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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation parmi les joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque titre. Monster Hunter: La carte du monde sans couture et les mécanismes filants de Monster Hunter Rise sont des exemples principaux de la façon dont l'arme ressent les changements avec le gameplay. Mais comment les développeurs ont-ils abordé le réglage des armes dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente?

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

Cette interview avec la directrice artistique et directrice exécutive Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda plongent dans la conception des armes, détaillant les ajustements basés sur les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.

Monde sans couture, gameplay sans couture

La carte transparente et le temps dynamique dans la nature ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des arcs légers et lourds et de l'arc. L'élimination du retour de base pour le réapprovisionnement des munitions a nécessité un rééquilibrage.

"Les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc ont des utilisations illimitées, équilibrées autour de la gestion de la jauge. Cependant, des munitions pré-préparées ou conçues sur le terrain restent viables, influençant notre équilibre."

Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka a souligné la clarté visuelle: "Nous avons cherché à présenter l'animation de chargement de bowgun pour des prises de vue spéciales, démontrant visuellement l'annulation d'attaque." Les progrès technologiques ont joué un rôle clé dans ces améliorations de l'animation. Les transitions plus lisses entre les actions, notamment le rangement des armes et la commutation, ont élargi les capacités des chasseurs.

"Les armes sont conçues pour une utilisation intuitive en fonction de la situation, même sans entrée du joueur", déclare Tokuda. La possibilité d'utiliser des éléments de guérison tout en se déplaçant, auparavant impossible, est désormais facilitée par des animations améliorées.

Fujioka ajoute: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant des attaques continues et légèrement décentrales. Nous avons visé à réaliser les styles de jeu envisagés des joueurs." Les progrès technologiques dans la gestion de l'animation et l'évolution des attentes de gameplay ont façonné le processus de développement.

Focus Strikes and Wound System

Wilds introduit un système de plaies, permettant aux chasseurs d'infliger des blessures par des dommages accumulés à des parties spécifiques du corps des monstres. Les facteurs environnementaux contribuent également à la blessure. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques pour chaque type d'arme ont été créées, mais les problèmes d'équilibre initiaux ont émergé pendant la version bêta.

"Focus Strike Animations présente le caractère unique de chaque arme", clarifie Tokuda. "Cependant, la version bêta a révélé des écarts d'équilibre. Bien que les différences de personnalité soient maintenues, nous les standardialisons pour la version de version."

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les blessures peuvent devenir des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les scénarios de fin de partie utilisent des interactions environnementales pour infliger des cicatrices inattendues. Les monstres peuvent même entrer dans des chasses avec des blessures préexistantes en raison de guerres naturelles du gazon.

"Les monstres commencent sans contrainte, mais dans le monde ouvert de Wilds, les guerres de gazon peuvent se produire sans intervention de chasseur", explique Tokuda. "Les chasseurs pourraient rencontrer des monstres déjà blessés, produisant potentiellement des récompenses supplémentaires, y compris les gemmes."

Le système de plaie et le mode de mise au point améliorent l'impact de puissantes attaques comme la barre oblique chargée de la Grande Épée. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés en conséquence.

"La santé est légèrement plus élevée que dans le monde, équilibrant le temps de jeu et la satisfaction des joueurs", note Tokuda. "La résistance au tressaillement est également plus élevée, mais le mode de mise au point favorise des chasses plus efficaces."

L'influence de la grande épée

Le réglage des armes impliquait une équipe de six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. La grande épée a servi de prototype de développement.

"Nous commençons généralement par la grande épée, puis vérifions des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd, appliquant ces connaissances aux autres", explique Tokuda. L'accent était mis sur le gameplay agréable et les actions visuellement attrayantes.

Fujioka explique le rôle central de la grande épée dans le développement de l'animation: "Les frappes de mise au point étaient un nouveau concept. Nous avons commencé avec la grande épée, en nous concentrant sur la sensation de la performance. C'est un polyvalent et un fort sentiment de vouloir nous défier avec le grand Épée d'abord.

