Uno de los momentos más emblemáticos de la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3 , cuando Haytham Kenway concluye su misión de reunir un grupo de lo que los jugadores inicialmente creen que son asesinos en el nuevo mundo. El uso de Haytham de una cuchilla oculta, su carisma que recuerda a Ezio Auditore y sus acciones heroicas hasta este punto, como liberar a los nativos americanos del cautiverio y confrontar los abrigos rojas británicos, lidera a los jugadores para confiar en él. Sin embargo, cuando pronuncia la frase, "que el padre de la comprensión nos guíe", la revelación de que hemos estado siguiendo a un templario, no un asesino, es impactante y magistral.
Este giro ejemplifica el potencial de la serie en su pico. El Assassin's Creed original introdujo una premisa fascinante (identificar, comprender y eliminar objetivos, pero luchó con una historia mediocre y personajes unidimensionales, incluido el protagonista Altaïr y sus objetivos. Assassin's Creed 2 mejoró esto con el carismático Ezio, sin embargo, los antagonistas, como Cesare Borgia en la Hermandad , permanecieron subdesarrollados. No fue hasta Assassin's Creed 3 , establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente tanto a los cazados como al cazador. Esto enriqueció el flujo narrativo y creó un equilibrio armonioso entre el juego y la historia que no se ha replicado desde entonces.
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido bien recibida, existe un consenso entre muchos fanáticos y críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Los debates abundan sobre las causas, desde los elementos cada vez más fantásticos como la lucha contra dioses como Anubis y Fenrir, hasta la introducción de opciones de romance y el uso de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows . Sin embargo, creo que el verdadero problema se encuentra en otra parte: la serie se ha alejado de sus raíces en la narración de cuentos impulsadas por los personajes, ahora enterradas debajo de las cajas de arena expansivas de mundo abierto.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cajas de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. A medida que estas nuevas entregas han crecido en tamaño, han comenzado a sentirse huecos, no solo en términos de misiones secundarias repetitivas sino también en su narración. A pesar de Assassin's Creed Odyssey, ofreciendo más contenido que Assassin's Creed 2 , gran parte de esto se siente menos pulido e inmersivo. La inclusión de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones puede mejorar teóricamente la inmersión, pero en la práctica, a menudo diluye la narración, haciendo que los guiones se sientan estirados y menos refinados que los de la era más enfocada y aventura de acción.
Este cambio de narraciones estrechas y centradas en el personaje ha llevado a interacciones a sentirse más como encuentros con NPC genéricos en lugar de figuras históricas complejas. La efectividad de Xbox 360/PS3, en contraste, entregó algunas de las escritos más convincentes en los juegos, desde el discurso desafiante de Ezio después de derrotar a Savonarola, hasta las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo, Connor:
"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".
La calidad narrativa también ha sufrido de otras maneras. Si bien los juegos modernos a menudo simplifican el conflicto a una batalla clara entre los "buenos" asesinos y los templarios "malos", los juegos anteriores exploraron las ambigüedades morales y las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3 , las palabras finales finales de cada templario desafían a las creencias de Connor, y el jugador. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey cuestiona la viabilidad de la misión de los asesinos, y la Iglesia de Benjamin afirma que la perspectiva da forma a la realidad, con los británicos que se ven a sí mismos como víctimas. El propio Haytham desafía la confianza de Connor en George Washington, insinuando el futuro despotismo, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor.
Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, lo que fortalece la narración. Reflexionando sobre la historia de la franquicia, el atractivo perdurable de la "familia de Ezio" de Jesper Kyd de Assassin's Creed 2 , ahora el tema de la serie, se eleva el poder de las historias impulsadas por los personajes. Las cadenas melancólicas de la canción evocan la tragedia personal de Ezio más que el escenario del Renacimiento. Si bien aprecio los mundos expansivos y las mejoras gráficas de los recientes juegos de Assassin's Creed, anhelo que la serie regrese a sus raíces, entregando historias centradas y centradas en los personajes. Desafortunadamente, en el mercado actual dominado por grandes mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento puede no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".