Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Her Monster Hunter sürümü, yeni bir oyunda en sevdikleri silahları deneyimlemeye istekli olan oyuncular arasında beklentileri ortaya koyuyor. 14 silah türünün her biri, her bir başlığın tasarımına uyum sağlarken benzersiz kimliğini korur. Monster Hunter: Dünyanın kesintisiz haritası ve Monster Hunter Rise'ın Wirebug Mekaniği, silahın oyunla nasıl değiştiğini hissettiğine dair ana örneklerdir. Ancak geliştiriciler Monster Hunter Wilds'teki silah ayarlamasına nasıl yaklaştı ve kesintisiz bir avcılık deneyimi hedeflediler?
IMGP
IMGP
IMGP%
Sanat Direktörü ve İcra Direktörü Kaname Fujioka ve Yönetmen Yuya Tokuda ile yapılan bu röportaj, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanan ayarlamaları detaylandırarak silah tasarımına giriyor.
Kesintisiz dünya, sorunsuz oyun
Wilds'teki kesintisiz harita ve dinamik hava, önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowguns ve yaydaki değişiklikleri vurguladı. Cephane yeniden stoklaması için taban geri dönüşünün ortadan kaldırılması, yeniden dengelenmeyi gerektirir.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynak harcaması olmadan kullanılabilir." "Normal, Pierce ve Bowguns ve Yay Kaplamaları için Cephane, Gauge Management çevresinde dengelenmiş sınırsız kullanımlara sahiptir. Ancak, önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış cephane, dengelememizi etkileyerek yaşayabilir."
Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka görsel netliği vurguladı: "Bowgun şarj animasyonunu özel çekimler için sergilemeyi ve görsel olarak saldırı iptalini göstermeyi amaçladık." Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerinde önemli bir rol oynamıştır. Silah stowing ve anahtarlama, genişletilmiş avcı yetenekleri gibi eylemler arasındaki daha pürüzsüz geçişler.
Tokuda, "Silahlar, oyuncu girişi olmasa bile duruma dayalı sezgisel kullanım için tasarlandı." Daha önce imkansız olan hareket ederken iyileştirici öğeleri kullanma yeteneği artık geliştirilmiş animasyonlarla kolaylaştırılmıştır.
Fujioka, "Odak modu saldırılar sırasında yönlü harekete izin vererek sürekli, biraz merkez dışı saldırılar sağlıyor. Oyuncuların öngörülen oyun stillerini gerçekleştirmeyi amaçladık." Animasyon yönetimi ve gelişen oyun beklentilerindeki teknolojik gelişmeler geliştirme sürecini şekillendirdi.
Odak grevleri ve yara sistemi
Wilds, avcıların belirli canavar vücut parçalarına birikmiş hasar vererek yaralar vermelerine izin veren bir yara sistemi getirir. Çevresel faktörler de yaralanmaya katkıda bulunur. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silah türü için benzersiz animasyonlar oluşturuldu, ancak beta sırasında ilk denge sorunları ortaya çıktı.
Tokuda, "Odak grev animasyonları her silahın benzersizliğini sergiliyor," diye açıklıyor Tokuda. "Bununla birlikte, beta denge tutarsızlıklarını ortaya çıkardı. Kişilik farklılıkları korunurken, bunları serbest bırakma sürümü için standartlaştırıyoruz."
Yara sistemi stratejik derinlik katar. Yaralar yara izleri haline gelebilir ve aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önleyebilir. Geç oyun senaryoları, beklenmedik yara izleri vermek için çevresel etkileşimleri kullanır. Canavarlar, doğal çim savaşları nedeniyle önceden var olan yaralara sahip avlara bile girebilir.
Tokuda, "Canavarlar uyumsuz başlıyor, ancak Wilds'in açık dünyasında, avcı müdahalesi olmadan çim savaşları meydana gelebilir." "Avcılar zaten yaralanmış canavarlarla karşılaşabilirler, potansiyel olarak mücevherler de dahil olmak üzere ek ödüller verebilirler."
Yara sistemi ve odak modu, Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi güçlü saldırıların etkisini arttırır. Canavar sağlığı ve tokluk buna göre ayarlandı.
Tokuda, "Sağlık dünyaya göre biraz daha yüksek, oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini dengeliyor." "Flinch direnci de daha yüksektir, ancak odak modu daha verimli avları teşvik eder."
Büyük Kılıç Etkisi
Silah Tuning, sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan oyuncu deneyiminden sorumlu altı planlayıcıdan oluşan bir ekip içeriyordu. Büyük kılıç bir geliştirme prototipi olarak hizmet etti.
Tokuda, "Genellikle büyük kılıçla başlıyoruz, sonra Kılıç ve Kalkan ve Ağır Bowgun gibi silahları doğrulayarak, bu bilgiyi başkalarına uygulayarak." Odak noktası hem keyifli oyun hem de görsel olarak çekici eylemlerdi.
