Sa panahon ng isang hands-on demo ng *DOOM: Ang Madilim na Panahon *, ang Gothic prequel mula sa ID software, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang naalala ang tungkol sa *Halo 3 *. Naka -mount sa likuran ng isang cyborg dragon, pinakawalan ko ang isang barrage ng sunog ng machine gun sa buong gilid ng isang demonyong labanan. Matapos ibagsak ang mga nagtatanggol na turrets ng sisidlan, nakarating ako sa itaas ng barko, sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck nito, at naging madugong gulo ang mga tripulante. Maya -maya, sumabog ako sa katawan ng katawan, lumundag sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tanke ng Tipan. Ang Hornet na tulad ng Helicopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon, at ang higanteng laser-firing mech na may isang occult na bangka na lumilipad, gayon pa man ang kakanyahan ay nananatiling: isang pang-aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na pagkilos sa pagsakay. Nakakagulat, hindi lamang ito ang *halo *-tulad ng sandali sa demo. Habang ang *Ang Madilim na Panahon *'Combat Core ay quintessentially *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay sumasalamin sa mga huling-2000 na shooters na may masalimuot na mga cutcenes at diin sa mga mekanika ng gameplay ng nobela.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang antas ng pagbubukas ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, mahusay na dinisenyo na mga mapa ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Gayunpaman, ang kasunod na mga antas ay nagpakilala sa akin sa pag-piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at pag-navigate ng isang malawak na battlefield na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ang pag -alis na ito mula sa tradisyunal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan ay nakakaramdam ng higit na katulad sa *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang Old *James Bond *na mga laro tulad ng *nightfire *, na kilala sa kanilang mga naka -script na setpieces at iba't ibang mga mekanika ng gameplay.
Ang pagbabagong ito sa direksyon ay nakakaintriga, lalo na dahil ang * Doom * minsan ay lumayo sa mga nasabing elemento. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa cinematic storytelling at scripted na mga kaganapan. Sa huli ay iniwan ng ID software ang mga ideyang ito para sa mas nakatuon *Doom (2016) *. Gayunpaman, noong 2025, * ang madilim na edad * ay nagbabalik sa kanila.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay interspersed na may mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinaka -makabagong mga pagkakasunud -sunod. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, detalyadong cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels, ang mga kasama ng Knightly Comrade ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear. Habang pamilyar sa *Doom *mga mahilig, ang diskarte sa cinematic ay nakakaramdam ng bago at nakapagpapaalaala sa *halo *. Ang mga antas ay nagtatampok ng mga night night sentinels na nakakalat sa buong, pagpapahusay ng pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang hukbo, katulad ng master chief na nangunguna sa mga puwersa ng UNSC.
Ang pagpapakilala ng malawak na gawain ng character sa pamamagitan ng mga cutcenes ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa kung ang * DOOM * ay nangangailangan ng lalim na salaysay. Personal, pinahahalagahan ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang laro, mas pinipili ang disenyo ng kapaligiran at mga entry ng codex para sa kuwento ng Slayer, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing ipinahayag tulad ng nakikita sa *Doom Eternal *. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa * The Dark Ages * ay maikli at nag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Ang iba pang mga pagkagambala ay dumating sa anyo ng mga paglilipat ng gameplay. Kasunod ng paunang shotgun na pagpatay at pag-parry ng Hell Knights kasama ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili na naglalakad ng isang Pacific rim-tulad ng Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju, pagkatapos ay lumulubog sa cybernetic dragon upang salakayin ang mga battle barges at gun emblacement. Ang mga antas ng script na ito ay nagpapakilala ng mga makabuluhang pagbabago sa gameplay, evoking *Call of Duty *'s pinaka-hindi malilimot na mga pagkakasunud-sunod, tulad ng AC-130 Gunship Mission sa *Modern Warfare *o dogfighting sa *Infinite Warfare *. Ang Atlan Mech ay nakakaramdam ng mabagal at mabigat, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan mula sa klasikong *tadhana *.
