Square Enix's Dragon Quest en Atlus' Metafoor: ReFantazio – twee RPG-titanen – bieden een fascinerend contrast in het ontwerp van de protagonist. Hun makers, Yuji Horii en Katsura Hashino, bespraken onlangs de evoluerende rol van de stille hoofdrolspeler in moderne gaming, een gesprek dat voorkomt in het boekje Metafoor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition.
De stille hoofdrolspeler: A Dragon Quest Legacy
Horii, de visionair achter Dragon Quest, noemt de hoofdrolspeler uit zijn serie een 'symbolische hoofdrolspeler'. Met dit stille personage kunnen spelers zich volledig onderdompelen en hun eigen gevoelens en reacties op de held projecteren. Deze aanpak werkte naadloos in het NES-tijdperk, waar simplistische graphics voldoende ruimte lieten voor interpretatie door de speler. Zoals Horii op humoristische wijze opmerkt: een stille hoofdrolspeler in de hyperrealistische games van vandaag ziet er misschien wel uit als 'een idioot'.
Horii's achtergrond als aspirant-mangakunstenaar vormde zijn benadering van het vertellen van verhalen. Het verhaal van Dragon Quest ontvouwt zich voornamelijk via dialoog, waarbij de vertelling wordt geminimaliseerd en de betrokkenheid van spelers wordt gemaximaliseerd. Hij erkent echter de uitdagingen die gepaard gaan met het handhaven van deze stijl in moderne gaming, waar gedetailleerde beelden en audio meer expressieve karakters vereisen. De stille hoofdrolspeler, ooit een sterk punt, vormt een belangrijke ontwerphindernis in het tijdperk van geavanceerde graphics.
Een perspectiefverschuiving: Metafoor: ReFantazio
In tegenstelling tot Dragon Quest's blijvende stille hoofdpersoon, bevat Metaphor: ReFantazio, geregisseerd door Hashino, een volledig ingesproken hoofdpersoon. Hoewel series als Persona al jaren stemhebbende hoofdrolspelers omarmen, blijft Dragon Quest een opmerkelijke uitzondering.
Hashino prijst echter de aanpak van Horii en benadrukt het op de speler gerichte ontwerp. Hij merkt op dat Dragon Quest consequent rekening houdt met de emotionele reactie van de speler op elke interactie, zelfs die met ogenschijnlijk minder belangrijke karakters. Deze focus op emotionele resonantie, ongeacht de stilte van de hoofdpersoon, maakt de Dragon Quest-ervaring uniek impactvol.
Deze discussie onthult de evoluerende creatieve keuzes in RPG-ontwerp. De stille hoofdrolspeler, ooit een natuurlijke fit, biedt nu een uitdaging, waardoor ontwikkelaars gedwongen worden na te denken over hoe ze de keuzevrijheid van de speler en de emotionele band kunnen behouden in het licht van de steeds realistischer wordende beelden en audio.