刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3的早期,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)结束了他的任务,即组成一群球员最初认为是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片,他的魅力,让人联想到Ezio Auditore,以及他到目前为止的英勇行为,例如使美洲原住民摆脱囚禁并与英国的红衣对抗,以期信任他。但是,当他说“愿理解之父”一词时,我们一直在追随圣殿骑士而不是刺客的启示既令人震惊又精通。
这种扭曲体现了该系列在其峰值上的潜力。最初的刺客信条提出了一个有趣的前提 - 识别,理解和消除目标 - 但它在一个平淡的故事和一维角色中挣扎,包括主角Altaïr及其目标。刺客的信条2对具有魅力的Ezio有所改善,但是对抗者,例如Cesare Borgia兄弟会,仍然不发达。直到美国革命期间刺客的信条3才使育碧完全充实了猎人和猎人。这丰富了叙事流程,并在游戏玩法和故事之间创造了和谐平衡,从那以后就没有复制。
尽管该系列中目前以RPG为重点的时代已经广受好评,但许多粉丝和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论比比皆是,从越来越幻想的元素(例如与阿努比斯和芬里尔)作战的奇妙元素到引入浪漫选择以及在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke之类的真实历史人物。但是,我相信真正的问题在于其他地方:该系列已经摆脱了以角色驱动的讲故事的根源,现在被埋在广阔的开放世界中。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险公式,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮自定义。随着这些较新的分期付款的尺寸,它们开始感到空洞,不仅在重复的侧辞中,而且在讲故事方面。尽管刺客的信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。通过对话和行动将玩家选择包括在理论上可以增强沉浸感,但实际上,它通常会稀释叙事,使脚本比在更为专注,动作冒险时代的脚本伸展和精致。
这种从紧密的,以角色为中心的叙事的转变导致互动更像是与通用NPC相遇,而不是复杂的历史人物。相比之下,Xbox 360/PS3时代发表了一些最引人注目的写作,从Ezio击败Savonarola之后的挑衅演讲到Haytham对他的儿子Connor:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式受苦。尽管现代游戏通常将冲突简化为“好”刺客和“坏”圣堂武士之间的清晰战斗,但较早的游戏探索了两个派系之间的道德歧义和模糊界限。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的最后一句话都挑战了康纳(Connor)和球员的信仰。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)质疑刺客使命的可行性,而本杰明·教堂(Benjamin Church)断言,观点塑造了现实,英国人将自己视为受害者。海瑟姆本人挑战了康纳对乔治·华盛顿的信任,暗示了未来的专制主义,这一说法被揭示出华盛顿而不是查尔斯·李下令烧毁康纳的村庄。
到游戏结束时,玩家的问题要多于答案,这可以增强叙事。在反映特许经营的历史上,贾斯珀·凯德(Jesper Kyd)的“埃齐奥(Ezio)的家人”的持久吸引力是刺客信条2 (现在是该系列的主题),毫不掩饰角色驱动的故事的力量。曲目的忧郁弦唤起了埃齐奥(Ezio)的个人悲剧,而不是文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏最近的刺客信条游戏的广阔世界和图形改进,但我渴望该系列重返其根源,以充满活力,以角色为中心的故事。不幸的是,在当今的市场以广阔的开放世界和现场服务模式为主导,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。