Casa Notizia Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

Doom: Media bui - Un momento simile a un alone

by Zoe Apr 20,2025

Durante una demo pratica di *Doom: The Dark Age *, il prequel gotico di ID Software, mi sono trovato inaspettatamente ricordando *Halo 3 *. Montato sul retro di un drago cyborg, ho scatenato una raffica di fuoco di mitragliatrici sul lato di una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver abbattuto le torrette difensive della nave, sono atterrato in cima alla nave, ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi e ho trasformato l'equipaggio in un sanguinoso pasticcio. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno la somiglianza con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito con un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser con una barca volante occulta, ma l'essenza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento di *alone *nella demo. Mentre *The Dark Ages *'Combat Core è per eccellenza *Doom *, il design della campagna fa eco ai tiratori della fine degli anni 2000 con le sue elaborate scene e enfasi sui nuovi meccanici di gioco.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il livello di apertura rispecchiava le mappe ben progettate e ben progettate di * Doom (2016) * e il suo sequel. Tuttavia, i livelli successivi mi hanno introdotto a pilotare un mech colossale, volando il suddetto drago e navigando su un campo di battaglia spalancato pieno di segreti e potenti minibossi. Questa partenza dai tradizionali focus di *Doom *sulla purezza meccanica sembra più simile a *Halo *, *Call of Duty *e persino vecchi giochi *James Bond *come *Nightfire *, noti per i loro set -sceneggiati e vari meccanici di gioco.

Questo spostamento nella direzione è intrigante, soprattutto perché * Doom * una volta si allontana da tali elementi. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi sulla narrazione cinematografica e sugli eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha abbandonato queste idee per il più concentrato *Doom (2016) *. Eppure, nel 2025, * il secolo scuro * li riporta indietro.

Il ritmo rapido della campagna è intervallato da nuove idee di gioco che ricordano le sequenze più innovative di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo e dettagliato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne, i compagni cavalieri di Doom Slayer. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre è familiare agli appassionati di *Doom *, l'approccio cinematografico sembra nuovo e ricorda *Halo *. I livelli presentano sentinelle notturne NPC sparse in tutto, migliorando il senso di far parte di un esercito, proprio come il capo capo che guida le forze dell'UNSC.

L'introduzione di un ampio lavoro di carattere attraverso le scene solleva domande sul fatto che * Doom * abbia bisogno di tale profondità narrativa. Personalmente, apprezzo la sottile narrazione dei giochi precedenti, preferendo le voci di progettazione ambientale e del codice per la storia di Slayer, con cinematica riservata a grandi rivelazioni come si vede in *Doom eterno *. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * sono brevi e creano missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

Altre interruzioni sono disponibili sotto forma di turni di gioco. Dopo il macello iniziale del fucile da caccia e il palazzo dei cavalieri infernali con il nuovo scudo dell'uccido, mi sono ritrovato a pilotare un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico per combattere Demonic Kaiju, quindi salire sul drago cibernetico per attaccare chiatta da battaglia e colpi di colpi. Questi livelli script introducono cambiamenti di gioco significativi, evocando le sequenze più memorabili di Call of Duty *, come la missione di cannoniere AC-130 in *Modern Warfare *o combattimento di cani in *Infinite Warfare *. L'Atlan Mech si sente lento e pesante, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa dal classico *Doom *.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte acclamate campagne FPS prosperano su tale varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che stabilisce lo standard e * Halo * beneficiando del suo mix di sequenze veicolari e su-foot. Eppure, non sono sicuro se questo si adatta a *Doom *. Il combattimento principale di *i secoli bui *, come *Doom eternal *, rimane meravigliosamente complesso, chiedendo una costante attenzione mentre si destreggiano a destreggiatura, tiri di scudo, palette e combinazioni in mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi si sentono semplificati e quasi su rotaie, con impegni di combattimento che assomigliano a eventi rapidi (QTE).

In *Call of Duty *, il passaggio a un serbatoio o un cannoniere in cerchio funziona perché la complessità meccanica si allinea con le missioni su-foot. Tuttavia, in *The Dark Ages *, c'è una chiara divisione tra gli stili di gameplay, simile a un chitarrista della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *dovrebbe essere sempre la stella, anche un pugno mech alimentato a razzo non dovrebbe farmi molto a terra e un fucile a doppia canna.

L'ultima ora della mia demo ha spostato * i secoli bui * in un'altra modalità, concentrandosi sull'eccezionale pistola di ID ma espandendo il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia aperto. Il livello, "Assedio", mi ha incaricato di distruggere cinque portali di Gore, che ricorda le missioni multi-oggettive di Call of Duty *, ma evocando il contrasto di *Halo *tra ambienti interni ed esterni. La mappa espansiva ha richiesto di ripensare le gamme di armi, usando attacchi di carica per coprire vaste distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.

Il rovescio della medaglia di tali spazi così espansivi è il potenziale per un gameplay non focalizzato: mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso percorsi vuoti, interrompendo il ritmo. L'integrazione del drago come un banshee in stile *alone *per il rapido attraversamento e il divebombing in battaglie miniboss avrebbero potuto mantenere lo slancio e rendere il drago più parte integrante dell'esperienza.

Nonostante la forma generale della campagna completa che rimane un mistero, è affascinante vedere la risurrezione e la reinterpretazione di idee una volta ritenute inadatte alla serie. Secondo quanto riferito, il Doom 4 *cancellato ha caratterizzato set sceneggiati e una "scena del veicolo obbligatoria", gli elementi ora echeggiati nelle sezioni Atlan e Dragon di *The Dark Age *. Marty Stratton di ID Software ha confermato in un'intervista a Noclip del 2016 che *Doom 4 *era più vicino a *Call of Duty *con il suo focus cinematografico e la più ampia presenza del personaggio, che sono state demolite per *Doom (2016) *. Ora, * The Dark Ages * riporta questi elementi con setpochi d'azione di imbarco, cinema lussureggianti, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.

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La domanda ora è se queste idee fossero sempre una cattiva misura per *Doom *o se erano semplicemente inadatte quando imitavano *Call of Duty *troppo da vicino. Mentre condivido un po 'di scetticismo con i fan che una volta temevano "Call of Doom", sono anche entusiasta di vedere il software ID potenzialmente far funzionare questo approccio nel framework moderno * Doom *.

Il cuore di * i secoli bui * rimane il suo combattimento a mano in piedi, che nulla nella demo suggerita sarebbe qualcosa di meno che l'attrazione principale. Ogni momento che ho suonato ha affermato che è un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di *Doom *. Mentre questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ID Software ha chiaramente altri piani. Sono sorpreso e leggermente preoccupato che alcune nuove idee si sentano meccanicamente sottili, potenzialmente più distrae che rinfrescanti. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere, e solo il tempo dirà come queste missioni demo si adattano al contesto più ampio. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari di ID, ma per vedere se * Doom: The Dark Age * sarà una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o sconnessa.

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