Jeden z najbardziej kultowych momentów z serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3 , kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania grupy tego, co gracze początkowo uważają za zabójców w Nowym Świecie. Użycie Haythama ukrytego ostrza, jego charyzma przypomina Ezio Auditore, a jego heroiczne działania do tej pory - takie jak uwolnienie rdzennych Amerykanów od niewoli i konfrontacji z brytyjskimi Redcoatami - władzy mu zaufanie. Jednak gdy wypowiada zdanie: „Niech ojciec ustalenia nas poprowadzi”, objawienie, że śledzimy templariuszy, a nie zabójcę, jest zarówno szokujące, jak i mistrzowskie.
Ten zwrot jest przykładem potencjału serii u szczytu. Oryginalny Assassin's Creed wprowadził fascynującą przesłankę-identyfikuj się, rozumie i eliminuje cele-ale walczył z słabą historią i jednowymiarowymi postaciami, w tym z bohaterem Altaïra i jego celami. Assassin's Creed 2 poprawiło się z tym charyzmatycznym Ezio, ale antagoniści, podobnie jak Cesare Borgia w Bractwie , pozostali słabo rozwinięci. Dopiero Assassin's Creed 3 , ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni rozwinął zarówno Hunted, jak i Huntera. To wzbogaciło przepływ narracji i stworzył harmonijną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została odtworzona.
Podczas gdy obecna era serialu skoncentrowana na RPG została dobrze przyjęta, wielu fanów i krytyków występuje konsensus, że Assassin's Creed odczuwa spadek. Mnóstwo debat na temat przyczyn, od coraz bardziej fantastycznych elementów, takich jak walka z bogami, takimi jak Anubis i Fenrir, po wprowadzenie opcji romansowych i użycie prawdziwych postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed . Uważam jednak, że prawdziwy problem leży gdzie indziej: serial odszedł od swoich korzeni w opartej na postaciach opowiadania, teraz pochowany pod rozległymi, otwartych piaskownictwa.
Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoją oryginalną formułę przygody akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Ponieważ te nowsze raty wzrosły, zaczęły czuć się puste, nie tylko pod względem powtarzających się misji bocznych, ale także w opowiadaniu historii. Pomimo, że Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2 , większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Włączenie wyboru gracza poprzez dialog i działania może teoretycznie zwiększyć zanurzenie, ale w praktyce często osłabia narrację, powodując, że skrypty są rozciągnięte i mniej wyrafinowane niż te w erze bardziej skoncentrowanej, akcji.
Odejście od ciasnych, skoncentrowanych na postaci narracji doprowadziło do interakcji bardziej jak spotkania z ogólnymi NPC niż złożonymi postaciami historycznymi. Natomiast epoka Xbox 360/PS3 wygłosiła jedne z najbardziej przekonujących pism w grach, od wyzywającego przemówienia Ezio po pokonaniu Savonaroli, po przejmujące ostateczne słowa Haytha do jego syna Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”
Jakość narracyjna również ucierpiała na inny sposób. Podczas gdy współczesne gry często upraszczają konflikt do wyraźnej bitwy między „dobrymi” zabójcami a „złych” templariuszy, wcześniejsze mecze badały moralne dwuznaczności i rozmyte granice między dwiema frakcjami. W Assassin's Creed 3 ostatnie słowa każdego templara rzucają wyzwanie Connora - i graczowi - niewierze. William Johnson sugeruje, że templariusze mogli zapobiec ludobójstwu Indianom, Thomasowi Hickeyowi kwestionuje wykonalność misji zabójców, a Benjamin Church zapewnia, że perspektywa kształtuje rzeczywistość, a Brytyjczycy postrzegają się jako ofiary. Sam Haytham wyzwala zaufanie Connora do George'a Washingtona, wskazując na przyszły despotyzm - twierdzenie potwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora.
Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, co wzmacnia narrację. Zastanawiając się nad historią franczyzy, trwałym urokiem „rodziny Ezio” Jespera Kydera z Assassin's Creed 2 -teraz motywu serii-podnosi moc opowiadania o postaciach. Melancholickie struny toru przywołują osobistą tragedię Ezio bardziej niż ustawienie renesansowe. Chociaż doceniam ekspansywne światy i graficzne ulepszenia ostatnich gier Assassin's Creed, pragnę powrócić do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii. Niestety, na dzisiejszym rynku zdominowanym przez rozległe otwarte światy i modele usług na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z praktykami „dobrego biznesu”.