Dragon Quest de Square Enix et Metaphor: ReFantazio d'Atlus – deux titans du RPG – offrent un contraste fascinant dans la conception des protagonistes. Leurs créateurs, Yuji Horii et Katsura Hashino, ont récemment discuté de l'évolution du rôle du protagoniste silencieux dans le jeu moderne, une conversation présentée dans le livret Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary.
Le protagoniste silencieux : un héritage de Dragon Quest
Horii, le visionnaire derrière Dragon Quest, fait référence au protagoniste de sa série comme un « protagoniste symbolique ». Ce personnage silencieux permet aux joueurs de s'immerger pleinement, projetant leurs propres sentiments et réactions sur le héros. Cette approche fonctionnait parfaitement à l’époque de la NES, où les graphismes simplistes laissaient suffisamment de place à l’interprétation des joueurs. Comme le note avec humour Horii, un protagoniste silencieux dans les jeux hyperréalistes d'aujourd'hui pourrait simplement ressembler à « un idiot ».
Le parcours de Horii en tant qu'aspirant mangaka a façonné son approche de la narration. Le récit de Dragon Quest se déroule principalement à travers le dialogue, minimisant la narration et maximisant l'engagement du joueur. Cependant, il reconnaît les défis liés au maintien de ce style dans les jeux modernes, où les visuels et l'audio détaillés exigent des personnages plus expressifs. Le protagoniste silencieux, autrefois une force, présente un obstacle de conception important à l’ère des graphismes avancés.
Un changement de perspective : Métaphore : ReFantazio
Contrairement au protagoniste silencieux et durable de Dragon Quest, Metaphor : ReFantazio, réalisé par Hashino, présente un protagoniste entièrement exprimé. Alors que des séries comme Persona accueillent des protagonistes exprimés depuis des années, Dragon Quest reste une exception notable.
Hashino, cependant, loue l'approche de Horii, soulignant sa conception centrée sur le joueur. Il observe que Dragon Quest prend systématiquement en compte la réponse émotionnelle du joueur à chaque interaction, même celles avec des personnages apparemment mineurs. Cette concentration sur la résonance émotionnelle, quel que soit le silence du protagoniste, rend l'expérience Dragon Quest d'un impact unique.
Cette discussion révèle l'évolution des choix créatifs dans la conception de RPG. Le protagoniste silencieux, autrefois un choix naturel, présente désormais un défi, obligeant les développeurs à réfléchir à la manière de maintenir l'action du joueur et le lien émotionnel face à des visuels et un son de plus en plus réalistes.