บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

Monster Hunter ทุกคนปล่อยความคาดหวังในหมู่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบในเกมใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อ Monster Hunter: แผนที่ไร้รอยต่อของโลกและกลไก Wirebug ของ Monster Hunter Rise เป็นตัวอย่างสำคัญของความรู้สึกของอาวุธที่เปลี่ยนแปลงไปกับการเล่นเกม แต่นักพัฒนาเข้าใกล้การปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ?

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

การสัมภาษณ์กับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda นำเสนอการออกแบบอาวุธโดยมีรายละเอียดการปรับตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567

โลกไร้รอยต่อการเล่นเกมที่ไร้รอยต่อ

แผนที่ที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกใน Wilds จำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงของหัวธนูที่เบาและหนักและคันธนู การกำจัดการส่งคืนฐานสำหรับการใส่กระสุนที่ต้องการการปรับสมดุลที่จำเป็น

"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด มีความสมดุลในการจัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามกระสุนที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือมีการรวบรวมสนามยังคงทำงานได้

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของภาพ: "เรามุ่งมั่นที่จะแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับภาพพิเศษแสดงให้เห็นถึงการยกเลิกการโจมตี" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ การเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นขึ้นระหว่างการกระทำรวมถึงการเก็บอาวุธและการสลับความสามารถของนักล่าที่กว้างขึ้น

"อาวุธได้รับการออกแบบมาสำหรับการใช้งานที่ใช้งานง่ายตามสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" Tokuda กล่าว ความสามารถในการใช้รายการการรักษาในขณะที่เคลื่อนไหวก่อนหน้านี้เป็นไปไม่ได้ตอนนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกโดยแอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุง

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "โหมดโฟกัสช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีทำให้เกิดการโจมตีอย่างต่อเนื่อง ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและการพัฒนาความคาดหวังการเล่นเกมที่พัฒนาขึ้นเป็นรูปกระบวนการพัฒนา

โฟกัสนัดหยุดงานและระบบแผล

Wilds แนะนำระบบแผลช่วยให้นักล่าสามารถทำดาเมจบาดแผลผ่านความเสียหายสะสมไปยังส่วนของร่างกายมอนสเตอร์ที่เฉพาะเจาะจง ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อมยังมีส่วนช่วยในการบาดเจ็บ การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันสำหรับแต่ละประเภทอาวุธถูกสร้างขึ้น แต่ปัญหาความสมดุลเริ่มต้นเกิดขึ้นในช่วงเบต้า

"แอนิเมชั่น Focus Strike แสดงเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละตัว" Tokuda ชี้แจง "อย่างไรก็ตามเบต้าเปิดเผยความแตกต่างของสมดุลในขณะที่ความแตกต่างของบุคลิกภาพได้รับการบำรุงรักษา แต่เราก็สร้างมาตรฐานให้กับเวอร์ชันรุ่น"

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลอาจกลายเป็นรอยแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน สถานการณ์ตอนปลายเกมใช้การปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมเพื่อสร้างรอยแผลเป็นที่ไม่คาดคิด สัตว์ประหลาดสามารถเข้าสู่การล่าสัตว์ด้วยบาดแผลที่มีอยู่ก่อนเนื่องจากสงครามสนามหญ้าธรรมชาติ

“ สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่ในโลกเปิดของ Wilds สงครามสนามหญ้าสามารถเกิดขึ้นได้โดยไม่ต้องมีการแทรกแซงของนักล่า” Tokuda อธิบาย "นักล่าอาจพบกับสัตว์ประหลาดที่ได้รับรางวัลอยู่แล้วซึ่งอาจให้รางวัลเพิ่มเติมรวมถึงอัญมณี"

ระบบแผลและโหมดโฟกัสช่วยเพิ่มผลกระทบของการโจมตีที่ทรงพลังเช่นสแลชที่มีประจุของดาบ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับตาม

“ สุขภาพสูงกว่าในโลกเล็กน้อยการปรับสมดุลเวลาการเล่นและความพึงพอใจของผู้เล่น” โทคุดะกล่าว "ความต้านทาน Flinch ก็สูงขึ้น แต่โหมดโฟกัสส่งเสริมการล่าที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น"

อิทธิพลของดาบที่ยอดเยี่ยม

การปรับแต่งอาวุธเกี่ยวข้องกับทีมนักวางแผนหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนา

“ เรามักจะเริ่มต้นด้วยดาบที่ยิ่งใหญ่จากนั้นตรวจสอบอาวุธเช่นดาบและโล่และปืนกลหนักโดยใช้ความรู้นั้นกับผู้อื่น” โทคุดะกล่าว การมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมที่สนุกสนานและการกระทำที่ดึงดูดสายตา

ฟูจิโอกะอธิบายถึงบทบาทสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการพัฒนาแอนิเมชั่น: "การนัดหยุดงานโฟกัสเป็นแนวคิดใหม่เราเริ่มต้นด้วยดาบอันยิ่งใหญ่โดยมุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกเหนือการแสดงมันเป็นทุกรอบ ดาบก่อน

