Casa Notizia Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

by Finn Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

Ogni Monster Hunter rilascia l'anticipazione tra i giocatori desiderosi di sperimentare le loro armi preferite in un nuovo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva la sua identità unica mentre si adatta al design di ciascun titolo. Monster Hunter: la mappa senza soluzione di continuità del mondo e i meccanici Wirebug di Monster Hunter Rise sono i primi esempi di come l'arma si sente cambia con il gameplay. Ma in che modo gli sviluppatori si sono avvicinati alla messa a punto delle armi in Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità?

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

Questa intervista con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka e il regista Yuya Tokuda approfondiscono la progettazione delle armi, dettagliando gli aggiustamenti basati sul feedback del test beta aperto di novembre 2024.

Mondo senza soluzione di continuità, gameplay senza soluzione di continuità

La mappa senza soluzione di continuità e il clima dinamico nelle terre selvagge hanno richiesto significativi aggiustamenti delle armi. Tokuda ha messo in evidenza le modifiche alla luce e alle prime bowgun e all'arco. L'eliminazione del re-rendimento di base per il rifornimento di munizioni ha richiesto un ribilanciamento.

"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza spese delle risorse", spiega Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti di prua hanno usi illimitati, bilanciati attorno alla gestione del calibro. Tuttavia, le munizioni pre-preparate o raccolte in campo rimangono praticabili, influenzando il nostro bilanciamento."

Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva: "Abbiamo mirato a mostrare l'animazione di ricarica Bowgun per scatti speciali, dimostrando visivamente la cancellazione degli attacchi". I progressi tecnologici hanno svolto un ruolo chiave in questi miglioramenti dell'animazione. Le transizioni più fluide tra le azioni, tra cui le armi che lo suscitano e il cambio, ampliano le capacità di cacciatore.

"Le armi sono progettate per un uso intuitivo in base alla situazione, anche senza input del giocatore", afferma Tokuda. La capacità di usare oggetti curativi mentre si muove, precedentemente impossibile, è ora facilitata da animazioni migliorate.

Fujioka aggiunge: "La modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo attacchi continui e leggermente decentrati. Abbiamo mirato a realizzare stili di gioco previsti dai giocatori". I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione e le aspettative di gioco in evoluzione hanno modellato il processo di sviluppo.

Focus colpi e sistema ferita

Wilds introduce un sistema di ferite, permettendo ai cacciatori di infliggere ferite attraverso danni accumulati a specifiche parti del corpo dei mostri. Anche i fattori ambientali contribuiscono al ferito. Focus Strikes, attivati ​​in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma, ma durante la beta sono emersi problemi di equilibrio iniziale.

"Focus Strike Animations mettono in mostra l'unicità di ogni arma", chiarisce Tokuda. "Tuttavia, la beta ha rivelato discrepanze sull'equilibrio. Mentre vengono mantenute le differenze di personalità, le stiamo standardizzando per la versione di rilascio."

Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Le ferite possono diventare cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Gli scenari di fine partita utilizzano interazioni ambientali per infliggere cicatrici impreviste. I mostri possono persino entrare a caccia con ferite preesistenti a causa delle guerre naturali in erba.

"I mostri iniziano a non fare, ma nel mondo aperto di Wilds, le guerre in erba possono verificarsi senza l'intervento di cacciatore", spiega Tokuda. "I cacciatori potrebbero incontrare mostri già feriti, producendo potenzialmente ulteriori premi, comprese le gemme."

Il sistema di ferita e la modalità di messa a fuoco migliorano l'impatto di potenti attacchi come la barra carica della spada. La salute e la tenacità dei mostri sono stati adattati di conseguenza.

"La salute è leggermente più alta rispetto al mondo, bilanciando il gioco di gioco e la soddisfazione dei giocatori", osserva Tokuda. "Anche la resistenza di sussidi è più alta, ma la modalità Focus promuove cacce più efficienti."

Influenza della spada grande

La sintonizzazione delle armi ha coinvolto una squadra di sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e designer di animazioni. La grande spada è stata un prototipo di sviluppo.

"Di solito iniziamo con la grande spada, quindi verifichiamo armi come la spada e lo scudo e la bowgun pesante, applicando quella conoscenza agli altri", afferma Tokuda. L'attenzione era rivolta sia a gameplay piacevole che a azioni visivamente accattivanti.

