Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14个武器类型中的每一种都保留了其独特的身份,同时适应每个标题的设计。 Monster Hunter:世界的无缝地图和Monster Hunter Rise的金属丝机械是武器感觉如何随游戏而变化的主要例子。但是,开发人员是如何在怪物猎人野外进行武器调整的,以寻求无缝的狩猎体验?
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这次采访艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda对武器设计进行了研究,并根据2024年11月的Open Beta测试的反馈详细介绍了调整。
无缝世界,无缝游戏玩法
荒野的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的变化。消除用于弹药补货的基本返回需要重新平衡。
Tokuda解释说:“没有资源支出的基本损坏来源是可用的。” “正常,刺穿和散布的弓箭弹枪和弓涂层具有无限用途,在规格管理周围保持平衡。但是,预先准备或现场收集的弹药仍然可行,影响了我们的平衡。”
武器变化扩展了力学,影响设计。富士(Fujioka)强调了视觉清晰度:“我们的目的是展示弓箭手充电动画,以进行特殊镜头,目视显示攻击取消。”技术进步在这些动画改进中起着关键作用。动作之间的更平滑的过渡,包括武器托和切换,扩大了猎人的能力。
Tokuda指出:“武器是根据情况而设计的,即使没有玩家的投入,武器也是为直观使用的。”现在,改进的动画可以促进移动时使用治疗项目的能力。
Fujioka补充说:“焦点模式允许在攻击过程中进行定向运动,从而实现持续的,略微偏离中心的攻击。我们旨在实现玩家设想的游戏样式。”动画管理和不断发展的游戏期望的技术进步塑造了发展过程。
聚焦罢工和伤口系统
Wilds引入了伤口系统,使猎人能够通过对特定怪物身体部位的累积损害造成伤口。环境因素也会导致伤害。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。创建了每种武器类型的独特动画,但是在Beta期间出现了初始平衡问题。
“焦点动画展示了每种武器的独特性,” Tokuda澄清说。 “但是,Beta揭示了余额差异。尽管保持了个性差异,但我们将其标准化为发布版本。”
伤口系统增加了战略深度。伤口可能成为疤痕,阻止同一区域反复伤口。游戏后期场景利用环境互动来造成意外的伤痕。由于自然草皮战争,怪物甚至可以进入狩猎,并因已有伤口而狩猎。
Tokuda解释说:“怪物开始未来,但在野外的开放世界中,如果没有猎人干预,就可以发生草皮战争。” “猎人可能会遇到已经遇到的怪物,可能会产生更多的奖励,包括宝石。”
伤口系统和聚焦模式增强了强大攻击的影响,例如Great Sword的带电斜线。相应地调整了怪物的健康和韧性。
Tokuda指出:“健康略高于世界,平衡游戏时间和球员满意度。” “抗拒的抵抗力也更高,但重点模式促进了更有效的狩猎。”
大剑的影响
武器调整涉及一支由六个负责玩家体验的计划者组成的团队,与艺术家和动画设计师合作。这把剑作为开发原型。
Tokuda说:“我们通常从大剑开始,然后验证诸如剑,盾牌和重型弓箭之类的武器,将这些知识应用于他人。”重点是令人愉悦的游戏玩法和视觉上吸引人的动作。
藤卡(Fujioka)解释了《伟大的剑》在动画开发中的核心作用:“焦点罢工是一个新概念。我们从伟大的剑开始,专注于绩效的感觉。这是一个全能的人,也是一种强烈的意识,希望用伟大的伟大挑战自己首先,它的焦点罢工启发了我们解决其他武器。”
大剑的刻意节奏是动作游戏中的独特方面,它指导了其他武器的设计。
Tokuda指出:“像大剑那样,像大剑那样的武器很少见。” “我们首先确保其有趣的因素,然后将其他武器与之区分。它是全面的:它可以阻止,具有AOE攻击并造成牢固的伤害。掌握它为怪物狩猎提供了一种直接的方法。”
藤卡补充说:“伟大的剑的节奏会影响更快的武器的创建。保持武器速度和怪物速度之间的平衡对于真正的怪物猎人体验至关重要。”
武器的独特性和平衡
开发人员优先考虑单个武器特征,而不是均匀的易用性。
富士说:“我们专注于独特的设计,而不是同等的使用。” “但是,我们解决了影响玩家经验的问题。越来越多,易于使用的武器是不可取的;我们根据开放式beta反馈做出了重大更改。”
Tokuda用狩猎号角说明了这一点:“它的概念是效应的损害。我们探索了其基于声音的能力进行损害输出。我们优先考虑最大化其个性,而不仅仅是专注于损害。”
Beta强调了狩猎号角的潜力,作为一种自欺欺人的支撑武器。正在对发布版本进行调整,以防止其成为唯一可行的辅助武器选择。
尽管某些武器可能会更好地针对特定的怪物,但开发人员的目标是避免为每个怪物过于有效的建筑。最终游戏内容自然会狭窄的武器选择,但是保持武器和怪物独特性仍然至关重要。
藤本强调说:“尽管有效的武器获得了知名度,但我们确保对武器类型的奉献精神可以通过实践成功。”
在野外携带两种武器的能力鼓励了互补的武器选择。
Tokuda说:“即使有专门的武器,我也希望玩家使用两个人相互补充。”
装饰系统和技能构建
Wild的装饰系统类似于世界,但炼金术允许创建单技能装饰,从而消除了缺少特定技能的挫败感。
Tokuda解释说:“装饰类似于世界,具有特定的技能能力。” “技能通过武器或装甲插槽激活。炼金术可以使单技能装饰创建,从而解决技能采集问题。”
Fujioka与世界分享了他的经验:“我从来没有得到我需要的Shield Jewel 2,并以不完整的构建完成了比赛。”
开发商的武器偏好强调了他们的设计理念。 Tokuda偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而Fujioka则是专用的Lance用户。
“我是兰斯的主力,”富士承认。 “定位至关重要。荒野在攻击过程中简化了较小的调整,为长矛使用者提供了更多选择。”
Lance在Beta中的性能促进了重大调整。
Tokuda承认:“ Lance的概念尚未在Beta中充分意识到。” “动作执行,时机和意外动作的问题使其感到乏味。发行版正在进行重大改进。”
Wilds开发人员致力于根据球员反馈提供精致的体验。他们的奉献精神加上玩家的热情,继续定义了《怪物猎人》系列的独特吸引力。详细的社区更新视频涵盖了性能增强和武器更改。