Fujioka, büyük kılıcın animasyon gelişimindeki merkezi rolünü açıklıyor: "Odak grevleri yeni bir kavramdı. Büyük kılıçla, performansa göre hissetmeye odaklandık. Çok yönlü bir ve güçlü bir şekilde kendimize meydan okumak isteme duygusu Focus Strike'in başarısı bize diğer silahlarla başa çıkmamız için ilham verdi. "
Aksiyon oyunlarında benzersiz bir yön olan Büyük Kılıç'ın kasıtlı temposu, diğer silahların tasarımına rehberlik ediyor.
Tokuda, "Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahlar nadirdir." "Önce eğlenceli faktörünü sağlıyoruz, daha sonra diğer silahları ondan ayırıyoruz. Çok yönlü: engelleyebilir, AOE saldırılarına sahip olabilir ve sağlam hasar verebilir. Master olmak canavar avına basit bir yaklaşım sağlar."
Fujioka, "Büyük Kılıç'ın temposu daha hızlı silahların oluşturulmasını etkiler. Silah hızları ve canavar hızları arasında bir dengeyi korumak gerçek bir canavar avcı deneyimi için çok önemlidir."
Silah benzersizliği ve dengesi
Geliştiriciler, tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle bireysel silah özelliklerine öncelik verir.
Fujioka, "Eşit kullanım kolaylığı yerine benzersiz tasarıma odaklanıyoruz." "Bununla birlikte, oyuncu deneyimini etkileyen sorunları ele alıyoruz. Aşırı güç, kullanımı kolay silahlar istenmeyen; açık beta geri bildirimlerine dayanarak önemli değişiklikler yaptık."
Tokuda bunu av boynuzu ile gösteriyor: "Kavramı etki alanı hasarı. Hasar çıktısı için sese dayalı yeteneklerini kullanmayı araştırdık. Sadece hasara odaklanmak yerine kişiliğini en üst düzeye çıkardık."
Beta, avlanma boynuzunun kendi kendini bütünleştiren bir destek silahı olarak vurguladı. Serbest bırakma sürümü için tek uygulanabilir ikincil silah seçimi olmasını önlemek için ayarlamalar yapılmaktadır.
Bazı silahlar belirli canavarlara karşı daha iyi performans gösterebilirken, geliştiriciler her canavar için aşırı verimli yapılardan kaçınmayı hedefliyor. Endgame içeriği doğal olarak dar silah seçenekleri olacaktır, ancak silah ve canavar benzersizliğini korumak çok önemlidir.
Fujioka, "Verimli silahlar popülerlik kazanırken, bir silah türüne olan bağlılığın pratik yoluyla başarıya izin vermesini sağlıyoruz."
Wilds'te iki silah taşıma yeteneği tamamlayıcı silah seçimlerini teşvik eder.
Tokuda, "Özel silahlarla bile, umarım oyuncular birbirlerini tamamlamak için iki kişi kullanıyorlar" diyor.
Dekorasyon Sistemi ve Beceri Oluşturuyor
Wilds'teki dekorasyon sistemi dünyaya benziyor, ancak simya, tek beceri süslemelerinin yaratılmasına izin vererek belirli becerilerin eksikliğini ortadan kaldırıyor.
Tokuda, "Süslemeler dünyaya benzer, belirli beceri yeteneklerine benzer." "Beceriler silah veya zırh yuvaları yoluyla etkinleştirilir. Alchemy, beceri edinme sorununu çözerek tek beceriye dekorasyon yaratmayı sağlar."
Fujioka, World ile olan deneyimini paylaşıyor: "Asla ihtiyacım olan Shield Jewel 2 almadım, oyunu eksik bir yapı ile bitirdim."
Geliştiricilerin silah tercihleri tasarım felsefelerini vurgular. Tokuda uzun menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanı tercih ederken, Fujioka özel bir Lance kullanıcısıdır.
"Ben bir Lance Main'iyim," diye itiraf ediyor Fujioka. "Konumlandırma çok önemlidir. Wilds, saldırılar sırasında küçük ayarlamaları basitleştirerek Lance kullanıcıları için daha fazla seçenek sunar."
Lance'in betadaki performansı önemli ayarlamalar sağladı.
Tokuda, "Lance'in konsepti betada tam olarak gerçekleşmedi." "Eylem yürütme, zamanlama ve kazara eylemlerle ilgili sorunlar onu sıkıcı hissettirdi. Sürüm sürümü için önemli iyileştirmeler sürüyor."
Wilds geliştiricileri, oyuncu geri bildirimlerine dayalı rafine bir deneyim sunmaya kararlıdır. Onların özveri, oyuncu tutkusu ile birleştiğinde, Monster Hunter serisinin eşsiz çekiciliğini tanımlamaya devam ediyor. Ayrıntılı bir topluluk güncelleme videosu, performans geliştirmeleri ve silah değişikliklerini kapsar.