Square Enix ၏ Dragon Quest နှင့် Atlus' Metaphor: ReFantazio – RPG တိုက်တေတန် နှစ်ခုသည် ဇာတ်ကောင်ဒီဇိုင်းတွင် စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော ခြားနားမှုကို ပေးစွမ်းသည်။ ၎င်းတို့၏ဖန်တီးရှင်များဖြစ်သည့် Yuji Horii နှင့် Katsura Hashino တို့သည် မကြာသေးမီက Metapho: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition စာအုပ်ငယ်တွင် ဖော်ပြထားသော စကားဝိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည့် ခေတ်သစ်ဂိမ်းတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်၏ အခန်းကဏ္ဍကို မကြာမီက ဆွေးနွေးခဲ့သည်။
တိတ်ဆိတ်သော ဇာတ်ဆောင်- နဂါးရှာဖွေမှု အမွေအနှစ်
Dragon Quest နောက်ကွယ်မှ အမြော်အမြင်ရှိသော Horii သည် သူ၏စီးရီး၏ ဇာတ်ဆောင်ကို "သင်္ကေတ ဇာတ်ကောင်" အဖြစ် ရည်ညွှန်းသည်။ ဤတိတ်ဆိတ်သောဇာတ်ကောင်သည် ကစားသမားများအား ဟီးရိုးပေါ်သို့ ၎င်းတို့၏ခံစားချက်များနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို အပြည့်အဝနှစ်မြှုပ်ခံစားနိုင်စေပါသည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် NES ခေတ်တွင် ချောမွေ့စွာအလုပ်လုပ်ခဲ့ပြီး၊ ရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမား၏အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုမှုအတွက် နေရာလွတ်များစွာကျန်ရှိခဲ့သည်။ Horii က ရယ်မောစွာ မှတ်ချက်ချထားသည့်အတိုင်း ယနေ့ခေတ်လွန်ပြီး လက်တွေ့ဆန်သော ဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးသည် "ရူးသွပ်သူ" ဟုသာ ထင်ကောင်းထင်နိုင်သည်။
စိတ်အားထက်သန်သော manga အနုပညာရှင်အဖြစ် Horii ၏နောက်ခံသည် ပုံပြင်ပြောခြင်းအတွက် သူ၏ချဉ်းကပ်ပုံကို ပုံဖော်ထားသည်။Dragon Quest ၏ ဇာတ်ကြောင်းကို အဓိကအားဖြင့် ဆွေးနွေးခြင်း၊ ဇာတ်ကြောင်းကြောင်းကို လျှော့ချခြင်းနှင့် ကစားသမားများ၏ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို အမြင့်မားဆုံးဖြစ်အောင် ဆွေးနွေးခြင်းများမှတစ်ဆင့် ထုတ်ဖော်သည်။ သို့သော်၊ အသေးစိတ်ရုပ်ပုံများနှင့် အသံသည် သရုပ်ဖော်နိုင်စွမ်းပိုလိုအပ်သည့် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤစတိုင်ကို ထိန်းသိမ်းရန် စိန်ခေါ်မှုများကို သူအသိအမှတ်ပြုသည်။ အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင်သည် တစ်ချိန်က ခွန်အားတစ်ခုဖြစ်ပြီး အဆင့်မြင့်ဂရပ်ဖစ်ခေတ်တွင် သိသာထင်ရှားသော ဒီဇိုင်းအတားအဆီးတစ်ခုကို တင်ပြသည်။
အမြင်ပြောင်းလဲမှု- ဥပမာ- ReFantazio
Dragon Quest၏ တည်မြဲသော အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင်နှင့် ဆန့်ကျင်ဘက်ဖြစ်ပြီး၊ Metapho: ReFantazio သည် Hashino မှ ရိုက်ကူးသော အပြည့်အဝ အသံထွက် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါရှိသည်။ Persona ကဲ့သို့သော စီးရီးများသည် နှစ်ပေါင်းများစွာ အသံထွက် ဇာတ်ဆောင်များကို လက်ခံလက်ခံထားသော်လည်း Dragon Quest သည် ခြွင်းချက်အဖြစ် ကျန်ရှိနေပါသည်။ သို့သော် Hashino သည် Horii ၏ ချဉ်းကပ်မှုကို ချီးကျူးပြီး ၎င်း၏ ကစားသမားဗဟိုပြု ဒီဇိုင်းကို မီးမောင်းထိုးပြသည်။
Dragon Questသည် ကစားသမား၏ တုံ့ပြန်မှုတိုင်းအတွက် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ တုံ့ပြန်မှုကို တစိုက်မတ်မတ် စဉ်းစားကြောင်း သူသတိပြုမိသည်။ ဇာတ်ကောင်၏တိတ်ဆိတ်မှုကိုမခွဲခြားဘဲ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာပဲ့တင်ထပ်ခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်မှုသည် Dragon Quest အတွေ့အကြုံကို ထူးထူးခြားခြားအကျိုးသက်ရောက်စေသည်။
ဤဆွေးနွေးမှုသည် RPG ဒီဇိုင်းတွင် ပြောင်းလဲနေသော ဖန်တီးမှုရွေးချယ်မှုများကို ဖော်ပြသည်။ တစ်ချိန်က သဘာဝအတိုင်း အံဝင်ခွင်ကျရှိသော အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်သည် ယခုအခါ လက်တွေ့ဆန်သော ရုပ်ပုံများနှင့် အသံများကြားတွင် ကစားသမားအေဂျင်စီနှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာချိတ်ဆက်မှုကို မည်သို့ထိန်းသိမ်းရမည်ကို developer များအား စိန်ခေါ်မှုတစ်ရပ်ကို တင်ဆက်လာစေသည်။