Podczas praktycznego demo *Doom: The Dark Ages *, gotyckiego prequel z ID Software, nieoczekiwanie wspominałem *Halo 3 *. Zamontowany z tyłu smoka Cyborga, uwolniłem zaporę ognia karabinu maszynowego po stronie demonicznej barki bitwy. Po zdjęciu wieży defensywnych statku wylądowałem na statku, obciążyłem dolne pokłady i zamieniłem załogę w zakrwawiony bałagan. Chwilę później przedostałem się przez kadłub, skacząc z powrotem na smoka, aby kontynuować moją krucjatę przeciwko maszynom piekielnym.
Fani kultowej strzelanki Xbox 360 Bungie rozpoznają podobieństwo do napaści mistrza naczelnego na zbiorniki Skarabinowe Przymierza. Hornet podobny do helikoptera został zastąpiony holograficznym smokiem, a gigantyczny mech ognia laserowego z okultystyczną łodzią latającą, ale esencja pozostaje: lotnicza napaść przechodząca na niszczycielską akcję pokładową. Zaskakujące, że nie był to jedyny *halo *moment w demo. Podczas gdy *rdzeń walki Dark Ages *jest kwintesencyjnie *zagłada *, projekt kampanii przypomina strzelców z późnych 2000 roku z wyszukanymi przerywnikami i naciskiem na nowatorską mechanikę rozgrywki.
W ciągu dwóch i pół godziny grałem przez cztery poziomy *doom: ciemne wieki *. Poziom otwierający odzwierciedlał ciasno, dobrze zaprojektowane mapy * Doom (2016) * i jego kontynuację. Jednak kolejne poziomy wprowadziły mnie do pilotowania kolosalnego mecha, latania wspomnianego smoka i poruszania się po szeroko otwartym polu bitwy wypełnionym tajemnicami i potężnymi minibossami. To odejście od tradycyjnego koncentracji *Doom *na mechanicznej czystości wydaje się bardziej podobne do *halo *, *Call of Duty *, a nawet stare *James Bond *gry takie jak *Nightfire *, znane z scenariuszy i zróżnicowanej mechaniki gry.
Ta zmiana kierunku jest intrygująca, zwłaszcza że * zagłada * kiedyś odszedł od takich elementów. Anulowane * Doom 4 * miało przypominać * Call of Duty * ze swoją nowoczesną estetyką wojskową i naciskiem na kinowe opowiadanie historii i scenariusze. Oprogramowanie ID ostatecznie porzuciło te pomysły na bardziej ukierunkowane *Doom (2016) *. Jednak w 2025 r. * Ciemne wieki * przywraca je.
Szybkie tempo kampanii przeplatane jest nowymi pomysłami na rozgrywkę przypominającą najbardziej innowacyjne sekwencje *Call of Duty *. Moje demo zaczęło się od długiej, szczegółowej przerywnika przerywnika ponownego wprowadzenia królestwa Argent D'Or, bogatych Maykrs i nocnych strażników, rycerskich towarzyszy Slayera. Slayer jest przedstawiany jako przerażająca legenda, zagrożenie na poziomie nuklearnym. Choć entuzjastom *zagłady *, podejście filmowe wydaje się nowe i przypomina *halo *. Poziomy zawierają nocne Sentinels NPC rozproszone, zwiększając poczucie bycia częścią armii, podobnie jak mistrz szef prowadzący siły RB.
Wprowadzenie obszernej pracy postaci przez przerywniki przerywnikowe rodzi pytania o to, czy * zagłada * potrzebuje takiej głębi narracji. Osobiście doceniam subtelną historię poprzednich gier, preferując projektowanie środowiska i wpisy kodeksu dla opowieści Slayera, z filmami zarezerwowanymi dla poważnych ujawnień, jak pokazano w *Doom Eternal *. Jednak przerywniki przerywnikowe w * Dark Ages * są krótkie i ustawiają misje bez zakłócania intensywnego przepływu gry.
Inne przerwy mają postać zmian rozgrywki. Po początkowej rzezi strzelby i parowania piekielnej rycerzy nową tarczą Slayera, pilotowałem Pacyfiku przypominającego Pacyfiku Atlan Mech, aby walczyć z Demonicznym Kaiju, a następnie szybując na cybernetycznego smoka, aby zaatakować bargów bitewnych i zwalczania pistoletu. Te skryptowe poziomy wprowadzają znaczące zmiany rozgrywki, przywołując *Najbardziej pamiętne sekwencje Call of Duty *, takie jak misja Gunship AC-130 w *Modern Warfare *lub walka psów w *Infinite Warfare *. Atlan Mech wydaje się powolny i ciężki, podczas gdy smok jest szybki i zwinny, oferując inne wrażenia niż klasyczne *doom *.
