Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每個Monster Hunter發行都會在渴望在新遊戲中體驗自己喜歡的武器的玩家之間引起人們的期待。 14個武器類型中的每一種都保留了其獨特的身份,同時適應每個標題的設計。 Monster Hunter:世界的無縫地圖和Monster Hunter Rise的金屬絲機械是武器感覺如何隨遊戲而變化的主要例子。但是,開發人員是如何在怪物獵人野外進行武器調整的,以尋求無縫的狩獵體驗?
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這次采訪藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda對武器設計進行了研究,並根據2024年11月的Open Beta測試的反饋詳細介紹了調整。
無縫世界,無縫遊戲玩法
荒野的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的變化。消除用於彈藥補貨的基本返回需要重新平衡。
Tokuda解釋說:“沒有資源支出的基本損壞來源是可用的。” “正常,刺穿和散布的弓箭彈槍和弓塗層具有無限用途,在規格管理周圍保持平衡。但是,預先準備或現場收集的彈藥仍然可行,影響了我們的平衡。”
武器變化擴展了力學,影響設計。富士(Fujioka)強調了視覺清晰度:“我們的目的是展示弓箭手充電動畫,以進行特殊鏡頭,目視顯示攻擊取消。”技術進步在這些動畫改進中起著關鍵作用。動作之間的更平滑的過渡,包括武器托和切換,擴大了獵人的能力。
Tokuda指出:“武器是根據情況而設計的,即使沒有玩家的投入,武器也是為直觀使用的。”現在,改進的動畫可以促進移動時使用治療項目的能力。
Fujioka補充說:“焦點模式允許在攻擊過程中進行定向運動,從而實現持續的,略微偏離中心的攻擊。我們旨在實現玩家設想的遊戲樣式。”動畫管理和不斷發展的遊戲期望的技術進步塑造了發展過程。
聚焦罷工和傷口係統
Wilds引入了傷口係統,使獵人能夠通過對特定怪物身體部位的累積損害造成傷口。環境因素也會導致傷害。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。創建了每種武器類型的獨特動畫,但是在Beta期間出現了初始平衡問題。
“焦點動畫展示了每種武器的獨特性,” Tokuda澄清說。 “但是,Beta揭示了餘額差異。盡管保持了個性差異,但我們將其標準化為發布版本。”
傷口係統增加了戰略深度。傷口可能成為疤痕,阻止同一區域反複傷口。遊戲後期場景利用環境互動來造成意外的傷痕。由於自然草皮戰爭,怪物甚至可以進入狩獵,並因已有傷口而狩獵。
Tokuda解釋說:“怪物開始未來,但在野外的開放世界中,如果沒有獵人幹預,就可以發生草皮戰爭。” “獵人可能會遇到已經遇到的怪物,可能會產生更多的獎勵,包括寶石。”
傷口係統和聚焦模式增強了強大攻擊的影響,例如Great Sword的帶電斜線。相應地調整了怪物的健康和韌性。
Tokuda指出:“健康略高於世界,平衡遊戲時間和球員滿意度。” “抗拒的抵抗力也更高,但重點模式促進了更有效的狩獵。”
大劍的影響
武器調整涉及一支由六個負責玩家體驗的計劃者組成的團隊,與藝術家和動畫設計師合作。這把劍作為開發原型。
Tokuda說:“我們通常從大劍開始,然後驗證諸如劍,盾牌和重型弓箭之類的武器,將這些知識應用於他人。”重點是令人愉悅的遊戲玩法和視覺上吸引人的動作。
藤卡(Fujioka)解釋了《偉大的劍》在動畫開發中的核心作用:“焦點罷工是一個新概念。我們從偉大的劍開始,專注於績效的感覺。這是一個全能的人,也是一種強烈的意識,希望用偉大的偉大挑戰自己首先,它的焦點罷工啟發了我們解決其他武器。”
大劍的刻意節奏是動作遊戲中的獨特方麵,它指導了其他武器的設計。
Tokuda指出:“像大劍那樣,像大劍那樣的武器很少見。” “我們首先確保其有趣的因素,然後將其他武器與之區分。它是全麵的:它可以阻止,具有AOE攻擊並造成牢固的傷害。掌握它為怪物狩獵提供了一種直接的方法。”
藤卡補充說:“偉大的劍的節奏會影響更快的武器的創建。保持武器速度和怪物速度之間的平衡對於真正的怪物獵人體驗至關重要。”
武器的獨特性和平衡
開發人員優先考慮單個武器特征,而不是均勻的易用性。
富士說:“我們專注於獨特的設計,而不是同等的使用。” “但是,我們解決了影響玩家經驗的問題。越來越多,易於使用的武器是不可取的;我們根據開放式beta反饋做出了重大更改。”
Tokuda用狩獵號角說明了這一點:“它的概念是效應的損害。我們探索了其基於聲音的能力進行損害輸出。我們優先考慮最大化其個性,而不僅僅是專注於損害。”
Beta強調了狩獵號角的潛力,作為一種自欺欺人的支撐武器。正在對發布版本進行調整,以防止其成為唯一可行的輔助武器選擇。
盡管某些武器可能會更好地針對特定的怪物,但開發人員的目標是避免為每個怪物過於有效的建築。最終遊戲內容自然會狹窄的武器選擇,但是保持武器和怪物獨特性仍然至關重要。
藤本強調說:“盡管有效的武器獲得了知名度,但我們確保對武器類型的奉獻精神可以通過實踐成功。”
在野外攜帶兩種武器的能力鼓勵了互補的武器選擇。
Tokuda說:“即使有專門的武器,我也希望玩家使用兩個人相互補充。”
裝飾係統和技能構建
Wild的裝飾係統類似於世界,但煉金術允許創建單技能裝飾,從而消除了缺少特定技能的挫敗感。
Tokuda解釋說:“裝飾類似於世界,具有特定的技能能力。” “技能通過武器或裝甲插槽激活。煉金術可以使單技能裝飾創建,從而解決技能采集問題。”
Fujioka與世界分享了他的經驗:“我從來沒有得到我需要的Shield Jewel 2,並以不完整的構建完成了比賽。”
開發商的武器偏好強調了他們的設計理念。 Tokuda偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而Fujioka則是專用的Lance用戶。
“我是蘭斯的主力,”富士承認。 “定位至關重要。荒野在攻擊過程中簡化了較小的調整,為長矛使用者提供了更多選擇。”
Lance在Beta中的性能促進了重大調整。
Tokuda承認:“ Lance的概念尚未在Beta中充分意識到。” “動作執行,時機和意外動作的問題使其感到乏味。發行版正在進行重大改進。”
Wilds開發人員致力於根據球員反饋提供精致的體驗。他們的奉獻精神加上玩家的熱情,繼續定義了《怪物獵人》係列的獨特吸引力。詳細的社區更新視頻涵蓋了性能增強和武器更改。