*Doom:The Dark Ages *の実践的なデモで、IDソフトウェアのゴシック様式の前編では、 *Halo 3 *について予想外に思い出させました。サイボーグドラゴンの後ろに取り付けられて、私は悪魔の戦いのバージの側面に機関銃の火災の弾幕を解き放ちました。船の防御砲塔を倒した後、私は船の上に着陸し、下部のデッキを通して充電され、乗組員を血まみれの混乱に変えました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360シューティングゲームのファンは、マスターチーフのスカラベ戦車に対するマスターチーフの攻撃との類似性を認識します。ヘリコプターのようなホーネットは、ホログラフィック翼のドラゴンとオカルト飛行ボートを備えた巨大なレーザー燃焼メカに置き換えられていますが、本質は壊滅的な搭乗作用に移行する空中暴行です。驚くべきことに、これはデモの唯一の *Halo *のような瞬間ではありませんでした。 *暗黒時代 *'Combat Coreは典型的に *Doom *ですが、キャンペーンのデザインは、2000年代後半のシューティングゲームを精巧なカットシーンと、新しいゲームプレイのメカニズムに重視しています。
2時間半の間に、私は4つのレベルの *DOOM:The Dark Ages *を演奏しました。オープニングレベルは、 * DOOM(2016) *とその続編の緊密にペースで設計されたマップを反映しています。しかし、その後のレベルでは、巨大なメカの操縦、前述のドラゴンを飛行し、秘密と強力なミニボスで満たされた広く開いた戦場をナビゲートすることを紹介しました。 *Doom *の機械的純度への伝統的な焦点からのこの出発は、スクリプト化されたセットピースとさまざまなゲームプレイメカニックで知られる *Nightfire *のような *Halo *、 *Call of Duty *、さらには古い *James Bond *のゲームに似ています。
この方向の変化は、特に * Doom *がかつてそのような要素から離れたので、興味深いものです。キャンセルされた * Doom 4 *は、現代の軍事美学と映画のようなストーリーテリングとスクリプトイベントに重点を置いて、 * Call of Duty *に似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアをより集中した *DOOM(2016) *のために放棄しました。しかし、2025年には、 *暗黒時代 *がそれらを取り戻します。
キャンペーンの急速なペースには、 *Call of Duty *の最も革新的なシーケンスを思い起こさせる新しいゲームプレイのアイデアが散在しています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびThe Night Sentinels、The Doom Slayer's Knightly Comradesの領域を再導入する長く詳細なカットシーンから始まりました。スレイヤーは恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。 *Doom *愛好家に馴染みのあるものですが、映画のようなアプローチは新しいものを感じ、 *Halo *を連想させます。レベルは、NPCナイトセンチネルが全体に散らばっていることを特徴としており、UNSC軍を率いるマスターチーフのように、軍の一部であるという感覚を高めています。
カットシーンを介した広範なキャラクターの導入は、 * Doom *がそのような物語の深さを必要とするかどうかについて疑問を投げかけます。個人的には、以前のゲームの微妙なストーリーテリングに感謝し、Slayer's Taleの環境デザインとコーデックスエントリを好むことに感謝します。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは簡潔で、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションをセットアップします。
その他の中断は、ゲームプレイシフトの形で行われます。最初の散弾銃の虐殺とスレイヤーの新しい盾で地獄の騎士を倒した後、私は太平洋のリムのようなアトランのメカを操縦して悪魔のカイジュと戦い、その後、サイバネティックドラゴンを舞い上がって戦いのはしけと銃の剥離を攻撃しました。これらのスクリプトレベルは、 *現代戦争 *のAC-130ガンシップミッションや *Infinite Warfare *のドッグファイティングなど、 *Call of Duty *の最も記憶に残るシーケンスを呼び起こす重要なゲームプレイの変更をもたらします。 Atlan Mechはゆっくりと重く感じますが、ドラゴンは高速で機敏で、古典的な *Doom *とは異なる体験を提供します。
