刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3的早期,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)結束了他的任務,即組成一群球員最初認為是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的魅力,讓人聯想到Ezio Auditore,以及他到目前為止的英勇行為,例如使美洲原住民擺脫囚禁並與英國的紅衣對抗,以期信任他。但是,當他說“願理解之父”一詞時,我們一直在追隨聖殿騎士而不是刺客的啟示既令人震驚又精通。
這種扭曲體現了該系列在其峰值上的潛力。最初的刺客信條提出了一個有趣的前提 - 識別,理解和消除目標 - 但它在一個平淡的故事和一維角色中掙扎,包括主角Altaïr及其目標。刺客的信條2對具有魅力的Ezio有所改善,但是對抗者,例如Cesare Borgia兄弟會,仍然不發達。直到美國革命期間刺客的信條3才使育碧完全充實了獵人和獵人。這豐富了敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間創造了和諧平衡,從那以後就沒有復制。
儘管該系列中目前以RPG為重點的時代已經廣受好評,但許多粉絲和批評家之間達成了共識,即刺客信條正在下降。辯論比比皆是,從越來越幻想的元素(例如與阿努比斯和芬里爾)作戰的奇妙元素到引入浪漫選擇以及在刺客信條陰影中使用諸如Yasuke之類的真實歷史人物。但是,我相信真正的問題在於其他地方:該系列已經擺脫了以角色驅動的講故事的根源,現在被埋在廣闊的開放世界中。
隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險公式,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。隨著這些較新的分期付款的尺寸,它們開始感到空洞,不僅在重複的側辭中,而且在講故事方面。儘管刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。通過對話和行動將玩家選擇包括在理論上可以增強沉浸感,但實際上,它通常會稀釋敘事,使腳本比在更為專注,動作冒險時代的腳本伸展和精緻。
這種從緊密的,以角色為中心的敘事的轉變導致互動更像是與通用NPC相遇,而不是複雜的歷史人物。相比之下,Xbox 360/PS3時代發表了一些最引人注目的寫作,從Ezio擊敗Savonarola之後的挑釁演講到Haytham對他的兒子Connor:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
敘事質量也以其他方式受苦。儘管現代遊戲通常將衝突簡化為“好”刺客和“壞”聖堂武士之間的清晰戰鬥,但較早的遊戲探索了兩個派系之間的道德歧義和模糊界限。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的最後一句話都挑戰了康納(Connor)和球員的信仰。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客使命的可行性,而本傑明·教堂(Benjamin Church)斷言,觀點塑造了現實,英國人將自己視為受害者。海瑟姆本人挑戰了康納對喬治·華盛頓的信任,暗示了未來的專制主義,這一說法被揭示出華盛頓而不是查爾斯·李下令燒毀康納的村莊。
到遊戲結束時,玩家的問題要多於答案,這可以增強敘事。在反映特許經營的歷史上,賈斯珀·凱德(Jesper Kyd)的“埃齊奧(Ezio)的家人”的持久吸引力是刺客信條2 (現在是該系列的主題),毫不掩飾角色驅動的故事的力量。曲目的憂鬱弦喚起了埃齊奧(Ezio)的個人悲劇,而不是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞最近的刺客信條遊戲的廣闊世界和圖形改進,但我渴望該系列重返其根源,以充滿活力,以角色為中心的故事。不幸的是,在當今的市場以廣闊的開放世界和現場服務模式為主導,這種回報可能與“良好的商業”實踐不符。