Tijdens een hands-on demo van *DOOM: The Dark Ages *, de Gothic Prequel van ID-software, merkte ik dat ik onverwachts herinneringen aan *Halo 3 *. Op de achterkant van een Cyborg -draak ontketende ik een spervuur van machinegeweervuur aan de zijkant van een demonisch gevechtsschip. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had neergehaald, landde ik bovenop het schip, stormde door de lagere dekken en veranderde de bemanning in een bloedige puinhoop. Even later barstte ik door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de gelijkenis met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant herkennen. De helikopterachtige Hornet is vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech met een occulte vliegende boot, maar de essentie blijft: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige *halo *-achtige moment in de demo. Terwijl *The Dark Ages *'Combat Core typisch *Doom *is, weerspiegelt het ontwerp van de campagne de shooters van het late jaren 2000 met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op nieuwe gameplay-mechanica.
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het openingsniveau weerspiegelde de strak tempo, goed ontworpen kaarten van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus hebben me echter geïntroduceerd bij het besturen van een kolossale mech, de bovengenoemde draak vliegen en een wijd open slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit vertrek van *Doom *'s traditionele focus op mechanische zuiverheid voelt meer verwant aan *halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude *James Bond *Games zoals *Nightfire *, bekend om hun gescripte setpieces en gevarieerde gameplay -mechanica.
Deze verschuiving in richting is intrigerend, vooral omdat * Doom * eenmaal af is gegaan van dergelijke elementen. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. ID -software heeft uiteindelijk deze ideeën verlaten voor de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch, in 2025, * de donkere eeuwen * brengt ze terug.
Het snelle tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve sequenties van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een lang, gedetailleerd filmpje dat het rijk van Argent D'Ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels, The Doom Slayer's Knightly Kamerades opnieuw introduceerde. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau. Hoewel bekend bij *DOOM *enthousiastelingen, voelt de filmische aanpak nieuw en doet denken aan *halo *. De niveaus bevatten NPC Night Sentinels verspreid over het hele aantal, waardoor het gevoel deel uitmaakt van een leger, net als de hoofdleider die de UNC -troepen leidt.
De introductie van uitgebreid karakterwerk door middel van tussenfilmpjes roept vragen op of * Doom * een dergelijke verhalende diepte nodig heeft. Persoonlijk waardeer ik de subtiele verhalen vertellen van de vorige games, met de voorkeur aan milieuontwerp en Codex -vermeldingen voor het verhaal van de Slayer, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen zoals te zien in *doom eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * zijn echter kort en zetten missies op zonder de intense stroom van de game te verstoren.
Andere onderbrekingen komen in de vorm van gameplay -verschuivingen. Na de aanvankelijke jachtgeweer Slaughter en Parrying Hell Knights met het nieuwe schild van de Slayer, merkte ik dat ik een Pacific Rim-achtige Atlan Mech bestond om Demonic Kaiju te bestrijden en vervolgens op de Cybernetische Dragon te stimuleren om gevechtsschepen aan te vallen en schietoplegging aan te vallen. Deze scriptniveaus introduceren belangrijke gameplay-veranderingen, die *Call of Duty *'s meest memorabele sequenties oproepen, zoals de AC-130 Gunship Mission in *Modern Warfare *of hondengevechten in *Infinite Warfare *. De Atlan Mech voelt langzaam en zwaar, terwijl de draak snel en behendig is en een andere ervaring biedt dan klassieke *doom *.
Veel veelgeprezen FPS-campagnes gedijen op een dergelijke variëteit, met * Half-Life 2 * en * Titanfall 2 * De standaard en * halo * instellen van de mix van voertuigen en on-voet sequenties. Toch ik ben niet zeker of dit past *DOOM *. De kerngevechten van *de donkere eeuwen *, zoals *doom eeuwig *, blijft prachtig complex en eist constante aandacht terwijl je jongleert met schoten, schildworpen, parries en melee -combo's. De Sech- en Dragon-sequenties voelen daarentegen vereenvoudigd en bijna on-rails, met gevechtsopdrachten die lijken op quick-time evenementen (QTE's).
In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of een cirkelende gunship omdat de mechanische complexiteit aansluit bij de missies op voet. In *The Dark Ages *is er echter een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een middelbare schoolgitarist die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel het kerngevecht van *Doom *altijd de ster zou moeten zijn, zou zelfs een raket-aangedreven mech-punch me niet naar de grond en een shotgun met dubbele loop moeten doen.
Het laatste uur van mijn demo verschoof * de donkere eeuwen * naar een andere modus, gericht op het uitzonderlijke gunplay van ID, maar breidde het typisch claustrofobische niveauontwerp uit naar een enorm open slagveld. Het niveau, 'Siege', heeft me opgelegd met het vernietigen van vijf Gore-portals, die doen denken aan *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het contrast van *Halo *oproept tussen binnen- en buitenomgevingen. De uitgestrekte kaart vereiste heroverwegen wapenbereiken, met behulp van ladingsaanvallen om grote afstanden te dekken en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af te buigen.
Het nadeel van dergelijke uitgebreide ruimtes is het potentieel voor ongerichte gameplay - ik merkte dat ik door lege paden terugging en het tempo verstoorde. Het integreren van de draak als een *halo *-stijl banshee voor snelle doorgang en divebombarmen in minibossgevechten had het momentum kunnen behouden en de draak integraaler gemaakt voor de ervaring.
Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne die een mysterie blijft, is het fascinerend om de opstanding en herinterpretatie van ideeën te zien die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. De geannuleerde *DOOM 4 *naar verluidt bevatte script -setstukken en een "verplichte voertuigscène", elementen weergalmden nu in de Atlan- en Dragon -secties van *The Dark Ages *. Marty Stratton van ID Software bevestigde in een Noclip -interview 2016 dat *Doom 4 *dichter bij *Call of Duty *was met zijn filmische focus en bredere aanwezigheid van karakter, die allemaal werden geschrapt voor *Doom (2016) *. Nu, * The Dark Ages * brengt deze elementen terug met instapactiesetpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke kennis onthult.
Antwoord.De vraag is nu of deze ideeën altijd slecht geschikt waren voor *Doom *, of dat ze gewoon niet geschikt waren toen ze *Call of Duty *te nauw nabij waren. Hoewel ik wat scepsis deel met fans die ooit vreesden voor 'Call of Doom', ben ik ook verheugd om ID -software mogelijk te zien dat deze aanpak kan werken binnen het moderne * doom * framework.
Het hart van * de donkere eeuwen * blijft zijn gevechten op het voet, die niets in de demo suggereerde, iets minder zou zijn dan de belangrijkste attractie. Elk moment dat ik speelde bevestigde dat het weer een fantastische heruitvinding is van de kern van *Doom *. Hoewel dit alleen al een hele campagne zou kunnen ondersteunen, heeft ID -software duidelijk andere plannen. Ik ben verrast en enigszins bezorgd dat sommige nieuwe ideeën mechanisch dun aanvoelen, mogelijk meer afleidend dan verfrissend. Toch is er nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze demo -missies in de bredere context passen. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar het ongeëvenaarde gunplay van ID, maar om te zien of * DOOM: The Dark Ages * een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een onsamenhangend zal zijn.