2025 গেম ডেভেলপারস কনফারেন্স (জিডিসি) গেম অফ গেম ইন্ডাস্ট্রি রিপোর্টের একটি উল্লেখযোগ্য প্রবণতা প্রকাশ করেছে: গেম বিকাশকারীগুলির একটি সম্পূর্ণ 80% পিসিকে তাদের প্রাথমিক বিকাশ প্ল্যাটফর্ম হিসাবে অগ্রাধিকার দিচ্ছে। এটি ২০২৪ সালে রিপোর্ট করা% 66% থেকে ১৪% বৃদ্ধি উপস্থাপন করে, গেমের বিকাশের ক্ষেত্রে প্রভাবশালী প্ল্যাটফর্ম হিসাবে পিসির অবস্থানকে আরও দৃ ifying ় করে তোলে। যদিও সঠিক কারণগুলি অস্পষ্ট রয়ে গেছে, প্রতিবেদনে পরামর্শ দেওয়া হয়েছে যে ভালভের স্টিম ডেকের ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তা একটি অবদানকারী কারণ হতে পারে, 44% উত্তরদাতারা জরিপে "অন্যান্য" বিকল্পগুলি নির্বাচন করেছেন তাদের মধ্যে আগ্রহের প্ল্যাটফর্ম হিসাবে স্টিম ডেককে উদ্ধৃত করে।
পিসির এই অব্যাহত আধিপত্য 2020 সাল থেকে পর্যবেক্ষণ করা একটি প্রবণতার উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়, যেখানে পিসি বিকাশ 56% থেকে তার বর্তমান স্তরে উন্নীত হয়েছে। রোব্লক্স এবং মাইনক্রাফ্টের মতো ব্যবহারকারী-উত্পাদিত সামগ্রী (ইউজিসি) প্ল্যাটফর্মগুলির উত্থান এবং সুইচ 2 এর প্রত্যাশিত প্রকাশ, সম্ভাব্য চ্যালেঞ্জগুলি উপস্থাপন করার সময়, পিসির বর্তমান বাজারের শেয়ার পিসি গেমিংয়ের জন্য একটি দৃ strong ় অব্যাহত উপস্থিতি প্রস্তাব করে। পিসি গেম লাইব্রেরির চলমান সম্প্রসারণ এই প্রবণতাটিকে আরও শক্তিশালী করে।
জিডিসির প্রতিবেদনে এএএ উন্নয়ন খাতের মধ্যে লাইভ-সার্ভিস গেমগুলির প্রসারকেও তুলে ধরা হয়েছে। এএএ বিকাশকারীদের তৃতীয় (33%) বর্তমানে লাইভ-সার্ভিস শিরোনামে কাজ করছেন, অনুভূত আর্থিক সুবিধা এবং সম্প্রদায়ের ব্যস্ততার সুযোগগুলি দ্বারা চালিত। যাইহোক, সমস্ত উত্তরদাতাদের মধ্যে, কেবল 16% সক্রিয়ভাবে লাইভ-সার্ভিস গেমগুলি বিকাশ করছে, 13% আগ্রহ প্রকাশ করেছে এবং 41% আগ্রহ দেখায় না। যারা প্লেয়ারের আগ্রহ হ্রাস, সৃজনশীল সীমাবদ্ধতা, সম্ভাব্য শিকারী অনুশীলন, মাইক্রোট্রান্সেকশনস এবং বিকাশকারী বার্নআউট সহ উদ্বেগ প্রকাশ করেছেন। প্রতিবেদনে লাইভ-সার্ভিস সেক্টরের মধ্যে বাজারের ওভারস্যাট্রেশনের বিষয়টি আরও জোর দেওয়া হয়েছে, যা ইউবিসফ্টের এক্সডেফেন্টের মতো সাম্প্রতিক হাই-প্রোফাইল গেম বন্ধের দ্বারা অনুকরণীয়, টেকসই প্লেয়ার ঘাঁটিগুলি বজায় রাখার চ্যালেঞ্জগুলি তুলে ধরে।
২৩ শে জানুয়ারী, ২০২৫ -এ পিসি গেমারের পরবর্তী প্রতিবেদনে জিডিসি সমীক্ষার মধ্যে ভৌগলিক প্রতিনিধিত্ব সম্পর্কে উদ্বেগ উত্থাপন করা হয়েছিল। প্রায়% ০% উত্তরদাতারা পশ্চিমা দেশগুলির (মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, যুক্তরাজ্য, কানাডা, অস্ট্রেলিয়া) থেকে চীন (একটি প্রধান মোবাইল গেমিং হাব) এবং জাপানের মতো অঞ্চল থেকে উল্লেখযোগ্য অবলম্বন সহ। এই ভৌগলিক পক্ষপাতটি সম্ভাব্যভাবে অনুসন্ধানগুলি স্কিউ করতে পারে এবং গেম শিল্পের বিশ্বব্যাপী অবস্থাকে পুরোপুরি প্রতিফলিত করার প্রতিবেদনের ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করতে পারে।