Stanowy raport z branży gier 2025 Game Conference (GDC) ujawnił znaczący trend: aż 80% twórców gier priorytetuje komputer PC jako główną platformę rozwoju. Stanowi to wzrost o 14% w porównaniu z 66% zgłoszonym w 2024 r., Upowalając pozycję komputera jako dominującą platformę w tworzeniu gier. Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje, że rosnąca popularność pokładu parowego Valve może być czynnikiem przyczyniającym się, przy czym 44% respondentów powołuje się na talię Steam jako platformę zainteresowania wśród osób, które wybrały „inne” opcje w ankiecie.
Ta ciągła dominacja PC opiera się na trendach obserwowanym od 2020 r., W której rozwój PC wzrósł z 56% do jego obecnego poziomu. Podczas gdy pojawienie się platform treści generowanych przez użytkowników (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywane wydanie Switcha 2, obecne potencjalne wyzwania, obecny udział w rynku komputera sugeruje silną dalszą obecność w grach PC. Ciągłe rozszerzenie biblioteki gier PC dodatkowo wzmacnia ten trend.
Raport GDC podkreślił również rozpowszechnienie gier na żywo w sektorze rozwoju AAA. Trzeci (33%) deweloperów AAA pracuje obecnie nad tytułami usług na żywo, napędzane postrzeganymi korzyściami finansowymi i możliwościami zaangażowania społeczności. Jednak wśród wszystkich respondentów tylko 16% aktywnie rozwija gry w zakresie usług na żywo, a 13% wyraża odsetki, a 41% nie wykazuje odsetek. Osoby przeciwne cytowane obawy, w tym spadające zainteresowanie gracza, ograniczenia twórcze, potencjalnie drapieżne praktyki, mikrotransakcje i wypalenie programistów. Raport dodatkowo podkreśla kwestię przesycenia rynku w sektorze obsługi na żywo, z przykładem ostatnich głośnych zamknięć gier, takich jak XDefiant Ubisoft, podkreślając wyzwania związane z utrzymaniem zrównoważonych baz graczy.
Kolejny raport PC Gamer 23 stycznia 2025 r. Podniósł obawy dotyczące reprezentacji geograficznej w badaniu GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z krajów zachodnich (USA, Wielka Brytania, Kanada, Australia), z godną uwagi niedostateczną reprezentację z regionów takich jak Chiny (główne centrum gier mobilnych) i Japonii. To uprzedzenie geograficzne może potencjalnie wypaczać ustalenia i ograniczyć zdolność raportu do pełnego odzwierciedlenia globalnego stanu branży gier.