L'un des moments les plus emblématiques de la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3 , lorsque Haytham Kenway conclut sa mission de rassembler un groupe de ce que les joueurs croient initialement être des assassins dans le nouveau monde. L'utilisation par Haytham d'une lame cachée, de son charisme rappelant Ezio Auditore, et de ses actions héroïques jusqu'à ce point - telles que libérer des Amérindiens de la captivité et confronter les redcoats britanniques - les joueurs de la tête à lui faire confiance. Cependant, lorsqu'il prononce la phrase, "Que le père de la compréhension nous guide", la révélation que nous avons suivi un Templier, pas un assassin, est à la fois choquant et magistral.
Cette torsion illustre le potentiel de la série à son apogée. L' Assassin's Creed original a introduit une prémisse fascinante - identifier, comprendre et éliminer les cibles - mais elle a lutté avec une histoire terne et des personnages unidimensionnels, notamment le protagoniste Altaïr et ses cibles. Assassin's Creed 2 s'est amélioré avec l'Ezio charismatique, mais les antagonistes, comme Cesare Borgia dans la fraternité , sont restés sous-développés. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3 , se déroulant pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft a complètement étoffé le chassé et le chasseur. Cela a enrichi le flux narratif et a créé un équilibre harmonieux entre le gameplay et l'histoire qui n'a pas été reproduit depuis.
Bien que l'ère actuelle axée sur le RPG de la série ait été bien accueillie, il y a un consensus parmi de nombreux fans et critiques que Assassin's Creed connaît une baisse. Les débats abondent sur les causes, des éléments de plus en plus fantastiques comme la lutte contre les dieux tels que Anubis et Fenrir, à l'introduction d'options de romance et à l'utilisation de vraies figures historiques comme Yasuke dans les ombres de la croyance d'Assassin . Cependant, je crois que le vrai problème réside ailleurs: la série s'est éloignée de ses racines dans la narration axée sur les personnages, maintenant enterrée sous de vastes bacs de sable en monde ouvert.
Au fil du temps, Assassin's Creed a élargi sa formule d'action-aventure originale avec RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Comme ces nouveaux versements ont augmenté en taille, ils ont commencé à se sentir creux, non seulement en termes de missions latérales répétitives mais aussi dans leur narration. Malgré la Creed Odyssey d'Assassin, offrant plus de contenu que Assassin's Creed 2 , une grande partie est moins polie et immersive. L'inclusion du choix des joueurs par le dialogue et les actions peut théoriquement améliorer l'immersion, mais dans la pratique, elle dilue souvent le récit, ce qui rend les scripts étirés et moins raffinés que ceux de l'ère plus ciblée et de l'action-aventure.
Cette éloignement des récits serrés et axés sur les personnages a conduit les interactions à ressentir plus de rencontres avec des PNJ génériques plutôt que des figures historiques complexes. L'ère Xbox 360 / PS3, en revanche, a prononcé certaines des écrits les plus convaincants du jeu, du discours provocant d'Ezio après avoir vaincu Savonarola, aux derniers mots poignants de Haytham à son fils, Connor:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
La qualité narrative a également souffert d'autres manières. Alors que les jeux modernes simplifient souvent le conflit à une bataille claire entre les "bons" assassins et les "mauvais" Templiers, les jeux précédents ont exploré les ambiguïtés morales et les lignes floues entre les deux factions. Dans Assassin's Creed 3 , les derniers mots de chaque Templar remettent en question les mots de Connor - et du joueur -. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey remet en question la faisabilité de la mission des assassins, et l'église de Benjamin affirme que la perspective façonne la réalité, les Britanniques se considérant comme des victimes. Haytham lui-même défie la confiance de Connor dans George Washington, faisant allusion au futur despotisme - une affirmation validée lorsqu'il est révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor.
À la fin du jeu, les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, ce qui renforce le récit. Réfléchissant sur l'histoire de la franchise, l'attrait durable de la "famille d'Ezio" de Jesper Kyd d' Assassin's Creed 2 - maintenant le thème de la série - oblige le pouvoir des histoires axées sur les personnages. Les cordes mélancoliques de la piste évoquent plus la tragédie personnelle d'Ezio que le cadre de la Renaissance. Bien que j'apprécie les vastes mondes et les améliorations graphiques des récents jeux Assassin's Creed, j'aspire que la série revienne à ses racines, offrant des histoires ciblées et axées sur les personnages. Malheureusement, sur le marché d'aujourd'hui dominé par de vastes mondes ouverts et des modèles de services en direct, un tel retour peut ne pas s'aligner sur les pratiques de «bonnes affaires».