Thuis Nieuws Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

Assassin's Creed 2 en 3: The Pinnacle of Series Writing

by Elijah Apr 04,2025

Een van de meest iconische momenten in de Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway zijn missie concludeert om een ​​groep te verzamelen van wat spelers aanvankelijk moorden in de Nieuwe Wereld zijn. Haythams gebruik van een verborgen mes, zijn charisma doet denken aan Ezio Auditore en zijn heroïsche acties tot nu toe - zoals het bevrijden van indianen van gevangenschap en het confronteren van Britse Redcoats - leidde spelers om hem te vertrouwen. Wanneer hij echter de uitdrukking uitgesproken: "Moge de vader van begrip ons begeleiden," is de openbaring dat we een Tempelier hebben gevolgd, geen moordenaar, zowel schokkend als meesterlijk.

Deze wending is een voorbeeld van het potentieel van de serie op zijn hoogtepunt. Het credo van de originele Assassin introduceerde een fascinerend uitgangspunt-identificeer, begrijp en elimineert doelen-maar het worstelde met een mat verhaal en eendimensionale personages, waaronder protagonist Altaïr en zijn doelen. Assassin's Creed 2 verbeterde hierover met de charismatische Ezio, maar de tegenstanders, zoals Cesare Borgia in Brotherhood , bleven onderontwikkeld. Het was pas in Assassin's Creed 3 , vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zowel de gejaagde als de jager volledig uitwerkte. Dit verrijkte de verhalende stroom en creëerde een harmonieus evenwicht tussen gameplay en verhaal dat sindsdien niet meer is gerepliceerd.

De ondergewaardeerde AC3 bevat de beste balans tussen gameplay en verhaal van de serie. | Afbeelding Credit: Ubisoft

Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie goed is ontvangen, is er een consensus onder vele fans en critici dat Assassin's Creed een achteruitgang ervaart. Debatten over de oorzaken, van de steeds fantastische elementen zoals het vechten tegen goden zoals Anubis en Fenrir, tot de introductie van romantische opties en het gebruik van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows . Ik geloof echter dat het echte probleem elders ligt: ​​de serie is weggegaan van zijn wortels in karaktergestuurde verhalen, nu begraven onder uitgestrekte, open-wereld sandboxen.

In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn originele actie-avontuurformule uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Naarmate deze nieuwere termijnen in omvang zijn gegroeid, zijn ze begonnen hol te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Ondanks dat Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2 , voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De opname van spelerskeuze door dialoog en acties kan theoretisch de onderdompeling verbeteren, maar in de praktijk verdunt het vaak het verhaal, waardoor scripts zich uitgerekt en minder verfijnd voelen dan die in het meer gerichte, actie-avontuur-tijdperk.

Deze verschuiving van strakke, karaktergerichte verhalen heeft ertoe geleid dat interacties zich meer als ontmoetingen met generieke NPC's voelen in plaats van complexe historische figuren. Het Xbox 360/PS3 -tijdperk daarentegen, leverde een aantal van de meest overtuigende schrijven in gaming, van Ezio's uitdagende toespraak na het verslaan van Savonarola tot Haytham's aangrijpende laatste woorden aan zijn zoon, Connor:

'Denk niet dat ik van plan ben je wang te strelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden.'

Haytham Kenway is een van de meest rijke gerealiseerde schurken van Assassin's Creed. | Afbeelding Credit: Ubisoft

De verhalende kwaliteit heeft ook op andere manieren geleden. Terwijl moderne spellen het conflict vaak vereenvoudigen tot een duidelijke strijd tussen de "goede" moordenaars en "slechte" Tempeliers, onderzochten de eerdere spellen de morele dubbelzinnigheden en wazige lijnen tussen de twee facties. In Assassin's Creed 3 dagen de laatste woorden van elke Templar Connor's - en de speler - geloofs. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey vraagt ​​de haalbaarheid van de missie van de Assassins, en Benjamin Church beweert dat perspectief de realiteit vormt, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers beschouwen. Haytham zelf daagt het vertrouwen van Connor in George Washington uit en verwijst naar het toekomstige despotisme - een claim gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde.

Tegen het einde van het spel blijven spelers meer vragen over dan antwoorden, die het verhaal versterkt. Denk na over de geschiedenis van de franchise, de blijvende aantrekkingskracht van de "Ezio's Family" van Jesper Kyd uit Assassin's Creed 2 -nu het thema van de serie-de kracht van karaktergestuurde verhalen. De melancholische snaren van het spoor roepen de persoonlijke tragedie van Ezio meer op dan de Renaissance -setting. Hoewel ik de uitgestrekte werelden en grafische verbeteringen van recente Assassin's Creed-games waardeer, verlang ik naar de serie om terug te keren naar zijn wortels, wat gerichte, karaktergerichte verhalen levert. Helaas, in de huidige markt die wordt gedomineerd door enorme open werelden en live servicemodellen, is een dergelijke rendement mogelijk niet in overeenstemming met "goede zakelijke" praktijken.