多くの称賛されたFPSキャンペーンは、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *が標準と * Halo *の設定で、車両と足のシーケンスの組み合わせの恩恵を受けています。しかし、これが *DOOM *に合うかどうかは不明です。 *Doom Eternal *のような *暗黒時代 *のコア戦闘は、ショット、シールドの投げ、パリー、近接コンボのジャグリングに伴い、絶え間ない注意を要求しています。対照的に、MechとDragonのシーケンスは単純化されており、ほぼオンレールであると感じており、クイックタイムイベント(QTE)に似た戦闘エンゲージメント。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さがオンフットミッションと一致するため、タンクまたは旋回ガンシップに切り替えることができます。しかし、 *The Dark Ages *では、エディ・ヴァン・ヘイレンと一緒に演奏する中学校のギタリストに似たゲームプレイスタイルの間に明確な違いがあります。 *Doom *のコア戦闘は常に星でなければなりませんが、ロケットを搭載したメカパンチでさえ、地面と二重の版のショットガンを長くする必要はありません。
私のデモの最後の時間は、Dark Ages *を別のモードにシフトし、IDの例外的な銃時に焦点を当てましたが、典型的な閉所恐怖症レベルのデザインを広大なオープンな戦場に拡大しました。レベル「Siege」は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを連想させる5つのゴアポータルを破壊することを任されましたが、内部環境と外部環境の間の *Halo *のコントラストを呼び起こしました。広大なマップでは、武器の範囲を再考する必要があり、電荷攻撃を使用して広大な距離をカバーし、シールドを使用して大砲を特大のタンク大砲から排除しました。
このような広大なスペースの欠点は、焦点が合っていないゲームプレイの可能性です。空のパスをバックトラックし、ペースを混乱させました。ドラゴンを迅速なトラバーサルのために *halo *スタイルバンシーとして統合し、ミニボスの戦いにダイブボンボをすることは、勢いを維持し、ドラゴンを体験にもっと不可欠にしたかもしれません。
完全なキャンペーンの全体的な形が謎のままであるにもかかわらず、シリーズに適していないと思われるアイデアの復活と再解釈を見るのは魅力的です。キャンセルされた *Doom 4 *は、スクリプト化されたセットピースと「義務的な車両シーン」を特徴としていると伝えられています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、2016年のNoclipインタビューで、 *Doom 4 *が映画の焦点とより広いキャラクターの存在により *Call of Duty *に近づいており、すべてが *Doom(2016) *のために廃棄されたことを確認しました。今、 *暗黒時代 *は、搭乗アクションセットピース、青々とした映画、より広いキャラクター、そして重要な伝承でこれらの要素をもたらします。
回答結果今の問題は、これらのアイデアが常に *Doom *に適していたのか、それとも *Call of Duty *を模倣したときに単純に適していたのかどうかです。かつて「Call of Doom」を恐れていたファンと懐疑論を共有していますが、IDソフトウェアがこのアプローチを最新の * Doom *フレームワーク内で機能させる可能性があることも興奮しています。
*暗黒時代 *の中心は、その中の銃の手元の戦闘のままであり、デモの何も主な魅力よりも少ないと示唆していません。私がプレイしたすべての瞬間は、それが *Doom *のコアのもう1つの素晴らしい再発明であることを確認しました。これだけでキャンペーン全体をサポートできますが、IDソフトウェアには明らかに他の計画があります。いくつかの新しいアイデアが機械的に薄く、潜在的にさわやかなものよりも気を散らす可能性があることに驚いていて、少し心配しています。しかし、まだ多くのことを見るべきであり、これらのデモミッションがより広いコンテキストにどのように適合するかを知るのは時間だけです。 IDの比類のないガンプレイに戻るだけでなく、 * Doom:The Dark Ages *が2000年代後半のFPSキャンペーンであるか、ばらばらのキャンペーンであるかどうかを確認するために、5月15日を待ち望んでいます。