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Doom: Idade das Trevas - Um momento de halo

by Zoe Apr 20,2025

Durante uma demonstração prática de *Doom: The Dark Idades *, o prequel gótico do software ID, eu me vi inesperadamente relembrando sobre *Halo 3 *. Montado na parte de trás de um dragão ciborgue, desencadeei uma enxurrada de metralhadoras no lado de uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de derrubar as torres defensivas da embarcação, pousei no topo do navio, carreguei seus decks mais baixos e transformei a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno.

Os fãs do icônico Xbox 360 Shooter da Bungie reconhecerão a semelhança com o ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança. O Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão de asas holográficas, e o gigante mech que dispara a laser com um barco voador oculto, mas a essência permanece: um ataque aéreo em transição para uma ação de embarque devastadora. Surpreendentemente, este não foi o único momento *semelhante a Halo *na demonstração. Enquanto *a Idade das Trevas *'O núcleo de combate é essencialmente *Doom *, o design da campanha ecoa os atiradores do final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase na nova mecânica de jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Ao longo de duas horas e meia, joguei quatro níveis de *Doom: a Idade das Trevas *. O nível de abertura espelhava os mapas bem projetados e bem projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. No entanto, os níveis subsequentes me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotar o dragão acima mencionado e navegar em um campo de batalha aberto cheio de segredos e minibossões poderosos. Esse afastamento do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica parece mais semelhante a *Halo *, *Call of Duty *, e até os jogos antigos *James Bond *como *Nightfire *, conhecidos por suas peças de roteiro e mecânica de jogo variada.

Essa mudança de direção é intrigante, especialmente porque * Doom * uma vez se afastou desses elementos. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase na narrativa cinematográfica e nos eventos roteirizados. O software de ID abandonou essas idéias para o mais focado *Doom (2016) *. No entanto, em 2025, * a idade das trevas * os traz de volta.

O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que lembram as sequências mais inovadoras de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa e detalhada cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos, os camaradas cavaleiros do Doom Slayer. O matador é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora familiarizada com os entusiastas *doom *, a abordagem cinematográfica parece nova e remanescente de *Halo *. Os níveis apresentam sentinelas noturnas da NPC espalhadas por toda parte, aumentando a sensação de fazer parte de um exército, assim como o mestre -chefe liderando as forças do CSNU.

A introdução de um extenso trabalho de caráter através de cenas levanta questões sobre se * Doom * precisa de tal profundidade narrativa. Pessoalmente, aprecio a narrativa sutil dos jogos anteriores, preferindo o design ambiental e as entradas do Codex para o conto do matador, com a cinemática reservada para grandes revelações como visto em *Doom Eternal *. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são missões breves e criadas sem interromper o intenso fluxo do jogo.

Outras interrupções vêm na forma de mudanças de jogabilidade. Após o abate inicial de espingarda e os cavaleiros do inferno, com o novo escudo do matador, me vi pilotando um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, para combater o Kaiju demoníaco, depois subindo no dragão cibernético para atacar barcaças de batalha e empreendimentos de armas. Esses níveis de roteiro introduzem mudanças significativas de jogabilidade, evocando as seqüências mais memoráveis ​​de Call of Duty *, como a missão de armas AC-130 em *Modern Warfare *ou brigas de cães em *Infinite Warfare *. O Atlan Mech parece lento e pesado, enquanto o dragão é rápido e ágil, oferecendo uma experiência diferente do clássico *Doom *.

As batalhas mecânicas são socos em escala do Pacífico. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Muitas campanhas aclamadas de FPS prosperam com essa variedade, com * meia-vida 2 * e * titanfall 2 * definindo o padrão e * halo * se beneficiando de sua mistura de sequências veiculares e de pé. No entanto, não tenho certeza se isso será adequado *Doom *. O combate central da *Idade das Trevas *, como *Doom Eternal *, permanece maravilhosamente complexo, exigindo atenção constante enquanto você faz malabarismos com tiros, escudo joga, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem simplificadas e quase nos trilhos, com compromissos de combate semelhantes a eventos rápidos (QTES).

Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou um caça a circular funciona porque a complexidade mecânica se alinha às missões a pé. No entanto, na *Idade das Trevas *, há uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, semelhante a um guitarrista do ensino médio tocando ao lado de Eddie Van Halen. Enquanto o combate central de *Doom *deve sempre ser a estrela, mesmo um soco mecânico movido a foguetes não deve me fazer ansiar pelo chão e uma espingarda de cano duplo.

A hora final da minha demonstração mudou * as idades das trevas * para outro modo, concentrando -se no tiroteio excepcional do ID, mas expandindo o design de nível tipicamente claustrofóbico em um vasto campo de batalha aberto. O nível, "Siege", me encarregou de destruir cinco portais Gore, lembrando as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas evocando o contraste de Halo *entre ambientes interiores e externos. O amplo mapa exigia intervalos de armas de repensar, usando ataques de carga para cobrir vastas distâncias e empregar o escudo para desviar a artilharia de canhões de tanque de grandes dimensões.

A desvantagem de espaços tão expansivos é o potencial de jogabilidade sem foco - eu me vi recuando através de caminhos vazios, interrompendo o ritmo. A integração do dragão como um estilo *- *-style Banshee para a travessia rápida e o bombardeio em batalhas de miniboss poderia ter mantido o momento e tornou o dragão mais integrante da experiência.

Apesar da forma geral da campanha completa um mistério, é fascinante ver a ressurreição e a reinterpretação de idéias, uma vez consideradas inadequadas para a série. O cenário cancelado *doom 4 *apresentou com script e uma "cena obrigatória do veículo", elementos agora ecoaram nas seções Atlan e Dragon de *The Dark IGES *. Marty Stratton, do ID Software, confirmou em uma entrevista de Noclip de 2016 que *Doom 4 *estava mais perto de *Call of Duty *com seu foco cinematográfico e presença mais ampla de personagens, todos descartados para *Doom (2016) *. Agora, * a Idade das Trevas * traz de volta esses elementos com as peças de ação de embarque, cinematics exuberantes, um elenco mais amplo de personagens e revelações significativas de folclore.

Você gostaria de ter tocado o Doom cancelado 4? -----------------------------------------------------
Respostas dos resultados

A questão agora é se essas idéias sempre se encaixavam ruim para *doom *, ou se eram simplesmente inadequadas quando imitavam *Call of Duty *muito de perto. Enquanto eu compartilho algum ceticismo com os fãs que já temiam "Call of Doom", também estou animado para ver o software de identificação potencialmente fazendo essa abordagem funcionar dentro da estrutura moderna * Doom *.

O coração da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate a pé e metro em mão, que nada na demonstração sugeriu que seria nada menos que a atração principal. Todo momento que eu interpretei afirmava que é outra reinvenção fantástica do núcleo de *Doom *. Embora isso por si só possa apoiar uma campanha inteira, o software de ID claramente tem outros planos. Estou surpreso e um pouco preocupado com o fato de algumas novas idéias se sentirem mecanicamente finas, potencialmente mais perturbadoras do que refrescantes. No entanto, ainda há muito mais para ver, e só o tempo dirá como essas missões de demonstração se encaixam no contexto mais amplo. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio, não apenas para voltar ao tiroteio incomparável de ID, mas para ver se * Doom: The Dark Idade * será uma campanha de FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.

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