Dragon Quest
ของ Square Enixคำอุปมา: ReFantazio – เกม RPG ไททันสองตัว – นำเสนอความแตกต่างที่น่าทึ่งในการออกแบบตัวเอก เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้สร้างของพวกเขา Yuji Horii และ Katsura Hashino ได้พูดคุยถึงบทบาทที่กำลังพัฒนาของตัวเอกที่ไร้เสียงในเกมสมัยใหม่ ซึ่งเป็นบทสนทนาที่มีอยู่ในหนังสือ Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition booklet ตัวเอกผู้เงียบขรึม: มรดก Dragon Quest
<> Horii ผู้มีวิสัยทัศน์เบื้องหลัง Dragon Quest
เรียกตัวละครเอกในซีรีส์ของเขาว่าเป็น "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" ตัวละครเงียบๆ นี้จะทำให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำไปกับตัวเองอย่างเต็มที่ โดยแสดงความรู้สึกและปฏิกิริยาของตนเองไปยังฮีโร่ วิธีการนี้ทำงานได้อย่างราบรื่นในยุค NES ซึ่งกราฟิกที่เรียบง่ายเหลือพื้นที่เพียงพอสำหรับการตีความของผู้เล่น ตามที่ Horii ตั้งข้อสังเกตอย่างตลกขบขัน ตัวเอกเงียบๆ ในเกมที่สมจริงเกินจริงในปัจจุบันอาจดูเหมือน "คนงี่เง่า"ภูมิหลังของ Horii ในฐานะนักวาดมังงะผู้มุ่งมั่นได้กำหนดแนวทางในการเล่าเรื่องของเขา
Dragon Questเล่าเรื่องผ่านบทสนทนาเป็นหลัก ลดคำบรรยายและเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นให้สูงสุด อย่างไรก็ตาม เขารับทราบถึงความท้าทายในการรักษาสไตล์นี้ในเกมยุคใหม่ ซึ่งภาพและเสียงที่มีรายละเอียดต้องการตัวละครที่แสดงออกมากขึ้น ตัวเอกเงียบซึ่งครั้งหนึ่งเคยแข็งแกร่ง นำเสนออุปสรรคด้านการออกแบบที่สำคัญในยุคของกราฟิกขั้นสูง <> <>
การเปลี่ยนแปลงในมุมมอง:คำอุปมา: ReFantazio
ตรงกันข้ามกับตัวเอกเงียบ ๆ ของ Dragon Quest
คำอุปมา: ReFantazio กำกับโดย Hashino มีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็ม แม้ว่าซีรีส์อย่าง
Personaจะได้รับเสียงพากย์ตัวละครเอกมานานหลายปี แต่ Dragon Quest ยังคงเป็นข้อยกเว้นที่น่าสังเกต อย่างไรก็ตาม Hashino ชื่นชมแนวทางของ Horii โดยเน้นการออกแบบที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง เขาสังเกตว่า
Dragon Quest พิจารณาการตอบสนองทางอารมณ์ของผู้เล่นต่อทุกปฏิสัมพันธ์อย่างต่อเนื่อง แม้แต่ผู้ที่มีตัวละครที่ดูเหมือนเล็กน้อยก็ตาม การมุ่งเน้นไปที่เสียงสะท้อนทางอารมณ์ ไม่ว่าตัวเอกจะเงียบไปก็ตาม ทำให้ประสบการณ์ Dragon Quest ส่งผลกระทบอย่างมีเอกลักษณ์
<> การสนทนานี้เผยให้เห็นถึงตัวเลือกที่สร้างสรรค์ในการออกแบบ RPG ที่พัฒนาขึ้น ตัวเอกที่เงียบขรึมซึ่งครั้งหนึ่งเคยเข้ากันได้อย่างเป็นธรรมชาติ บัดนี้นำเสนอความท้าทาย โดยบังคับให้ผู้พัฒนาต้องพิจารณาวิธีรักษาสิทธิ์เสรีของผู้เล่นและการเชื่อมโยงทางอารมณ์เมื่อเผชิญกับภาพและเสียงที่สมจริงมากขึ้น