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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada título. Monster Hunter: el mapa sin problemas del mundo y la mecánica de cable de WireBug de Monster Hunter son ejemplos principales de cómo la sensación de las armas cambia con el juego. Pero, ¿cómo los desarrolladores se acercaron a la sintonización de armas en Monster Hunter Wilds, apuntando a una experiencia de caza perfecta?

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Esta entrevista con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka y la directora Yuya Tokuda profundizan en el diseño de armas, detallando los ajustes basados ​​en los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Mundo sin costuras, jugabilidad perfecta

El mapa sin costura y el clima dinámico en las salvajes requirieron importantes ajustes de armas. Tokuda destacó los cambios en la luz ligera y pesada y el arco y el arco. La eliminación de la remuneración de la base para el reabastecimiento de municiones requirió reequilibrio.

"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin gastos de recursos", explica Tokuda. "La munición normal, perforada y extendida para aros y recubrimientos de arco tiene usos ilimitados, equilibrados alrededor del manejo del calibre. Sin embargo, la munición preparada o recolectada de campo sigue siendo viable, influyendo en nuestro equilibrio".

Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka enfatizó la claridad visual: "Nuestro objetivo es mostrar la animación de carga de arco para tomas especiales, demostrando visualmente la cancelación de ataque". Los avances tecnológicos jugaron un papel clave en estas mejoras de animación. Las transiciones más suaves entre las acciones, incluidas las capacidades de cazadores ampliadas y el cambio de arma.

"Las armas están diseñadas para el uso intuitivo en función de la situación, incluso sin la aportación del jugador", afirma Tokuda. La capacidad de usar elementos curativos mientras se mueve, anteriormente imposible, ahora se ve facilitada por animaciones mejoradas.

Fujioka agrega: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite ataques continuos y ligeramente fuera del centro. Nuestro objetivo es realizar los estilos de juego previstos de los jugadores". Los avances tecnológicos en la gestión de la animación y las expectativas de juego en evolución dieron forma al proceso de desarrollo.

Focus huelgas y sistema de heridas

Wilds introduce un sistema de heridas, lo que permite a los cazadores infligir heridas a través del daño acumulado a partes específicas del cuerpo monstruo. Los factores ambientales también contribuyen a las heridas. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, pero surgieron problemas de equilibrio inicial durante la versión beta.

"Las animaciones de Focus Strike muestran la singularidad de cada arma", aclara Tokuda. "Sin embargo, la versión beta reveló discrepancias de equilibrio. Si bien se mantienen las diferencias de personalidad, las estamos estandarizando para la versión de lanzamiento".

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Las heridas pueden convertirse en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Los escenarios del juego tardío utilizan interacciones ambientales para infligir cicatrices inesperadas. Los monstruos incluso pueden entrar en cacerías con heridas preexistentes debido a las guerras de césped natural.

"Los monstruos comienzan sin problemas, pero en el mundo abierto de Wilds, las guerras de césped pueden ocurrir sin intervención de cazadores", explica Tokuda. "Los cazadores pueden encontrar monstruos ya heridos, potencialmente produciendo recompensas adicionales, incluidas las gemas".

El sistema de heridas y el modo de enfoque mejoran el impacto de ataques poderosos como la barra cargada de la Gran Espada. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron en consecuencia.

"La salud es ligeramente más alta que en el mundo, equilibrando el tiempo de juego y la satisfacción del jugador", señala Tokuda. "La resistencia al estremecimiento también es mayor, pero el modo de enfoque promueve cazas más eficientes".

Influencia de gran espada

El ajuste de armas implicó un equipo de seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo.

"Por lo general, comenzamos con la gran espada, luego verificamos armas como la espada y el escudo y el arco pesado, aplicando ese conocimiento a los demás", dice Tokuda. La atención se centró tanto en el juego agradable como en acciones visualmente atractivas.