Wiele uznanych kampanii FPS rozwija się w takiej różnorodności, a * Half-Life 2 * i * Titanfall 2 * ustalają standard i * halo * korzystając z mieszanki sekwencji pojazdowych i na stóp. Nie jestem jednak pewien, czy to pasuje do *zagłady *. Rdzeń walki *ciemnych wieków *, jak *Doom Eternal *, pozostaje cudownie złożona, wymagając stałej uwagi, gdy żonglujesz strzałami, rzucaniem tarczy, parrr i walkami w zwarciu. Natomiast sekwencje mech i smoka wydają się uproszczone i prawie na szynach, a zaangażowanie bojowe przypominają szybkie zdarzenia (QTES).
W *Call of Duty *przejście na czołg lub okrągłe strzelnice działa, ponieważ złożoność mechaniczna jest zgodna z misjami na stole. Jednak w *The Dark Ages *istnieje wyraźny podział między stylami rozgrywki, podobny do gitarzysty gimnazjum grającego u boku Eddiego Van Halen. Podczas gdy bojowa walka *Doom *zawsze powinna być gwiazdą, nawet mocny uderzenie rakiety nie powinien spędzać czasu na ziemi i podwójnej strzelby.
Ostatnia godzina mojego demo przesunęła się * Mroczne wieki * w inny tryb, koncentrując się na wyjątkowej strzelaninie ID, ale rozszerzając zwykle klaustrofobiczny projekt na rozległe otwarte pole bitwy. Poziom „Siege”, zlecił mi zniszczenie pięciu portali krwi, przypominających misje wielopjeteczne *Call of Duty *, ale wywołując kontrast *Halo *między środowiskiem wewnętrznym i zewnętrznym. Efektywna mapa wymagała przemyślenia zakresów broni, używając ataków ładowania w celu pokrycia rozległych odległości i zatrudnienia tarczy do odchylenia artylerii od ponadwymiarowych armat zbiorników.
Minusem tak ekspansywnych przestrzeni jest potencjał do nieokreślonej rozgrywki - cofnąłem się, cofałem się przez puste ścieżki, zakłócając tempo. Integracja smoka jako banshee w stylu *halo *do szybkiego przejścia i nurkowania w bitwach miniboss mogła utrzymać pęd i uczynić smoka bardziej integralną częścią tego doświadczenia.
Pomimo ogólnego kształtu pełnej kampanii pozostającej tajemnicą, fascynujące jest obserwowanie zmartwychwstania i reinterpretacji pomysłów, które zostały uznane za nieodpowiednie dla serii. Anulowane *Doom 4 *podobno zawierały scenariusze i „obowiązkową scenę pojazdu”, elementy echem echem w sekcjach Atlan i smoka *w ciemnych wiekach *. Marty Stratton z ID Software potwierdził w wywiadzie NOClip 2016, że *Doom 4 *był bliżej *Call of Duty *z jego filmowym skupieniem i szerszą obecnością postaci, z których wszystkie zostały złomowane dla *Doom (2016) *. Teraz * The Dark Ages * przywraca te elementy z zestawami akcji na pokład, bujnymi filmami, szerszą obsadą postaci i znaczącej wiedzy.
Odpowiedzi wynikiPytanie brzmi teraz, czy te pomysły zawsze pasowały do *zagłady *, czy też były one niewłaściwe, gdy naśladowały *Call of Duty *zbyt uważnie. Chociaż dzielę się sceptycyzmem z fanami, którzy kiedyś obawiali się „Call of Doom”, jestem również podekscytowany, że oprogramowanie ID potencjalnie sprawiło, że to podejście działało w ramach nowoczesnej * zagłady *.
Serce * Dark Eges * pozostaje jego walką na stóp, co nie sugerowało nic w demo, nie byłoby niczym mniejszym niż główną atrakcją. Każda chwila, w której grałem, potwierdził, że jest to kolejna fantastyczna renowacja *rdzenia *Doom *. Chociaż samo to może wspierać całą kampanię, oprogramowanie ID wyraźnie ma inne plany. Jestem zaskoczony i nieco zaniepokojony, że niektóre nowe pomysły wydają się cienkie mechanicznie, potencjalnie bardziej rozpraszające niż orzeźwiające. Jednak wciąż jest o wiele więcej do zobaczenia i tylko czas pokaże, w jaki sposób te misje demonstracyjne pasują do szerszego kontekstu. Z niecierpliwością czekam na 15 maja, nie tylko po to, by powrócić do niezrównanej strzelaniny ID, ale aby sprawdzić, czy * Doom: The Dark Ages * będzie dobrze wykonaną kampanią FPS pod koniec 2000 roku lub rozczarowaną.