Fujioka spiega il ruolo centrale della grande spada nello sviluppo dell'animazione: "Gli scioperi di messa a fuoco erano un nuovo concetto. Abbiamo iniziato con la grande spada, concentrandoci sulla sensazione di performance. È un tuttofare e un forte senso di voler sfidare noi stessi con il grande La spada prima.

Il tempo deliberato della Great Sword, un aspetto unico nei giochi d'azione, guida il design di altre armi.

"Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare", osserva Tokuda. "Prima ci assicuriamo il suo fattore divertente, quindi differenziamo altre armi da esso. È a tutto tondo: può bloccare, ha attacchi AOE e dà danno solido. Padroneggiare fornisce un approccio semplice alla caccia ai mostri."

Fujioka aggiunge: "Il tempo del Grande Spada influenza la creazione di armi più veloci. Mantenere un equilibrio tra velocità delle armi e velocità dei mostri è cruciale per una vera esperienza di Monster Hunter."

Unicità ed equilibrio dell'arma

Gli sviluppatori danno la priorità alle caratteristiche delle singole armi sulla facilità d'uso uniforme.

"Ci concentriamo sul design unico piuttosto che sulla pari facilità d'uso", afferma Fujioka. "Tuttavia, affrontiamo i problemi che riguardano l'esperienza del giocatore. Le armi sopraffatte e facili da usare sono indesiderabili; abbiamo apportato cambiamenti significativi in ​​base al feedback beta aperto."

Tokuda lo illustra con il corno di caccia: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Abbiamo esplorato utilizzando le sue capacità basate sul suono per la produzione di danni. Abbiamo dato la priorità a massimizzare la sua personalità piuttosto che concentrarci esclusivamente sul danno".

La beta ha messo in evidenza il potenziale del corno di caccia come un'arma di supporto autonomo. Le regolazioni vengono apportate per la versione di rilascio per impedire che sia l'unica scelta di armi secondaria praticabile.

Mentre alcune armi possono funzionare meglio contro mostri specifici, gli sviluppatori mirano a evitare build eccessivamente efficienti per ogni mostro. Il contenuto di endgame restringerà naturalmente le scelte di armi, ma il mantenimento dell'arma e dell'unicità dei mostri rimane fondamentale.

"Mentre le armi efficienti guadagnano popolarità, garantiamo che la dedizione a un tipo di arma consenta il successo attraverso la pratica", sottolinea Fujioka.

La capacità di trasportare due armi in Wilds incoraggia le scelte di armi complementari.

"Anche con armi specializzate, spero che i giocatori ne usino due per completarsi a vicenda", afferma Tokuda.

Sistema di decorazione e costruzioni di abilità

Il sistema di decorazione in Wilds assomiglia al mondo, ma l'alchimia consente la creazione di decorazioni a competenza singola, eliminando la frustrazione di abilità specifiche mancanti.

"Le decorazioni sono simili a quelle mondiali, con abilità di abilità specifiche", spiega Tokuda. "Le abilità si attivano tramite slot di armi o armature. L'alchimia consente la creazione di decorazioni a singola abilità, risolvendo il problema dell'acquisizione delle abilità."

Fujioka condivide la sua esperienza con il mondo: "Non ho mai avuto il gioiello di scudo 2 di cui avevo bisogno, finendo il gioco con una build incompleta".

Le preferenze dell'arma degli sviluppatori evidenziano le loro filosofie di design. Tokuda favorisce le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato.

"Sono una lancia principale" ammette Fujioka. "Il posizionamento è cruciale. Wilds semplifica lievi aggiustamenti durante gli attacchi, offrendo più scelte per gli utenti di Lance."

Le prestazioni di Lance nella beta hanno suscitato adeguamenti significativi.

"Il concetto di Lance non è stato pienamente realizzato nella beta", riconosce Tokuda. "I problemi con l'esecuzione delle azioni, i tempi e le azioni accidentali lo hanno reso noioso. Sono in corso importanti miglioramenti per la versione di rilascio."

Gli sviluppatori Wilds si impegnano a offrire un'esperienza raffinata in base al feedback dei giocatori. La loro dedizione, combinata con la passione del giocatore, continua a definire il fascino unico della serie Monster Hunter. Un video di aggiornamento dettagliato della comunità copre i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche all'arma.