Fujioka explica el papel central de la Gran Espada en el desarrollo de la animación: "Los huelgas de enfoque fueron un concepto nuevo. Comenzamos con la gran espada, centrándonos en la sensación sobre el rendimiento. Es un todoedero y una fuerte sensación de querer desafiarnos con la gran gran con la gran Sword primero.

El tempo deliberado de The Great Sword, un aspecto único en los juegos de acción, guía el diseño de otras armas.

"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras", observa Tokuda. "Primero nos aseguramos de su factor divertido, luego diferenciamos otras armas. Está bien redondeada: puede bloquear, tiene ataques AOE y ofrece daño sólido. Mastering It proporciona un enfoque directo para la caza de monstruos".

Fujioka agrega: "El ritmo de la Gran Espada influye en la creación de armas más rápidas. Mantener un equilibrio entre las velocidades de armas y las velocidades de los monstruos es crucial para una verdadera experiencia de cazadores de monstruos".

Singularidad y equilibrio de armas

Los desarrolladores priorizan las características de las armas individuales sobre la facilidad de uso uniforme.

"Nos centramos en el diseño único en lugar de la igualdad de facilidad de uso", afirma Fujioka. "Sin embargo, abordamos problemas que afectan la experiencia del jugador. Las armas superadas y fáciles de usar son indeseables; hemos realizado cambios significativos basados ​​en la retroalimentación beta abierta".

Tokuda ilustra esto con la bocina de caza: "Su concepto es el daño del área de efecto. Exploramos el uso de sus habilidades basadas en el sonido para la producción de daños. Priorizamos maximizar su personalidad en lugar de centrarnos únicamente en el daño".

La versión beta destacó el potencial de la bocina de caza como un arma de soporte de auto-buffing. Se están realizando ajustes para que la versión de lanzamiento evite que sea la única opción de armas secundaria viable.

Si bien algunas armas pueden funcionar mejor contra monstruos específicos, los desarrolladores apuntan a evitar construcciones demasiado eficientes para cada monstruo. El contenido del final del juego se estrechará naturalmente las opciones de armas, pero mantener la singularidad de armas y monstruos sigue siendo primordial.

"Si bien las armas eficientes ganan popularidad, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma permita el éxito a través de la práctica", enfatiza Fujioka.

La capacidad de transportar dos armas en las salvajes fomenta las opciones de armas complementarias.

"Incluso con armas especializadas, espero que los jugadores usen dos para complementarse entre sí", dice Tokuda.

Sistema de decoración y construcciones de habilidades

El sistema de decoración en Wilds se asemeja al mundo del mundo, pero la alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de la falta de habilidades específicas.

"Las decoraciones son similares a las de World, con habilidades de habilidades específicas", explica Tokuda. "Las habilidades se activan a través de ranuras para armas o armaduras. La alquimia permite la creación de decoración de una sola habilidad, resolver el problema de adquisición de habilidades".

Fujioka comparte su experiencia con World: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2 que necesitaba, terminando el juego con una construcción incompleta".

Las preferencias de armas de los desarrolladores destacan sus filosofías de diseño. Tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance.

"Soy un Lance Main", admite Fujioka. "El posicionamiento es crucial. Wilds simplifica ajustes menores durante los ataques, ofreciendo más opciones para los usuarios de Lance".

El rendimiento de la lanza en la versión beta provocó ajustes significativos.

"El concepto de Lance no se realizó plenamente en la versión beta", reconoce Tokuda. "Los problemas con la ejecución de la acción, el tiempo y las acciones accidentales lo hicieron sentir aburrido. Se están realizando mejoras importantes para la versión de lanzamiento".

Los desarrolladores de Wilds se comprometen a ofrecer una experiencia refinada basada en los comentarios de los jugadores. Su dedicación, combinada con la pasión del jugador, continúa definiendo el atractivo único de la Serie Monster Hunter. Un video detallado de actualización de la comunidad cubre mejoras de rendimiento y cambios de armas.