Một trong những khoảnh khắc mang tính biểu tượng nhất trong loạt phim Assassin Creed xuất hiện sớm trong Assassin Creed 3 , khi Haytham Kenway kết thúc sứ mệnh của mình là tập hợp một nhóm những gì người chơi ban đầu tin là sát thủ ở thế giới mới. Haytham sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu, sự lôi cuốn của anh ta gợi nhớ đến Ezio Auditore, và những hành động anh hùng của anh ta cho đến thời điểm này, chẳng hạn như giải phóng người Mỹ bản địa khỏi bị giam cầm và đối đầu với những người chơi Redcoats của Anh để tin tưởng anh ta. Tuy nhiên, khi anh ta thốt ra cụm từ, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta", sự mặc khải mà chúng ta đã theo dõi một Templar, không phải là một kẻ ám sát, vừa gây sốc và thành thạo.
Vòng xoắn này thể hiện tiềm năng của loạt bài ở đỉnh cao. Creed của Assassin ban đầu đã giới thiệu một tiền đề hấp dẫn, nhận dạng, hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng nó đấu tranh với một câu chuyện mờ nhạt và các nhân vật một chiều, bao gồm cả nhân vật chính Altaïr và các mục tiêu của anh ta. Assassin's Creed 2 đã cải thiện điều này với Ezio lôi cuốn, nhưng các nhân vật phản diện, giống như Cesare Borgia trong Brotherhood , vẫn kém phát triển. Mãi cho đến khi Assassin Creed 3 , được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft hoàn toàn đã đánh bại cả The Hunted và The Hunter. Điều này làm phong phú dòng kể chuyện và tạo ra sự cân bằng hài hòa giữa trò chơi và câu chuyện chưa được nhân rộng kể từ đó.
Trong khi kỷ nguyên tập trung vào game nhập vai hiện tại của bộ truyện đã được đón nhận, có một sự đồng thuận giữa nhiều người hâm mộ và các nhà phê bình rằng Assassin Creed đang trải qua một sự suy giảm. Các cuộc tranh luận rất nhiều về các nguyên nhân, từ các yếu tố ngày càng tưởng tượng như chiến đấu với các vị thần như Anubis và Fenrir, đến việc giới thiệu các lựa chọn lãng mạn và sử dụng các nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong Assassin Creed Shadows . Tuy nhiên, tôi tin rằng vấn đề thực sự nằm ở nơi khác: bộ truyện đã rời khỏi cội nguồn của nó trong cách kể chuyện dựa trên nhân vật, bây giờ bị chôn vùi bên dưới các hộp cát mở rộng, mở rộng.
Theo thời gian, Assassin Creed đã mở rộng công thức phiêu lưu hành động ban đầu với game nhập vai và các yếu tố dịch vụ trực tiếp, bao gồm các cây đối thoại, san lấp dựa trên XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Khi các phần mới hơn này đã tăng lên về quy mô, chúng đã bắt đầu cảm thấy rỗng tuếch, không chỉ về mặt "các phần phụ lặp đi lặp lại mà còn trong cách kể chuyện của họ. Mặc dù Assassin Creed Odyssey cung cấp nhiều nội dung hơn Assassin Creed 2 , phần lớn trong số đó cảm thấy ít được đánh bóng và đắm chìm. Việc đưa vào sự lựa chọn của người chơi thông qua đối thoại và hành động về mặt lý thuyết có thể tăng cường sự ngâm mình, nhưng trong thực tế, nó thường làm loãng câu chuyện, làm cho các kịch bản cảm thấy bị kéo dài và ít tinh tế hơn so với những người trong thời đại hành động tập trung hơn.
Sự thay đổi này khỏi các câu chuyện chặt chẽ, tập trung vào nhân vật đã dẫn đến các tương tác cảm thấy giống như các cuộc gặp gỡ với các NPC chung hơn là các nhân vật lịch sử phức tạp. Ngược lại, thời đại Xbox 360/PS3 đã đưa ra một số bài viết hấp dẫn nhất trong trò chơi, từ bài phát biểu thách thức của Ezio sau khi đánh bại Savonarola, đến những từ cuối cùng sâu sắc của Haytham cho con trai ông, Connor:
"Đừng nghĩ rằng tôi có ý định vuốt ve má của bạn và nói rằng tôi đã sai. Tôi sẽ không khóc và tự hỏi điều gì có thể xảy ra. Tôi chắc chắn bạn hiểu. Tuy nhiên, tôi tự hào về bạn theo cách đó. Bạn đã thể hiện niềm tin lớn. Sức mạnh.
Chất lượng tường thuật cũng phải chịu đựng theo những cách khác. Trong khi các trò chơi hiện đại thường đơn giản hóa cuộc xung đột với một cuộc chiến rõ ràng giữa các sát thủ "tốt" và "xấu", các trò chơi trước đó đã khám phá sự mơ hồ về đạo đức và các đường mờ giữa hai phe. Trong Assassin Creed 3 , mỗi từ cuối cùng của Templar thách thức Connor's và người chơi. William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn cuộc diệt chủng của người Mỹ bản địa, Thomas Hickey đặt câu hỏi về tính khả thi của nhiệm vụ của Assassins, và Nhà thờ Benjamin khẳng định rằng quan điểm hình thành thực tế, với việc người Anh coi mình là nạn nhân. Bản thân Haytham thách thức niềm tin của Connor vào George Washington, gợi ý về chủ nghĩa chuyên quyền trong tương lai, một tuyên bố được xác nhận khi tiết lộ rằng Washington, không phải Charles Lee, đã ra lệnh đốt làng của Connor.
Đến cuối trò chơi, người chơi còn lại nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, điều này củng cố câu chuyện. Phản ánh về lịch sử của nhượng quyền thương mại, sự hấp dẫn lâu dài của "Gia đình Ezio" của Jesper Kyd từ Assassin Creed 2 , kể về chủ đề của loạt phim, không có sức mạnh của những câu chuyện do nhân vật điều khiển. Các chuỗi u sầu của đường đua gợi lên bi kịch cá nhân của Ezio nhiều hơn so với bối cảnh thời Phục hưng. Mặc dù tôi đánh giá cao những thế giới mở rộng và cải tiến đồ họa của các trò chơi Assassin Creed gần đây, tôi khao khát bộ truyện trở lại cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện tập trung vào nhân vật tập trung. Thật không may, trong thị trường ngày nay bị chi phối bởi các thế giới mở rộng lớn và các mô hình dịch vụ trực tiếp, sự trở lại như vậy có thể không phù hợp với các hoạt động "kinh doanh tốt".