, как оружие чувствует изменения с игровым процессом. Но как разработчики подходили к настройке оружия в Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному опыту охоты?

Monster Hunter Wilds ArtworkIMGPMonster Hunter Wilds ArtworkIMGPMonster Hunter Wilds ArtworkIMGP%

Это интервью с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токудой углубляется в дизайн оружия, подробно описывая отзывы о открытой бета -тесте в ноябре 2024 года.

Беспланный мир, бесшовный игровой процесс

Безусловная карта и динамическая погода в дикой природе потребовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула изменения в легких и тяжелых луковых и луках. Устранение базового перерыва для боеприпасов потребовало перебалансировки.

«Основные источники ущерба используются без расходов на ресурсы», - объясняет Токуда. «Нормальные, Пирс и Распространение боеприпасов для боеприпасов для луков и луков имеют неограниченное использование, сбалансированное вокруг управления датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые боеприпасы остаются жизнеспособными, влияя на нашу баланс».

Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Фудзиока подчеркнула визуальную ясность: «Мы стремились продемонстрировать анимацию зарядки Bowgun для специальных снимков, демонстрируя отмену атаки». Технологические достижения сыграли ключевую роль в этих улучшениях анимации. Более плавные переходы между действиями, в том числе улавливание оружия и переключение, расширенные возможности охотника.

«Оружие предназначено для интуитивного использования в зависимости от ситуации, даже без ввода игроков», - заявляет Токуда. Способность использовать исцеляющие предметы во время перемещения, ранее невозможного, теперь облегчается улучшенными анимациями.

Fujioka добавляет: «Режим фокуса позволяет направлять движение во время атак, что позволяет непрерывным, слегка вне центра атаки. Мы стремились реализовать стили игрового процесса». Технологические достижения в области управления анимацией и развития ожиданий игрового процесса сформировали процесс разработки.

Focus Strikes and Rant System

Wilds вводит систему раны, позволяя охотникам наносить раны посредством накопленного повреждения определенных частей тела монстра. Факторы окружающей среды также способствуют ранениям. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации для каждого типа оружия были созданы, но начальные проблемы с балансом возникли во время бета -версии.

«Focus Strike Animations демонстрирует уникальность каждого оружия», - поясняет Токуда. «Однако бета -версия выявила расхождения в балансе. Хотя личность сохраняется, мы стандартизируем их для версии выпуска».

Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны могут стать шрамами, предотвращая повторное ранение той же области. Сценарии в конце игры используют экологические взаимодействия, чтобы нанести неожиданные шрамы. Монстры могут даже войти в охоту с ранее существовавшими ранами из-за природных войн за газоны.

«Монстры начинают разводиться, но в открытом мире дикой природы войны с газонами могут происходить без вмешательства охотника», - объясняет Токуда. «Охотники могут столкнуться с уже задуманными монстрами, потенциально приносят дополнительные награды, включая драгоценные камни».

Система раны и режим фокусировки усиливают влияние мощных атак, таких как заряженная черта великого меча. Здоровье монстра и прочность были скорректированы соответственно.

«Здоровье немного выше, чем в мире, уравновешивая игровое время и удовлетворение игроков», - отмечает Токуда. «Сопротивление взросления также выше, но режим фокусировки способствует более эффективной охоте».

Влияние великого меча

Настройка оружия включала команду из шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служил прототипом развития.

«Обычно мы начинаем с великого меча, а затем проверяем такое оружие, как меч, щит и тяжелый лун, применяя это знание другим», - говорит Токуда. Основное внимание уделялось приятным игровым процессам и визуально привлекательным действиям.

Фудзиока объясняет центральную роль великого меча в развитии анимации: «Фокус-забастовки были новой концепцией. Мы начали с великого меча, сосредоточившись на чувстве производительности. Это универсал и сильное чувство желания бросить себе вызов великим Меч в первую очередь.

Преднамеренный темп великого меча, уникальный аспект в боевиках, направляет дизайн другого оружия.

«Оружие с тяжелым темпом, как великий меч, редко», - отмечает Токуда. «Сначала мы обеспечиваем его забавный фактор, а затем отличаем от него другое оружие. Он хорошо округлен: он может блокировать, иметь атаки AOE и нанести солидный урон. Освоение его обеспечивает простой подход к охоте на монстров».

Фудзиока добавляет: «Темп великого меча влияет на создание более быстрого оружия. Поддержание баланса между скоростями оружия и скоростями монстра имеет решающее значение для истинного опыта охотников за монстрами».

Уникальность оружия и баланс

Разработчики определяют приоритеты индивидуальных характеристик оружия по сравнению с равномерной простотой использования.

«Мы сосредотачиваемся на уникальном дизайне, а не на равной простоте использования», - заявляет Фудзиока. «Тем не менее, мы рассматриваем проблемы, влияющие на опыт игроков. Овторящее, простое в использовании оружие нежелательно; мы внесли значительные изменения на основе открытой бета-обратной связи».

Tokuda иллюстрирует это с помощью охотничьего рога: «Его концепция-это ущерб области. Мы исследовали использование его способностей на основе звука для вывода повреждений. Мы приоритет максимизированию его личности, а не только на ущербе».

Бета подчеркнула потенциал охотничьего рога как опорное оружие. Для выпущенной версии вносятся корректировки, чтобы она не была единственным жизнеспособным выбором вторичного оружия.

В то время как некоторое оружие может лучше работать против конкретных монстров, разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для каждого монстра. Содержание конечного игрока, естественно, будет узким выбором оружия, но поддержание уникальности оружия и монстров остается первостепенным.

«Хотя эффективное оружие набирает популярность, мы гарантируем, что посвящение типу оружия обеспечивает успех посредством практики», - подчеркивает Фудзиока.

Способность нести два оружия в дикой природе поощряет дополнительное выбор оружия.

«Даже со специализированным оружием, я надеюсь, что игроки используют два, чтобы дополнить друг друга», - говорит Токуда.

Система украшения и навыки строится

Система украшения в Wilds напоминает мир, но алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование отсутствия конкретных навыков.

«Украшения похожи на мир, с конкретными способностями навыков», - объясняет Токуда. «Навыки активируются с помощью слотов с оружием или брони. Алхимия позволяет создавать однообещающие украшения, решая проблему приобретения навыков».

Фудзиока делится своим опытом работы с миром: «Я никогда не получал щит Jewel 2, который мне был нужен, заканчивая игру неполной сборкой».

Предпочтения для оружия разработчиков подчеркивают их философию дизайна. Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, а Fujioka-специальный пользователь Lance.

«Я младший главный», - признается Фудзиока. «Позиционирование имеет решающее значение. Wilds упрощает незначительные корректировки во время атак, предлагая больше вариантов для пользователей Lance».

Производительность Ланса в бета -версии вызвала значительные коррективы.

«Концепция Ланса не была полностью реализована в бета -версии», - признает Токуда. «Проблемы с выполнением действий, сроком и случайными действиями заставили его чувствовать себя скучным. Для выпуска ведутся основные улучшения».

Разработчики дикой природы стремятся предоставить утонченное опыт на основе отзывов игроков. Их посвящение в сочетании с страстью игрока продолжает определять уникальную привлекательность серии Monster Hunter. Подробное видео обновления сообщества охватывает улучшения производительности и изменения оружия.