Laporan Persidangan Pemaju Permainan 2025 (GDC) laporan industri permainan menunjukkan trend yang signifikan: 80% pemaju permainan mengutamakan PC sebagai platform pembangunan utama mereka. Ini mewakili kenaikan 14% daripada 66% yang dilaporkan pada tahun 2024, mengukuhkan kedudukan PC sebagai platform dominan dalam pembangunan permainan. Walaupun sebab -sebab yang tepat masih tidak jelas, laporan itu menunjukkan peningkatan populariti dek stim Valve mungkin menjadi faktor penyumbang, dengan 44% responden memetik dek stim sebagai platform yang menarik di kalangan mereka yang memilih pilihan "lain" dalam tinjauan.
Dominasi PC yang berterusan ini membina trend yang diperhatikan sejak tahun 2020, di mana perkembangan PC meningkat dari 56% ke tahap semasa. Walaupun kemunculan platform kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan pelepasan Switch 2 yang dijangkakan, cabaran yang berpotensi sekarang, bahagian pasaran semasa PC mencadangkan kehadiran berterusan yang kuat untuk permainan PC. Perkembangan Perpustakaan Permainan PC yang berterusan terus memperkuatkan trend ini.
Laporan GDC juga menekankan kelaziman permainan perkhidmatan langsung dalam sektor pembangunan AAA. Satu pertiga (33%) pemaju AAA kini sedang mengusahakan tajuk perkhidmatan langsung, didorong oleh manfaat kewangan yang dirasakan dan peluang penglibatan masyarakat. Walau bagaimanapun, di kalangan semua responden, hanya 16% secara aktif membangun permainan perkhidmatan langsung, dengan 13% menyatakan minat dan 41% tidak menunjukkan minat. Mereka yang menentang keprihatinan termasuk penurunan kepentingan pemain, batasan kreatif, amalan pemangsa yang berpotensi, mikrotransaksi, dan pemaju pembangun. Laporan itu seterusnya menekankan isu oversaturasi pasaran dalam sektor perkhidmatan langsung, yang dicontohkan oleh penutupan permainan berprofil tinggi baru-baru ini seperti Ubisoft's XDefiant, yang menonjolkan cabaran mengekalkan pangkalan pemain lestari.
Laporan seterusnya oleh PC Gamer pada 23 Januari 2025, menimbulkan kebimbangan mengenai perwakilan geografi dalam kaji selidik GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketara yang kurang jelas dari kawasan seperti China (hab permainan mudah alih utama) dan Jepun. Bias geografi ini berpotensi menimbulkan penemuan dan mengehadkan keupayaan laporan untuk mencerminkan keadaan global industri permainan.