Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Elke Monster Hunter -release wekt anticipatie onder spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in een nieuw spel. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke identiteit en past zich aan aan het ontwerp van elke titel. Monster Hunter: 's werelds naadloze kaart en de wirebug -mechanica van Monster Hunter Rise zijn uitstekende voorbeelden van hoe wapengevoel verandert met gameplay. Maar hoe benaderden de ontwikkelaars wapenafstemmen in Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring?
Dit interview met Art Director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka en regisseur Yuya Tokuda duiken in wapenontwerp, met detailleringsaanpassingen op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
naadloze wereld, naadloze gameplay
De naadloze kaart en het dynamische weer bij wilderheden vereisten aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte wijzigingen in de lichte en zware bowguns en de boog. De eliminatie van basisafhankelijkheid voor munitie-restocking vereist opnieuw in evenwicht brengen.
"Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnen," legt Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings hebben onbeperkt gebruik, evenwichtig rond het management. Pre-voorbereide of veldgegaderde munitie blijft echter levensvatbaar en beïnvloedt onze evenwicht."
Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka benadrukte visuele duidelijkheid: "We wilden de Bowgun -oplaadanimatie voor speciale opnamen laten zien, visueel demonstratie van aanvalsannulering." Technologische vooruitgang speelde een sleutelrol in deze animatieverbeteringen. De soepelere overgangen tussen acties, waaronder het opzetten en schakelen van wapens, verbreden de jagermogelijkheden.
"Wapens zijn ontworpen voor intuïtief gebruik op basis van de situatie, zelfs zonder input van spelers", zegt Tokuda. De mogelijkheid om genezende items te gebruiken terwijl ze bewegen, voorheen onmogelijk, wordt nu vergemakkelijkt door verbeterde animaties.
Fujioka voegt eraan toe: "De focusmodus maakt directionele beweging mogelijk tijdens aanvallen, waardoor continue, enigszins off-center-aanvallen mogelijk zijn. We wilden de voornoemde gameplay-stijlen van spelers realiseren." Technologische vooruitgang in animatiebeheer en evoluerende gameplay -verwachtingen vormden het ontwikkelingsproces.
Focus Strikes en Wond System
Wilds introduceert een wondsysteem, waardoor jagers wonden kunnen toebrengen door opgebouwde schade aan specifieke monsterlichaamsonderdelen. Omgevingsfactoren dragen ook bij aan verwonding. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Er zijn unieke animaties voor elk wapentype gemaakt, maar initiële balanskwesties kwamen naar voren tijdens de bèta.
"Focus Strike -animaties presenteren de uniekheid van elk wapen," verduidelijkt Tokuda. "De bèta onthulde echter evenwichtsdiscrepanties. Hoewel persoonlijkheidsverschillen worden gehandhaafd, standaardiseren we ze voor de releaseversie."
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Wonden kunnen littekens worden, waardoor herhaalde verwonding van hetzelfde gebied wordt voorkomen. Late-game scenario's maken gebruik van milieu-interacties om onverwachte littekens toe te brengen. Monsters kunnen zelfs jachten binnenkomen met reeds bestaande wonden als gevolg van natuurlijke turfoorlogen.
"Monsters beginnen afgewikkeld, maar in de open wereld van Wilds kunnen turfoorlogen plaatsvinden zonder interventie van jagers," legt Tokuda uit. "Jagers kunnen reeds gewikkelde monsters tegenkomen, die mogelijk extra beloningen opleveren, waaronder edelstenen."
Het wondsysteem en de focusmodus verbeteren de impact van krachtige aanvallen zoals de geladen schuine streep van het Great Sword. Monstergezondheid en taaiheid werden dienovereenkomstig aangepast.
"Gezondheid is iets hoger dan in de wereld, het in evenwicht brengen van de speeltijd en de tevredenheid van de speler", merkt Tokuda op. "Kleinweerstand is ook hoger, maar de focusmodus bevordert efficiëntere jachten."
Great Sword's invloed
Wapenafstemming omvatte een team van zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, samenwerking met artiesten en animatieontwerpers. Het grote zwaard diende als een ontwikkelingsprototype.
"We beginnen meestal met het grote zwaard en verifiëren vervolgens wapens zoals het zwaard en het schild en de zware bowun, die die kennis toepassen op anderen," zegt Tokuda. De focus lag zowel op plezierige gameplay als visueel aantrekkelijke acties.
