Square Enix Dragon Quest dan Atlus' Metafora: ReFantazio – dua raksasa RPG – menawarkan kontras yang menarik dalam reka bentuk protagonis. Pencipta mereka, Yuji Horii dan Katsura Hashino, baru-baru ini membincangkan peranan protagonis senyap yang berkembang dalam permainan moden, perbualan yang dipaparkan dalam buku kecil Metafora: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition.
Protagonis Senyap: Legasi Pencarian Naga
Horii, yang berwawasan di belakang Dragon Quest, merujuk kepada protagonis sirinya sebagai "protagonis simbolik." Watak senyap ini membolehkan pemain menyelami diri mereka sepenuhnya, menonjolkan perasaan dan reaksi mereka sendiri kepada wira. Pendekatan ini berfungsi dengan lancar dalam era NES, di mana grafik ringkas meninggalkan ruang yang luas untuk tafsiran pemain. Seperti yang Horii nyatakan secara lucu, protagonis senyap dalam permainan hiper-realistik hari ini mungkin kelihatan seperti "orang bodoh".
Latar belakang Horii sebagai artis manga yang bercita-cita tinggi membentuk pendekatannya dalam bercerita. Naratif Dragon Quest terungkap terutamanya melalui dialog, meminimumkan penceritaan dan memaksimumkan penglibatan pemain. Walau bagaimanapun, dia mengakui cabaran untuk mengekalkan gaya ini dalam permainan moden, di mana visual dan audio terperinci menuntut watak yang lebih ekspresif. Protagonis senyap, yang pernah menjadi kekuatan, membentangkan halangan reka bentuk yang ketara dalam zaman grafik lanjutan.
Perubahan dalam Perspektif: Metafora: ReFantazio
Berbeza dengan protagonis senyap Dragon Quest, Metafora: ReFantazio, diarahkan oleh Hashino, menampilkan protagonis bersuara sepenuhnya. Walaupun siri seperti Persona telah memeluk protagonis bersuara selama bertahun-tahun, Dragon Quest kekal sebagai pengecualian yang ketara.
Hashino, bagaimanapun, memuji pendekatan Horii, menyerlahkan reka bentuknya yang mengutamakan pemain. Dia memerhatikan bahawa Dragon Quest secara konsisten mempertimbangkan tindak balas emosi pemain terhadap setiap interaksi, walaupun yang mempunyai watak yang kelihatan kecil. Fokus pada resonans emosi ini, tanpa mengira kesunyian protagonis, menjadikan pengalaman Dragon Quest memberi kesan yang unik.
Perbincangan ini mendedahkan pilihan kreatif yang berkembang dalam reka bentuk RPG. Protagonis senyap, yang dahulunya sesuai secara semula jadi, kini memberikan cabaran, memaksa pembangun mempertimbangkan cara mengekalkan agensi pemain dan hubungan emosi dalam menghadapi visual dan audio yang semakin realistik.