Le tempo délibéré de Great Sword, un aspect unique des jeux d'action, guide la conception d'autres armes.

"Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares", observe Tokuda. "Nous nous assurons d'abord de son facteur amusant, puis nous en différencions d'autres armes. Il est bien équilibré: il peut bloquer, a des attaques AOE et fournit des dégâts solides. Le maîtriser fournit une approche simple de la chasse aux monstres."

Fujioka ajoute: "Le tempo de la Grande Épée influence la création d'armes plus rapides. Le maintien d'un équilibre entre les vitesses d'armes et les vitesses de monstre est cruciale pour une véritable expérience de chasseur de monstres."

L'unicité et l'équilibre des armes

Les développeurs priorisent les caractéristiques des armes individuelles sur une facilité d'utilisation uniforme.

"Nous nous concentrons sur un design unique plutôt que sur une facilité d'utilisation égale", déclare Fujioka. "Cependant, nous abordons les problèmes affectant l'expérience des joueurs. Les armes maîtrisées et faciles à utiliser ne sont pas souhaitables; nous avons apporté des modifications importantes en fonction des commentaires de la version bêta ouverte."

Tokuda illustre cela avec le klaxon de chasse: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. Nous avons exploré en utilisant ses capacités basées sur le son pour la production de dommages. Nous avons priorisé la maximisation de sa personnalité plutôt que de nous concentrer uniquement sur les dommages."

La version bêta a mis en évidence le potentiel de la corne de chasse en tant qu'arme de soutien à l'auto-obstacle. Des ajustements sont en cours pour la version de version pour empêcher qu'il ne soit le seul choix d'arme secondaire viable.

Bien que certaines armes puissent mieux fonctionner contre des monstres spécifiques, les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces pour chaque monstre. Le contenu en fin de partie restreindra naturellement les choix d'armes, mais le maintien de l'unicité des armes et des monstres reste primordial.

"Bien que les armes efficaces gagnent en popularité, nous nous assurons que le dévouement à un type d'arme permet de réussir grâce à la pratique", souligne Fujioka.

La capacité de transporter deux armes dans Wilds encourage les choix d'armes complémentaires.

"Même avec des armes spécialisées, j'espère que les joueurs en utiliseront deux pour se compléter", explique Tokuda.

Système de décoration et construction de compétences

Le système de décoration dans Wilds ressemble au monde, mais l'alchimie permet la création de décorations unique, éliminant la frustration de manquer des compétences spécifiques.

"Les décorations sont similaires à celles du monde, avec des capacités spécifiques", explique Tokuda. "Les compétences s'active via des machines à sous d'armes ou d'armures. L'alchimie permet la création de décoration unique, résolvant le problème d'acquisition des compétences."

Fujioka partage son expérience avec le monde: "Je n'ai jamais eu le bouclier Jewel 2 dont j'avais besoin, terminant le jeu avec une construction incomplète."

Les préférences d'armes des développeurs mettent en évidence leurs philosophies de conception. Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié.

"Je suis un principal Lance", admet Fujioka. "Le positionnement est crucial. Wilds simplifie les ajustements mineurs pendant les attaques, offrant plus de choix aux utilisateurs de Lance."

Les performances de Lance dans la version bêta ont provoqué des ajustements importants.

"Le concept de Lance n'a pas été pleinement réalisé dans la version bêta", reconnaît Tokuda. "Les problèmes avec l'exécution de l'action, le calendrier et les actions accidentelles ont été ternes. Des améliorations majeures sont en cours pour la version de version."

Les développeurs Wilds se sont engagés à offrir une expérience raffinée basée sur la rétroaction des joueurs. Leur dévouement, combiné à la passion des joueurs, continue de définir l'appel unique de la série Monster Hunter. Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée couvre les améliorations des performances et les changements d'armes.