Trang chủ Tin tức Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Mỗi Hunter Hunter phát hành dự đoán cho những người chơi mong muốn trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một trò chơi mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được danh tính duy nhất của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi tiêu đề. Monster Hunter: Bản đồ liền mạch của thế giới và Monster Hunter Rise's Wirebug Mechanics là những ví dụ điển hình về cảm giác của vũ khí thay đổi khi chơi trò chơi. Nhưng làm thế nào các nhà phát triển tiếp cận điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch?

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

Cuộc phỏng vấn này với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka và giám đốc Yuya Tokuda đào sâu vào thiết kế vũ khí, chi tiết các điều chỉnh dựa trên phản hồi từ bài kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024.

Thế giới liền mạch, lối chơi liền mạch

Bản đồ liền mạch và thời tiết năng động trong hoang dã đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Việc loại bỏ việc hoàn trả cơ sở để hoàn lại đạn yêu cầu tái cân bằng.

"Nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ nơ có cách sử dụng không giới hạn, cân bằng xung quanh việc quản lý thước đo. Tuy nhiên, đạn được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước hiện trường vẫn còn khả thi, ảnh hưởng đến sự cân bằng của chúng tôi."

Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, thiết kế tác động. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan: "Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu hoạt hình sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, thể hiện trực quan hủy bỏ tấn công." Những tiến bộ công nghệ đóng một vai trò quan trọng trong những cải tiến hoạt hình này. Sự chuyển đổi mượt mà hơn giữa các hành động, bao gồm cả vũ khí và chuyển đổi, khả năng thợ săn mở rộng.

"Vũ khí được thiết kế để sử dụng trực quan dựa trên tình huống, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi", Tokuda tuyên bố. Khả năng sử dụng các vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, trước đây không thể, hiện được tạo điều kiện bởi các hình ảnh động được cải thiện.

Fujioka cho biết thêm, "Chế độ lấy nét cho phép di chuyển định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục, hơi ngoài trung tâm. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra các phong cách chơi trò chơi được hình dung của người chơi." Những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình và kỳ vọng chơi trò chơi phát triển đã định hình quá trình phát triển.

tập trung vào hệ thống và hệ thống vết thương

Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, cho phép các thợ săn gây ra vết thương thông qua thiệt hại tích lũy cho các bộ phận cơ thể quái vật cụ thể. Các yếu tố môi trường cũng góp phần vào vết thương. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo cho mỗi loại vũ khí đã được tạo ra, nhưng các vấn đề cân bằng ban đầu xuất hiện trong phiên bản beta.

"Hoạt hình tập trung Strike giới thiệu tính độc đáo của mỗi vũ khí", Tokuda làm rõ. "Tuy nhiên, bản beta cho thấy sự khác biệt cân bằng. Trong khi sự khác biệt về tính cách được duy trì, chúng tôi sẽ chuẩn hóa chúng cho phiên bản phát hành."

Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Vết thương có thể trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Các kịch bản cuối trò chơi sử dụng các tương tác môi trường để gây ra những vết sẹo bất ngờ. Quái vật thậm chí có thể đi săn bằng những vết thương từ trước do các cuộc chiến tranh tự nhiên.

"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng trong thế giới mở của Wilds, các cuộc chiến tranh có thể xảy ra mà không cần sự can thiệp của Hunter", Tokuda giải thích. "Thợ săn có thể gặp phải những con quái vật đã bị suy ra, có khả năng mang lại phần thưởng bổ sung, bao gồm cả đá quý."

Hệ thống vết thương và chế độ lấy nét tăng cường tác động của các cuộc tấn công mạnh mẽ như chém tích điện của Great Sword. Sức khỏe quái vật và độ dẻo dai đã được điều chỉnh cho phù hợp.

"Sức khỏe cao hơn một chút so với thế giới, cân bằng thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi", Tokuda lưu ý. "Điện trở flinch cũng cao hơn, nhưng chế độ lấy nét thúc đẩy săn bắn hiệu quả hơn."

Ảnh hưởng của thanh kiếm tuyệt vời

Điều chỉnh vũ khí liên quan đến một nhóm gồm sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm về trải nghiệm người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu phát triển.

"Chúng tôi thường bắt đầu với thanh kiếm tuyệt vời, sau đó xác minh vũ khí như thanh kiếm và khiên và nơ nặng, áp dụng kiến ​​thức đó cho người khác", Tokuda nói. Trọng tâm là cả lối chơi thú vị và những hành động hấp dẫn trực quan.

