В отчете о состоянии игровой индустрии конференции игр в 2025 году (GDC) выявил значительную тенденцию: колоссальные 80% разработчиков игр приоритет ПК в качестве основной платформы разработки. Это составляет на 14% больше, чем на 66%, зарегистрированных в 2024 году, что укрепило позицию ПК как доминирующую платформу в разработке игр. Хотя точные причины остаются неясными, в отчете предполагается, что растущая популярность паровой палубы Valve может быть фактором, и 44% респондентов ссылаются на паровую палубу в качестве интересующей платформы среди тех, кто выбрал «другие» варианты в опросе.
Это продолжающееся доминирование ПК опирается на тенденцию, наблюдаемую с 2020 года, когда разработка ПК увеличилась с 56% до его текущего уровня. В то время как появление платформ, сгенерированных пользователем (UGC), таких как Roblox и Minecraft, и ожидаемое выпуск Switch 2, представляют потенциальные проблемы, нынешняя доля рынка ПК предполагает сильное продолжительное присутствие для ПК. Непрерывное расширение библиотеки игры ПК еще больше усиливает эту тенденцию.
В отчете GDC также подчеркивался распространенность игр в живые услуги в секторе разработки AAA. Третий (33%) разработчиков AAA в настоящее время работают над названиями живых услуг, обусловленных воспринимаемыми финансовыми выгодами и возможностями взаимодействия с общественностью. Однако среди всех респондентов только 16% активно разрабатывают игры в живых услугах, причем 13% выражают процент и 41% не проявляют процентов. Те, кто выступал против упоминаний, в том числе снижение интереса игроков, творческие ограничения, потенциально хищные практики, микротранзакции и выгорание разработчиков. В отчете также подчеркивается вопрос о перенасыщенности рынка в секторе живого обслуживания, примером которого является недавние громкие закрытия игр, такие как Xdefiant Ubisoft, подчеркивая проблемы сохранения баз устойчивых игроков.
В последующем отчете Геймера ПК 23 января 2025 года выразил обеспокоенность по поводу географического представления в рамках опроса GDC. Почти 70% респондентов родом из западных стран (США, Великобритания, Канада, Австралия), с заметной недостаточной представленностью в таких регионах, как Китай (крупный мобильный игровой центр) и Японии. Этот географический предвзятость может потенциально исказить результаты и ограничить способность отчета полностью отражать глобальное состояние игровой индустрии.