Salah satu momen yang paling ikonik dalam siri Assassin's Creed berlaku pada awal Assassin's Creed 3 , ketika Haytham Kenway menyimpulkan misinya untuk memasang sekumpulan pemain yang pada mulanya percaya sebagai pembunuh di Dunia Baru. Penggunaan haytham bilah tersembunyi, karisma beliau mengingatkan Ezio Auditore, dan tindakan heroiknya sehingga ke tahap ini -seperti membebaskan orang asli Amerika dari penangkapan dan menghadapi pemain merah British -Lead pemain untuk mempercayainya. Walau bagaimanapun, apabila dia mengucapkan frasa, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," wahyu yang kita telah mengikuti Templar, bukan pembunuh, adalah mengejutkan dan menguasai.
Twist ini membuktikan potensi siri di puncaknya. Assassin's Creed yang asal memperkenalkan premis yang menarik-mengenal pasti, memahami, dan menghapuskan sasaran-tetapi ia bergelut dengan cerita yang tidak bersemangat dan watak satu dimensi, termasuk protagonis Altaïr dan sasarannya. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan ini dengan Ezio yang berkarisma, namun antagonis, seperti Cesare Borgia dalam Persaudaraan , masih belum berkembang. Tidak sampai Assassin's Creed 3 , yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, bahawa Ubisoft sepenuhnya mengepung kedua -dua Hunted dan Hunter. Ini memperkayakan aliran naratif dan mewujudkan keseimbangan yang harmoni antara permainan dan cerita yang belum direplikasi sejak itu.
Walaupun era RPG semasa siri ini telah diterima dengan baik, terdapat konsensus di kalangan ramai peminat dan pengkritik bahawa Assassin's Creed mengalami penurunan. Perdebatan berlimpah atas sebab -sebabnya, dari unsur -unsur yang semakin fantastik seperti memerangi tuhan -tuhan seperti Anubis dan Fenrir, untuk pengenalan pilihan romantik dan penggunaan tokoh -tokoh sejarah yang sebenar seperti Yasuke dalam bayang -bayang Creed Assassin . Walau bagaimanapun, saya percaya isu sebenar terletak di tempat lain: Siri ini telah berpindah dari akarnya dalam bercerita yang didorong oleh watak, yang kini dikebumikan di bawah kotak pasir terbuka yang luas dan terbuka.
Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah memperluaskan formula pengembaraan tindakan asalnya dengan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, termasuk pokok dialog, meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Memandangkan ansuran yang lebih baru ini telah berkembang, mereka telah mula berasa berongga, bukan sahaja dari segi pembentukan sampingan yang berulang tetapi juga dalam bercerita mereka. Walaupun Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2 , kebanyakannya terasa kurang digilap dan mendalam. Kemasukan pilihan pemain melalui dialog dan tindakan secara teorinya dapat meningkatkan rendaman, tetapi dalam praktiknya, ia sering mencairkan naratif, membuat skrip merasa diregangkan dan kurang halus daripada yang ada di era pengembaraan tindakan yang lebih fokus.
Pergeseran ini dari naratif yang terfokus dengan watak telah membawa kepada interaksi yang lebih seperti pertemuan dengan NPC generik dan bukannya angka sejarah yang kompleks. Sebaliknya, era Xbox 360/PS3 menyampaikan beberapa tulisan yang paling menarik dalam permainan, dari ucapan Defiant Ezio selepas mengalahkan Savonarola, kepada kata -kata terakhir Haytham kepada anaknya, Connor:
"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku, saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara, anda telah menunjukkan keyakinan yang besar, kekuatan, keberanian, semua sifat mulia, saya sepatutnya membunuh anda lama dahulu."
Kualiti naratif juga telah menderita dengan cara lain. Walaupun permainan moden sering memudahkan konflik ke pertempuran yang jelas antara pembunuh "baik" dan templar "buruk", permainan terdahulu meneroka kekaburan moral dan garis kabur antara kedua-dua puak. Dalam Assassin's Creed 3 , setiap kata -kata akhir Templar mencabar Connor's -dan pemain -keselamatan pemain. William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang genosida asli Amerika, Thomas Hickey mempersoalkan kemungkinan misi Assassins, dan Gereja Benjamin menegaskan bahawa perspektif membentuk realiti, dengan British melihat diri mereka sebagai mangsa. Haytham sendiri mencabar kepercayaan Connor di George Washington, yang membayangkan despotisme masa depan -tuntutan yang disahkan apabila ia mendedahkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, memerintahkan pembakaran kampung Connor.
Menjelang akhir permainan, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, yang menguatkan naratif. Menggambarkan sejarah francais, rayuan yang kekal dari Jesper Kyd's "Ezio's Family" dari Assassin's Creed 2 -Now tema siri-siri ini-mencatatkan kekuatan cerita yang didorong oleh watak. Rentetan melankolis tragedi membangkitkan tragedi peribadi Ezio lebih daripada tetapan Renaissance. Walaupun saya menghargai dunia yang luas dan penambahbaikan grafik permainan Creed Assassin baru-baru ini, saya ingin siri ini untuk kembali ke akarnya, menyampaikan cerita-cerita yang berpusatkan dan berpusatkan. Malangnya, di pasaran hari ini dikuasai oleh dunia terbuka dan model perkhidmatan langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak sejajar dengan amalan "perniagaan yang baik".