Fujioka giải thích vai trò trung tâm của Great Sword trong phát triển hoạt hình: "Các cuộc đình công tập trung là một khái niệm mới. Chúng tôi bắt đầu với The Great Sword, tập trung vào cảm giác trên hiệu suất. Đó là một người toàn diện và ý thức mạnh mẽ muốn thử thách bản thân với The Great Kiếm đầu tiên.

Tempo có chủ ý của Great Sword, một khía cạnh độc đáo trong các trò chơi hành động, hướng dẫn thiết kế các vũ khí khác.

"Vũ khí có nhịp độ nặng như thanh kiếm lớn rất hiếm", Tokuda quan sát. "Chúng tôi đảm bảo yếu tố thú vị của nó trước tiên, sau đó phân biệt các vũ khí khác với nó. Nó được làm tròn: nó có thể chặn, có các cuộc tấn công AoE và gây sát thương vững chắc. Làm chủ nó cung cấp một cách tiếp cận đơn giản để săn quái vật."

Fujioka cho biết thêm, "Tempo của Great Sword ảnh hưởng đến việc tạo ra vũ khí nhanh hơn. Việc duy trì sự cân bằng giữa tốc độ vũ khí và tốc độ quái vật là rất quan trọng đối với trải nghiệm thợ săn quái vật thực sự."

Tính độc đáo và cân bằng vũ khí

Các nhà phát triển ưu tiên các đặc điểm vũ khí cá nhân hơn dễ sử dụng đồng đều.

"Chúng tôi tập trung vào thiết kế độc đáo thay vì dễ sử dụng như nhau", Fujioka tuyên bố. "Tuy nhiên, chúng tôi giải quyết các vấn đề ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Vũ khí bị áp đảo, dễ sử dụng là không mong muốn; chúng tôi đã thực hiện những thay đổi đáng kể dựa trên phản hồi beta mở."

Tokuda minh họa điều này với Hunting Horn: "Khái niệm của nó là thiệt hại trong khu vực.

Bản Beta nhấn mạnh tiềm năng của Hunting Horn như một vũ khí hỗ trợ tự đệm. Các điều chỉnh đang được thực hiện cho phiên bản phát hành để ngăn nó trở thành lựa chọn vũ khí thứ cấp duy nhất duy nhất.

Mặc dù một số vũ khí có thể hoạt động tốt hơn so với quái vật cụ thể, các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho mọi quái vật. Nội dung Endgame sẽ tự nhiên thu hẹp các lựa chọn vũ khí, nhưng việc duy trì vũ khí và tính độc đáo của quái vật vẫn là tối quan trọng.

"Mặc dù vũ khí hiệu quả trở nên phổ biến, chúng tôi đảm bảo rằng sự cống hiến cho loại vũ khí cho phép thành công thông qua thực hành", Fujioka nhấn mạnh.

Khả năng mang hai vũ khí trong Wild khuyến khích các lựa chọn vũ khí bổ sung.

"Ngay cả với vũ khí chuyên dụng, tôi hy vọng người chơi sử dụng hai để bổ sung cho nhau", Tokuda nói.

Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí trong Wilds giống như thế giới, nhưng Alchemy cho phép tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của các kỹ năng cụ thể bị thiếu.

"Trang trí tương tự như thế giới, với khả năng kỹ năng cụ thể", Tokuda giải thích. "Kỹ năng kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép tạo trang trí đơn kỹ năng, giải quyết vấn đề thu nhận kỹ năng."

Fujioka chia sẻ kinh nghiệm của mình với World: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2 tôi cần, kết thúc trò chơi với một bản dựng không hoàn chỉnh."

Sở thích vũ khí của các nhà phát triển làm nổi bật những triết lý thiết kế của họ. Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên thích ứng, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng.

"Tôi là một cây thủ công," Fujioka thừa nhận. "Định vị là rất quan trọng. Wilds đơn giản hóa các điều chỉnh nhỏ trong các cuộc tấn công, cung cấp nhiều lựa chọn hơn cho người dùng Lance."

Hiệu suất của Lance trong bản beta đã thúc đẩy những điều chỉnh đáng kể.

"Khái niệm của Lance không được thực hiện đầy đủ trong bản beta", Tokuda thừa nhận. "Các vấn đề về thực hiện hành động, thời gian và các hành động tình cờ khiến nó cảm thấy buồn tẻ. Những cải tiến lớn đang được tiến hành cho phiên bản phát hành."

Các nhà phát triển hoang dã cam kết cung cấp trải nghiệm tinh tế dựa trên phản hồi của người chơi. Sự cống hiến của họ, kết hợp với niềm đam mê của người chơi, tiếp tục xác định sự hấp dẫn độc đáo của loạt Monster Hunter. Một video cập nhật chi tiết cộng đồng bao gồm các cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.