Assassin 's Creed 시리즈에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3 에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway는 처음에 플레이어가 새로운 세계에서 암살자라고 생각하는 그룹을 모으는 임무를 마무리합니다. Haytham의 숨겨진 블레이드 사용, Ezio Auditore를 연상시키는 그의 카리스마, 그리고이 시점까지 그의 영웅적인 행동, 즉 아메리카 원주민을 포로로부터 자유롭게하고 영국의 Redcoats와 대면하는 것과 같은 그의 영웅적인 행동은 그를 신뢰하도록 유도했습니다. 그러나 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 문구를 말할 때 우리가 암살자가 아닌 기사단을 따라 가고있는 계시는 충격적이고 숙달됩니다.
이 트위스트는 시리즈의 잠재력을 최고점에 보여줍니다. 원래 Assassin 's Creed는 목표를 식별하고 이해하고 제거하는 매혹적인 전제를 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 목표를 포함한 부족한 이야기와 1 차원 캐릭터로 어려움을 겪었습니다. Assassin 's Creed 2는 카리스마 넘치는 Ezio와 함께 이것에 대해 개선되었지만 형제애 의 Cesare Borgia와 같은 길항제는 저개발 상태로 남아있었습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 중에 설정된 것은 Ubisoft가 사냥과 사냥꾼을 모두 완전히 살펴 보았습니다. 이것은 이야기의 흐름을 풍요롭게하고 그 이후로 복제되지 않은 게임 플레이와 스토리 사이의 조화로운 균형을 조성했습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 호평을 받았지만 Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 많은 팬들과 비평가들 사이에 합의가 있습니다. Anubis 및 Fenrir와 같은 신들과 싸우는 것과 같은 점점 더 환상적인 요소에서 Assassin의 Creed Shadows 에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 사용에 이르기까지 점점 더 환상적인 요소에서 논쟁의 여지가 있습니다. 그러나 나는 진정한 문제가 다른 곳에 있다고 생각합니다. 시리즈는 캐릭터 중심의 스토리 텔링에서 뿌리에서 멀어졌으며, 이제는 광대 한 오픈 월드 샌드 박스 아래에 묻혔습니다.
Assassin 's Creed는 시간이 지남에 따라 RPG 및 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 광역 및 기어 사용자 정의를 포함하여 RPG 및 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 이 새로운 할부의 크기가 커짐에 따라 반복적 인 측면 미션뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 속이 빈 느낌이 들기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey 에도 불구하고 Assassin's Creed 2 보다 더 많은 콘텐츠를 제공 함에도 불구하고, 대부분은 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 대화와 행동을 통해 플레이어 선택을 포함 시키면 이론적으로 몰입을 향상시킬 수 있지만 실제로는 이야기를 희석하여 스크립트가 더 집중적이고 액션 벤처 시대의 스크립트보다 늘어나고 세련된 느낌을줍니다.
빡빡하고 캐릭터 중심의 이야기에서 벗어나는 이러한 변화는 복잡한 역사적 인물보다는 일반적인 NPC와의 만남과 같은 상호 작용으로 이어졌습니다. 대조적으로 Xbox 360/PS3 시대는 Savonarola를 물리 친 후 Ezio의 도전적인 연설에서 Haytham의 아들 Connor에게 Haytham의 최종 단어에 이르기까지 게임에서 가장 설득력있는 글을 전달했습니다.
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
내러티브의 질도 다른 방식으로 어려움을 겪었습니다. 현대 게임은 종종 "좋은"암살자와 "나쁜"기사단 사이의 분명한 전투에 대한 갈등을 단순화하지만, 초기 게임은 두 파벌들 사이의 도덕적 모호성과 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3 에서 각 Templar의 마지막 단어는 Connor's와 Player 's Belief에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었고, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 사명의 타당성에 의문을 제기했으며 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고있는 현실을 형성한다고 주장한다. Haytham 자신은 George Washington에 대한 Connor의 신뢰에 도전하여 Future Depotism을 암시합니다. Charles Lee가 아닌 Washington이 Connor 's Village의 불타는 것을 명령했을 때 검증 된 주장입니다.
게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 강화합니다. 프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 의 Jesper Kyd의 "Ezio's Family"의 지속적인 호소는 시리즈의 주제를 통해 캐릭터 중심의 이야기의 힘을 무너 뜨립니다. 트랙의 우울한 줄은 르네상스 환경보다 에지오의 개인적인 비극을 불러 일으 킵니다. 최근 Assassin 's Creed Games의 광대 한 세계와 그래픽 개선에 감사하지만 시리즈가 뿌리로 돌아가서 집중적이고 캐릭터 중심의 이야기를 전달하기를 간절히 바라고 있습니다. 불행히도, 오늘날의 시장에서 광대 한 개방 세계와 라이브 서비스 모델이 지배적으로, 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.