Tempo โดยเจตนาของ Great Sword ซึ่งเป็นแง่มุมที่ไม่เหมือนใครในเกมแอ็คชั่นนำทางการออกแบบอาวุธอื่น ๆ

“ อาวุธที่มีจังหวะหนักเหมือนดาบใหญ่นั้นหายาก” โทคุดะตั้งข้อสังเกต "เรามั่นใจได้ว่าปัจจัยที่สนุกสนานก่อนจากนั้นจึงแยกแยะอาวุธอื่น ๆ ออกจากมันมันมีความรอบรู้: มันสามารถบล็อกมีการโจมตี AOE และส่งมอบความเสียหายที่มั่นคง

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่มีอิทธิพลต่อการสร้างอาวุธที่เร็วขึ้นการรักษาสมดุลระหว่างความเร็วอาวุธและความเร็วมอนสเตอร์เป็นสิ่งสำคัญสำหรับประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่แท้จริง"

อาวุธและความสมดุลของอาวุธ

นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของลักษณะอาวุธแต่ละตัวมากกว่าการใช้งานที่สม่ำเสมอ

“ เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่เป็นเอกลักษณ์มากกว่าการใช้งานที่ง่ายเท่ากัน” ฟูจิโอกะกล่าว "อย่างไรก็ตามเราแก้ไขปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นอาวุธที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่ายเป็นสิ่งที่ไม่พึงประสงค์เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด"

Tokuda แสดงให้เห็นถึงสิ่งนี้ด้วยฮอร์นการล่าสัตว์: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่เราสำรวจความสามารถในการใช้เสียงเพื่อความเสียหายเราจัดลำดับความสำคัญของบุคลิกภาพให้มากที่สุดแทนที่จะมุ่งเน้นไปที่ความเสียหาย"

เบต้าเน้นถึงศักยภาพของฮอร์นล่าสัตว์ในฐานะอาวุธสนับสนุนการบัฟเฟอร์ตนเอง มีการปรับเปลี่ยนสำหรับรุ่นรุ่นเพื่อป้องกันไม่ให้เป็นตัวเลือกอาวุธรองเท่านั้น

ในขณะที่อาวุธบางอย่างอาจทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงนักพัฒนามุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับสัตว์ประหลาดทุกตัว เนื้อหา Endgame จะแคบลงโดยธรรมชาติ แต่การรักษาอาวุธและสัตว์ประหลาดที่เป็นเอกลักษณ์ยังคงเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง

“ ในขณะที่อาวุธที่มีประสิทธิภาพได้รับความนิยมเรามั่นใจว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธช่วยให้ประสบความสำเร็จผ่านการฝึกฝน” ฟูจิโอกะเน้น

ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds ส่งเสริมการเลือกอาวุธเสริม

“ แม้จะมีอาวุธพิเศษฉันหวังว่าผู้เล่นจะใช้สองคนเพื่อเติมเต็มซึ่งกันและกัน” โทคุดะกล่าว

ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นมีลักษณะคล้ายกับโลก แต่การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยกำจัดความยุ่งยากของทักษะที่ขาดหายไป

“ การตกแต่งนั้นคล้ายคลึงกับโลกที่มีความสามารถเฉพาะเจาะจง” โทคุดะอธิบาย "ทักษะเปิดใช้งานผ่านช่องใส่อาวุธหรือชุดเกราะการเล่นแร่แปรธาตุช่วยให้การสร้างการตกแต่งแบบมีทักษะเดี่ยวแก้ปัญหาการได้มาซึ่งทักษะ"

ฟูจิโอกะแบ่งปันประสบการณ์ของเขากับโลก: "ฉันไม่เคยได้รับโล่อัญมณี 2 ที่ฉันต้องการจบเกมด้วยการสร้างที่ไม่สมบูรณ์"

การตั้งค่าอาวุธของนักพัฒนาเน้นย้ำปรัชญาการออกแบบของพวกเขา Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ

“ ฉันเป็นคนสำคัญในแลนซ์” ฟูจิโอกะยอมรับ "การวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญ Wilds ช่วยลดความซับซ้อนของการปรับเล็กน้อยในระหว่างการโจมตีโดยเสนอทางเลือกเพิ่มเติมสำหรับผู้ใช้ Lance"

ประสิทธิภาพของแลนซ์ในเบต้ากระตุ้นให้มีการปรับเปลี่ยนที่สำคัญ

“ แนวคิดของแลนซ์ไม่ได้รับรู้อย่างเต็มที่ในเบต้า” โทคุดะยอมรับ "ปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการตามการกระทำเวลาและการกระทำโดยบังเอิญทำให้รู้สึกน่าเบื่อการปรับปรุงที่สำคัญกำลังดำเนินการสำหรับเวอร์ชันการเปิดตัว"

นักพัฒนา Wilds มุ่งมั่นที่จะส่งมอบประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น การอุทิศตนของพวกเขาเมื่อรวมกับความหลงใหลของผู้เล่นยังคงกำหนดความน่าดึงดูดที่เป็นเอกลักษณ์ของซีรี่ส์ Monster Hunter วิดีโออัปเดตชุมชนโดยละเอียดครอบคลุมการปรับปรุงประสิทธิภาพและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