Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada título. Monster Hunter: O mapa sem costura do mundo e a mecânica Wirebug da Monster Hunter Rise são exemplos excelentes de como a arma se sente mudando com a jogabilidade. Mas como os desenvolvedores abordaram o ajuste de armas em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita?
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Esta entrevista com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda investem em design de armas, detalhando ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
mundo sem costura, jogabilidade perfeita
O mapa contínuo e o clima dinâmico em selvagens exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou as mudanças nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da retorna base para o reabastecimento de munição exigia reequilíbrio.
"As fontes básicas de danos são utilizáveis sem gastos com recursos", explica Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhada para armas de arco e revestimentos de arco têm usos ilimitados, equilibrados em torno do gerenciamento de bitola. No entanto, a munição pré-preparada ou com coleta de campo permanece viável, influenciando nosso equilíbrio".
As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka enfatizou a clareza visual: "Nosso objetivo é mostrar a animação de cobrança de arco para fotos especiais, demonstrando visualmente o cancelamento de ataques". Os avanços tecnológicos tiveram um papel fundamental nessas melhorias de animação. As transições mais suaves entre as ações, incluindo armas de armazenamento e troca, ampliaram as capacidades de caçadores.
"As armas são projetadas para uso intuitivo com base na situação, mesmo sem a entrada do jogador", afirma Tokuda. A capacidade de usar itens de cura enquanto se move, anteriormente impossível, agora é facilitada por animações aprimoradas.
Fujioka acrescenta: "O modo de foco permite movimentos direcionais durante ataques, permitindo ataques contínuos e ligeiramente fora do centro. Nosso objetivo é realizar os estilos de jogo previstos dos jogadores". Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação e nas expectativas de jogabilidade em evolução moldaram o processo de desenvolvimento.
Focus Strikes and Wound System
Wilds introduz um sistema de feridas, permitindo que os caçadores infligam feridas através de danos acumulados a partes específicas do corpo de monstros. Os fatores ambientais também contribuem para o ferimento. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. As animações exclusivas para cada tipo de arma foram criadas, mas surgiram problemas de equilíbrio inicial durante a versão beta.
"As animações de greve de foco mostram a singularidade de cada arma", esclarece Tokuda. "No entanto, a versão beta revelou discrepâncias de equilíbrio. Enquanto as diferenças de personalidade são mantidas, estamos padronizando -os para a versão de liberação".
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. As feridas podem se tornar cicatrizes, impedindo o ferimento repetido da mesma área. Os cenários do final do jogo utilizam interações ambientais para infligir cicatrizes inesperadas. Os monstros podem até entrar em caçadas com feridas pré-existentes devido a guerras naturais.
"Os monstros começam a não serem usados, mas no mundo aberto de Wilds, as guerras de grama podem ocorrer sem intervenção de caçadores", explica Tokuda. "Os caçadores podem encontrar monstros já feridos, potencialmente produzindo recompensas adicionais, incluindo jóias".
O sistema de feridas e o modo de foco aumentam o impacto de ataques poderosos, como a barra carregada da Grande Espada. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados de acordo.
"A saúde é um pouco mais alta do que no mundo, equilibrando o tempo de reprodução e a satisfação do jogador", observa Tokuda. "A resistência a eleva também é maior, mas o modo de foco promove caçadas mais eficientes".
Influência da Grande Espada
O ajuste de armas envolveu uma equipe de seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador, colaborando com artistas e designers de animação. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento.
"Geralmente começamos com a Grande Espada, depois verificamos armas como a espada e o escudo e a pesada arma do arco, aplicando esse conhecimento a outras pessoas", diz Tokuda. O foco era tanto na jogabilidade agradável quanto nas ações visualmente atraentes.
Fujioka explica o papel central da Grande Espada no desenvolvimento da animação: "Os ataques de foco foram um novo conceito. Começamos com a Grande Espada, concentrando-se em sentir sobre o desempenho. É um policial e um forte senso de querer nos desafiar com o grande Espada primeiro.
O ritmo deliberado da Grande Espada, um aspecto único nos jogos de ação, guia o design de outras armas.
"Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras", observa Tokuda. "Garantimos o seu fator divertido primeiro e depois diferenciamos outras armas dele. É bem-arredondado: pode bloquear, tem ataques de AOE e causar danos sólidos. O domínio fornece uma abordagem direta para a caça de monstros".
Fujioka acrescenta: "O ritmo da Grande Espada influencia a criação de armas mais rápidas. Manter um equilíbrio entre a velocidade da arma e a velocidade de monstro é crucial para uma verdadeira experiência de caçador de monstros".
Singularidade e equilíbrio da arma **
Os desenvolvedores priorizam as características individuais da arma sobre a facilidade de uso uniforme.
"Nós nos concentramos no design exclusivo, em vez de na igualdade de uso", afirma Fujioka. "No entanto, abordamos questões que afetam a experiência do jogador. Armas de fácil uso, sobrecarregadas e fáceis de usar; fazemos mudanças significativas com base no feedback beta aberto".
Tokuda ilustra isso com a buzina de caça: "Seu conceito é dano da área de efeito. Exploramos utilizando suas habilidades baseadas em som para a produção de danos. Priorizamos maximizar sua personalidade em vez de focar apenas em danos".
A versão beta destacou o potencial do chifre de caça como uma arma de apoio auto-sufocante. Os ajustes estão sendo feitos para a versão de liberação para impedir que seja a única escolha viável de armas secundárias.
Enquanto algumas armas podem ter um melhor desempenho contra monstros específicos, os desenvolvedores visam evitar compilações excessivamente eficientes para cada monstro. O conteúdo do jogo final restringirá naturalmente as opções de armas, mas a manutenção da singularidade de armas e monstros permanece primordial.
"Embora as armas eficientes ganhem popularidade, garantimos que a dedicação a um tipo de arma permita o sucesso através da prática", enfatiza Fujioka.
A capacidade de transportar duas armas em selvagens incentiva as opções de armas complementares.
"Mesmo com armas especializadas, espero que os jogadores usem dois para se complementar", diz Tokuda.
Sistema de decoração e habilidades de habilidade
O sistema de decoração em Wilds lembra o mundo, mas a alquimia permite a criação de decorações de habilidade única, eliminando a frustração de perder habilidades específicas.
"As decorações são semelhantes às do mundo, com habilidades específicas", explica Tokuda. "As habilidades são ativadas por meio de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a criação de decoração de habilidade única, resolvendo o problema de aquisição de habilidades".
Fujioka compartilha sua experiência com o World: "Eu nunca recebi o Shield Jewel 2 que eu precisava, terminando o jogo com uma construção incompleta".
As preferências de armas dos desenvolvedores destacam suas filosofias de design. Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance.
"Eu sou uma lança principal", admite Fujioka. "O posicionamento é crucial. Wilds simplifica pequenos ajustes durante ataques, oferecendo mais opções para os usuários de Lance".
O desempenho da lança no beta provocou ajustes significativos.
"O conceito de Lance não foi totalmente realizado na versão beta", reconhece Tokuda. "Questões com execução de ação, tempo e ações acidentais fizeram com que pareça monótono. As grandes melhorias estão em andamento para a versão de liberação".
Os desenvolvedores da Wilds estão comprometidos em oferecer uma experiência refinada com base no feedback do jogador. Sua dedicação, combinada com a paixão dos jogadores, continua a definir o apelo exclusivo da série Monster Hunter. Uma atualização detalhada da comunidade cobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.