Square Enix's Dragon Quest at Atlus' Metaphor: ReFantazio – dalawang RPG titans – nag-aalok ng kamangha-manghang contrast sa protagonist na disenyo. Tinalakay kamakailan ng kanilang mga tagalikha, sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang umuusbong na papel ng silent protagonist sa modernong paglalaro, isang pag-uusap na itinampok sa Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition booklet.
The Silent Protagonist: A Dragon Quest Legacy
Tinutukoy niHorii, ang visionary sa likod ng Dragon Quest, ang protagonist ng kanyang serye bilang isang "symbolic protagonist." Ang tahimik na karakter na ito ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ganap na isawsaw ang kanilang sarili, na nagpapakita ng kanilang sariling mga damdamin at mga reaksyon sa bayani. Ang diskarte na ito ay gumana nang walang putol sa panahon ng NES, kung saan ang mga simplistic na graphics ay nag-iwan ng sapat na puwang para sa interpretasyon ng manlalaro. Gaya ng nakakatawang sinabi ni Horii, ang isang tahimik na bida sa mga hyper-realistic na laro ngayon ay maaaring magmukhang "tanga."
Ang background ni Horii bilang isang aspiring manga artist ang humubog sa kanyang diskarte sa pagkukuwento. Ang salaysay ng Dragon Quest ay unang-una sa pamamagitan ng pag-uusap, pagliit ng pagsasalaysay at pag-maximize ng pakikipag-ugnayan ng manlalaro. Gayunpaman, kinikilala niya ang mga hamon ng pagpapanatili ng istilong ito sa modernong paglalaro, kung saan ang mga detalyadong visual at audio ay nangangailangan ng mga mas nagpapahayag na mga character. Ang tahimik na protagonist, na dating lakas, ay nagpapakita ng isang makabuluhang hadlang sa disenyo sa edad ng mga advanced na graphics.
Isang Pagbabago sa Pananaw: Metapora: ReFantazio
Kabaligtaran ng Dragon Questng walang humpay na kalaban, ang Metaphor: ReFantazio, sa direksyon ni Hashino, ay nagtatampok ng ganap na boses na bida. Habang ang mga serye tulad ng Persona ay yumakap sa mga boses na bida sa loob ng maraming taon, ang Dragon Quest ay nananatiling isang kapansin-pansing exception.
Gayunpaman, pinupuri ni Hashino ang diskarte ni Horii, na itinatampok ang disenyong nakasentro sa manlalaro. Napansin niya na ang Dragon Quest ay patuloy na isinasaalang-alang ang emosyonal na tugon ng manlalaro sa bawat pakikipag-ugnayan, kahit na ang mga may tila maliliit na karakter. Ang pagtutok sa emosyonal na ugong, anuman ang pananahimik ng pangunahing tauhan, ay ginagawang kakaibang epekto ang Dragon Quest na karanasan.
Ipinapakita ng talakayang ito ang mga umuusbong na malikhaing pagpipilian sa disenyo ng RPG. Ang tahimik na protagonist, na dating natural na akma, ay naghaharap na ngayon ng hamon, na pinipilit ang mga developer na isaalang-alang kung paano panatilihin ang ahensya ng manlalaro at emosyonal na koneksyon sa harap ng lalong makatotohanang mga visual at audio.