スクウェア・エニックスのドラゴンクエストとアトラスのメタファー: リファンタジオ – 2 つの RPG の巨人 – は、主人公のデザインに魅力的なコントラストをもたらしています。 そのクリエイターである堀井雄二氏と橋野桂氏は最近、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の役割の進化について語りました。この対談は メタファー: ReFantazio Atlas ブランド 35 周年記念エディション ブックレットに掲載されています。
沈黙の主人公: ドラゴンクエスト レガシー
ドラゴンクエストの背後にある先見の明のある堀井氏は、自身のシリーズの主人公を「象徴的な主人公」と呼んでいます。この寡黙なキャラクターにより、プレイヤーは自分自身の感情や反応を主人公に投影し、完全に没頭することができます。 このアプローチは、シンプルなグラフィックスによりプレイヤーが解釈する余地を十分に残した NES 時代にもシームレスに機能しました。 堀井氏がユーモアを交えて指摘しているように、今日の超リアルなゲームの寡黙な主人公は単に「馬鹿」に見えるかもしれません。
漫画家志望としての堀井の経歴が、彼のストーリーテリングへのアプローチを形作りました。 Dragon Quest の物語は主に対話を通じて展開され、ナレーションを最小限に抑え、プレイヤーの関与を最大限に高めます。 ただし、詳細なビジュアルとオーディオにより、より表現力豊かなキャラクターが求められる現代のゲームにおいて、このスタイルを維持するのは困難であることを彼は認めています。 寡黙な主人公は、かつては強みでしたが、高度なグラフィックスの時代ではデザイン上の大きなハードルとなります。
視点の変化: メタファー: ReFantazio
ドラゴンクエストの永遠の沈黙の主人公とは対照的に、橋野監督の<🎜メタファー:リファンタジオではフルボイスの主人公が登場します。 ペルソナ のようなシリーズは何年にもわたって声付きの主人公を採用してきましたが、ドラゴンクエスト は依然として注目に値する例外です。 しかし、橋野氏は堀井氏のアプローチを賞賛し、そのプレーヤー中心の設計を強調した。 彼は、
Dragon Questは、一見マイナーなキャラクターとの対話であっても、あらゆる対話に対するプレイヤーの感情的反応を一貫して考慮していると観察しています。主人公の沈黙に関係なく、感情の共鳴に重点を置いているため、ドラゴンクエストの体験は独特のインパクトのあるものになっています。
このディスカッションでは、RPG デザインにおけるクリエイティブな選択の進化について明らかにします。寡黙な主人公は、かつては自然に馴染んでいましたが、今では課題が生じており、開発者は、ますます現実的になるビジュアルとオーディオに直面して、プレイヤーの主体性と感情的なつながりを維持する方法を検討する必要があります。