Maraming mga na-acclaim na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't-ibang, na may * kalahating buhay 2 * at * Titanfall 2 * na nagtatakda ng pamantayan at * halo * na nakikinabang mula sa halo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay angkop *tadhana *. Ang pangunahing labanan ng *Ang Madilim na Panahon *, tulad ng *Doom Eternal *, ay nananatiling kamangha -manghang kumplikado, hinihingi ang patuloy na pansin habang nag -juggle ka ng mga shot, kalasag, mga pari, at mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay nakakaramdam ng pinasimple at halos mga riles, na may mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban na kahawig ng mga mabilis na oras na kaganapan (QTE).
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o isang bilog na gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay nakahanay sa mga misyon na nasa paa. Gayunpaman, sa *The Dark Ages *, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang gitnang gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang Core Combat ng Doom *ay dapat palaging ang bituin, kahit na ang isang rocket-powered mech punch ay hindi dapat gawin akong mahaba para sa lupa at isang dobleng baril na baril.
Ang pangwakas na oras ng aking demo ay lumipat * Ang Madilim na Panahon * sa isa pang mode, na nakatuon sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinalawak ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan. Ang antas, "pagkubkob," ay nagtalaga sa akin ng pagsira ng limang mga portal ng gore, na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s multi-layunin na mga misyon, ngunit evoking *ang kaibahan ng Halo *sa pagitan ng mga panloob at panlabas na kapaligiran. Ang malawak na mapa ay nangangailangan ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas, gamit ang mga pag -atake ng singil upang masakop ang malawak na distansya, at gumagamit ng kalasag upang mapukaw ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang downside ng naturang malawak na mga puwang ay ang potensyal para sa hindi nakatuon na gameplay - natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na landas, na nakakagambala sa bilis. Ang pagsasama ng dragon bilang isang *halo *-style banshee para sa mabilis na traversal at divebombing sa mga labanan sa miniboss ay maaaring mapanatili ang momentum at ginawang mas mahalaga ang dragon sa karanasan.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya na natitira sa isang misteryo, kamangha -manghang makita ang muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Ang kanseladong *Doom 4 *naiulat na itinampok ang mga naka -script na set ng mga piraso at isang "sapilitan na eksena ng sasakyan," ang mga elemento ngayon ay sumigaw sa mga seksyon ng Atlan at dragon ng *The Dark Ages *. Kinumpirma ni Marty Stratton ng ID Software sa isang panayam ng 2016 noclip na ang *Doom 4 *ay mas malapit sa *Call of Duty *kasama ang cinematic focus at mas malawak na presensya ng character, na ang lahat ay na -scrape para sa *Doom (2016) *. Ngayon, * ang Madilim na Panahon * ay ibabalik ang mga elementong ito na may mga boarding action setpieces, malago cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Mga resulta ng sagotAng tanong ngayon ay kung ang mga ideyang ito ay palaging isang masamang akma para sa *tadhana *, o kung sila ay simpleng hindi angkop kapag sila ay gayahin *Call of Duty *masyadong malapit. Habang nagbabahagi ako ng ilang pag -aalinlangan sa mga tagahanga na isang beses natatakot na "Call of Doom," Natutuwa din akong makita ang ID software na potensyal na gawin ang pamamaraang ito sa loob ng modernong * Doom * balangkas.
Ang puso ng * The Dark Ages * ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle, na wala sa demo na iminungkahi ay magiging mas mababa kaysa sa pangunahing pang-akit. Sa bawat sandali na nilalaro ko ay nagpapatunay na ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng *core ng Doom *. Habang ito lamang ang maaaring suportahan ang isang buong kampanya, ang ID software ay malinaw na may iba pang mga plano. Nagulat ako at bahagyang nababahala na ang ilang mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na manipis, potensyal na mas nakakagambala kaysa sa pag -refresh. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ang magsasabi kung paano magkasya ang mga misyon na ito sa mas malawak na konteksto. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kaparis na gunplay ng ID, ngunit upang makita kung ang * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay magiging isang mahusay na ginawa na kampanya sa huli-2000 na fps o isang disjointed.