Fujioka legt de centrale rol van het Great Sword uit bij de ontwikkeling van animatie: "Focusaanvallen waren een nieuw concept. We zijn begonnen met het grote zwaard, gericht op gevoel over prestaties. Het is een allrounder en een sterk gevoel onszelf te willen uitdagen met de grote Sword First. Het succes van zijn focusstaking inspireerde ons om andere wapens aan te pakken. "
Het opzettelijke tempo van het Great Sword, een uniek aspect in actiegames, begeleidt het ontwerp van andere wapens.
"Wapens met een zwaar tempo zoals het grote zwaard zijn zeldzaam", merkt Tokuda op. "We zorgen eerst voor zijn leuke factor en onderscheiden er vervolgens andere wapens van. Het is goed afgerond: het kan blokkeren, AoE-aanvallen hebben en solide schade oplevert. Het beheersen ervan biedt een eenvoudige benadering van monsterjacht."
Fujioka voegt eraan toe: "Het tempo van het grote zwaard beïnvloedt de creatie van snellere wapens. Het handhaven van een balans tussen wapensnelheden en monstersnelheden is cruciaal voor een echte monsterjager -ervaring."
Wapenuniciteit en evenwicht
De ontwikkelaars geven prioriteit aan individuele wapenkenmerken boven uniform gebruiksgemak.
"We richten ons op een uniek ontwerp in plaats van gelijk gebruiksgemak", zegt Fujioka. "We pakken echter problemen op die van invloed zijn op de ervaring van de spelers. Overmeesters, gemakkelijk te gebruiken wapens zijn ongewenst; we hebben belangrijke wijzigingen aangebracht op basis van open bèta-feedback."
Tokuda illustreert dit met de jachthoorn: "Het concept is schade aan de oppervlakte. We hebben onderzocht met behulp van de op geluid gebaseerde vaardigheden voor schade-output. We hebben prioriteit gegeven aan het maximaliseren van de persoonlijkheid in plaats van alleen gericht op schade."
De bèta benadrukte het potentieel van de jachthoorn als een zelfbuffend ondersteuningswapen. Aanpassingen worden gemaakt voor de releaseversie om te voorkomen dat het de enige levensvatbare secundaire wapenkeuze is.
Hoewel sommige wapens beter kunnen presteren tegen specifieke monsters, willen de ontwikkelaars voor elk monster overdreven efficiënte builds vermijden. Eindgame -inhoud zal van nature wapenkeuzes beperken, maar het handhaven van wapen- en monster -uniciteit blijft van het grootste belang.
"Hoewel efficiënte wapens populair worden, zorgen we ervoor dat toewijding aan een wapentype succes mogelijk maakt door oefening", benadrukt Fujioka.
De mogelijkheid om twee wapens in wilden te dragen, moedigt complementaire wapenkeuzes aan.
"Zelfs met gespecialiseerde wapens hoop ik dat spelers er twee gebruiken om elkaar aan te vullen", zegt Tokuda.
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Het decoratiesysteem in Wild lijkt op dat van de wereld, maar alchemie maakt het mogelijk om de decoraties met één skill mogelijk te maken, waardoor de frustratie van ontbrekende specifieke vaardigheden wordt geëlimineerd.
"Decoraties zijn vergelijkbaar met die van de wereld, met specifieke vaardigheidsmogelijkheden", legt Tokuda uit. "Vaardigheden geactiveerd via wapen- of pantserslots. Alchemie maakt het maken van een single-skill decoratie mogelijk en lost het probleem van de vaardigheidsverwerving op."
Fujioka deelt zijn ervaring met de wereld: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 gekregen die ik nodig had, het spel afmaken met een onvolledige build."
De wapenvoorkeuren van de ontwikkelaars benadrukken hun ontwerpfilosofieën. Tokuda is voorstander van wapens met lange afstand en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker is.
"Ik ben een Lance Main," geeft Fujioka toe. "Positionering is cruciaal. Wild vereenvoudigt kleine aanpassingen tijdens aanvallen en biedt meer keuzes voor Lance -gebruikers."
De prestaties van de Lance in de bèta leidden tot aanzienlijke aanpassingen.
"Het concept van de Lance was niet volledig gerealiseerd in de bèta," erkent Tokuda. "Problemen met actie -uitvoering, timing en toevallige acties hebben het saai aanvoelend. Er zijn grote verbeteringen aan de gang voor de releaseversie."
De Wilds -ontwikkelaars zijn toegewijd aan het leveren van een verfijnde ervaring op basis van feedback van spelers. Hun toewijding, gecombineerd met Player Passion, blijft de unieke aantrekkingskracht van de Monster Hunter Series definiëren. Een gedetailleerde community -update -video behandelt prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.