Dragon Quest от Square Enix и Metaphor: ReFantazio от Atlus – два титана ролевых игр – предлагают захватывающий контраст в дизайне главных героев. Их создатели, Юдзи Хории и Кацура Хасино, недавно обсудили меняющуюся роль молчаливого главного героя в современных играх. Этот разговор представлен в буклете Метафора: издание ReFantazio Atlas Brand, посвященное 35-летнему юбилею.
Безмолвный главный герой: Наследие драконьих поисков
Хори, автор Dragon Quest, называет главного героя своего сериала «символическим главным героем». Этот молчаливый персонаж позволяет игрокам полностью погрузиться в игру, проецируя на героя свои чувства и реакции. Этот подход прекрасно работал в эпоху NES, где упрощенная графика оставляла достаточно места для интерпретации игроком. Как с юмором отмечает Хории, молчаливый главный герой в современных гиперреалистичных играх может выглядеть просто «идиотом».
Опыт Хории как начинающего художника манги сформировал его подход к рассказыванию историй. Повествование Dragon Quest разворачивается в основном посредством диалогов, минимизируя повествование и максимизируя вовлеченность игроков. Однако он признает проблемы сохранения этого стиля в современных играх, где детализированная графика и звук требуют более выразительных персонажей. Безмолвный главный герой, который когда-то был сильной стороной, представляет собой серьезное препятствие для дизайна в эпоху продвинутой графики.
Сдвиг в перспективе: Метафора: ReFantazio
В отличие от неизменного молчаливого главного героя Dragon Quest, в Metaphor: ReFantazio режиссера Хасино главный герой полностью озвучен. В то время как в таких сериалах, как Persona озвученные главные герои уже много лет, Dragon Quest остается заметным исключением.
Однако Хасино хвалит подход Хории, подчеркивая его ориентированный на игрока дизайн. Он отмечает, что Dragon Quest постоянно учитывает эмоциональную реакцию игрока на каждое взаимодействие, даже с, казалось бы, второстепенными персонажами. Этот акцент на эмоциональном резонансе, независимо от молчания главного героя, делает опыт Dragon Quest уникальным.
Это обсуждение раскрывает развитие творческого выбора в дизайне ролевых игр. Молчаливый главный герой, который когда-то был естественным, теперь представляет собой сложную задачу, заставляя разработчиков задуматься о том, как сохранить свободу действий и эмоциональную связь игрока перед лицом все более реалистичных визуальных эффектов и звука.