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厄运:黑暗时代 - 一个像光晕的时刻

by Zoe Apr 20,2025

在 *DOOM:黑暗时代 *(ID软件的哥特式前传)的动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在半机械人的龙的后部,在恶魔般的战斗驳船的侧面释放了一大堆机枪的弹力。拆除船只的防御炮塔后,我降落在船上,通过其下层甲板充电,将船员变成了血腥的混乱。片刻之后,我突然穿过船体,跳回我的龙,继续我的十字军东征对地狱的机器。

Bungie的标志性Xbox 360射击游戏的粉丝将认识到与酋长对盟约的圣甲虫坦克的攻击相似。像直升机一样的大黄蜂被一条全息翅龙所取代,巨大的激光射击机械和神秘飞行船,但本质仍然存在:一种空中的攻击过渡到毁灭性的登机行动。令人惊讶的是,这并不是演示中唯一的 *halo *类似的时刻。虽然 *黑暗年龄 *'战斗核心是典型的 *厄运 *,但该活动的设计以其精致的过场动画和重点对小说游戏机制的重视与2000年代后期的射手相呼应。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的过程中,我经历了四个级别的 *厄运:黑暗年龄 *。开场级别反映了 * Doom(2016) *及其续集的紧密节奏,精心设计的地图。但是,随后的水平介绍了我驾驶巨大的机甲,驾驶上述龙,并在开阔的战场上驾驶着充满秘密和强大的小杂项的战场。与 *Doom *的传统关注机械纯度的偏见更类似于 *halo *, *“使命召唤 *”,甚至是旧的 *James Bond *诸如 *nightfire *之类的游戏,以其脚本化的表演和多样化的游戏机制而闻名。

这种方向转变令人着迷,尤其是因为 *末日 *曾经远离此类元素。被取消的 * Doom 4 *设置为 *《使命召唤》 *,其现代军事美学和重点是电影讲故事和脚本式事件。 ID软件最终放弃了这些想法,以更重点 *Doom(2016) *。然而,在2025年, *黑暗时代 *将它们带回。

该活动的快速步伐散布着新的游戏想法,让人联想到 *《使命召唤 *》的最具创新性序列。我的演示始于一个漫长而详尽的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels,Doom Slayer的骑士骑士同志的境界。杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级威胁。虽然 *厄运 *爱好者很熟悉,但电影的方法让人想起 *halo *。该级别的特点是NPC夜间哨兵散布在整个过程中,增强了成为军队的一部分的感觉,就像领导UNSC部队的大师一样。

通过过场动画引入广泛的性格工作提出了有关 * Doom *是否需要这种叙事深度的问题。就个人而言,我感谢以前游戏的微妙故事讲述,更喜欢环境设计和杀手故事的法典条目,而《电影》保留给了《 *doom Eternal *》中的主要揭示。但是, *黑暗时代 *中的过场动画是简短的,并设置了任务,而不会破坏游戏的强烈流程。

其他中断以游戏玩法的形式出现。在最初的shot弹枪屠宰和用杀手的新盾牌招架地狱骑士之后,我发现自己驾驶了一个像太平洋的rim般的阿特兰机械,以战斗恶魔般的kaiju,然后在控制论的龙上飙升,以攻击战斗驳船和枪支。这些脚本级别引入了重大的游戏玩法变化,引起了 *《使命召唤 *》最令人难忘的序列,例如 *Modern Warfare *的AC-130武装直升任务或 *Infinite Warfare *中的Dogtighting。 Atlan Mech感觉缓慢而沉重,而龙快速而敏捷,提供了与经典 *Doom *不同的体验。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多备受赞誉的FPS运动在如此多样性上蓬勃发展, *半衰期2 *和 * Titanfall 2 *设定标准和 * Halo *从车辆和脚上的序列中受益。但是,我不确定这是否适合 *厄运 *。 *黑暗年龄 *的核心战斗,就像 *末日永恒 *一样,仍然非常复杂,在您嘲笑射击,盾牌,parries和近战组合时需要不断注意。相比之下,机械和龙序列感觉简化,几乎在轨道上,与快速活动(QTES)相似。

在 *《使命召唤》 *中,切换到坦克或盘旋武装直升机起作用,因为机械复杂性与脚上的任务保持一致。但是,在 *黑暗时代 *中,游戏玩法样式之间存在明显的鸿沟,类似于与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)一起演奏的中学吉他手。虽然 *doom *的核心战斗应该永远是明星,但即使是火箭驱动的机械拳也不应该让我渴望地面和双管shot弹枪。

我的演示的最后一个小时将 *黑暗时代 *转移到了另一种模式,重点是ID的出色枪法,但将通常的幽闭恐惧症水平的设计扩展到了一个巨大的开放战场上。 “攻城”的级别命令我摧毁了五个戈尔门户,让人想起 *《使命召唤》 *的多目标任务,但引起了内部和外部环境之间的对比。宽阔的地图需要重新思考武器范围,使用电荷攻击来覆盖巨大的距离,并采用盾牌将炮兵转移到超大坦克大炮上。

如此宽敞的空间的缺点是没有专心的游戏玩法的潜力 - 我发现自己通过空的路径回溯,破坏了步伐。将龙整合为 *halo *风格的banshee,以迅速遍历和跳水炸弹,可以保持这种动力,并使龙更加不可或缺。

尽管整个运动的整体形态仍然是一个谜,但令人着迷的是,曾经认为该系列不适合的想法的复活和重新诠释。据报道,被取消的 *Doom 4 *具有脚本套装和“强制性的车辆场景”,现在在Atlan和Darge Ade的龙段中回荡。 ID软件的马蒂·斯特拉顿(Marty Stratton)在2016年的Noclip访谈中证实, *doom 4 *以其电影的重点和更广泛的角色存在更接近 *《使命召唤》 *,所有这些都被废弃为 *doom(2016) *。现在, *黑暗时代 *通过登机动作表演,郁郁葱葱的电影,更广泛的角色和重要的知识揭示了这些元素。

您想播放被取消的厄运4吗? ------------------------------------------------------------------------------
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现在的问题是,这些想法是否总是适合 *Doom *,或者当它们模仿 *《使命召唤》 *时,它们是否只是不适合。虽然我与曾经担心“厄运”的粉丝分享了一些怀疑,但我也很高兴看到ID软件有可能在现代 * Doom *框架中起作用。

*黑暗时代 *的核心仍然是它的脚上,手枪的战斗,演示中没有什么比主要的吸引力要少。我每时每刻都肯定,这是 *Doom *的核心的另一个奇妙的重塑。尽管仅此功能就可以支持整个广告系列,但ID软件显然还具有其他计划。我感到惊讶,并有些担心,一些新想法在机械上感觉很薄,可能比刷新更分散注意力。但是,还有更多的要看,只有时间才能说明这些演示任务如何适合更广泛的背景。我热切地等待5月15日,不仅要返回ID的无与伦比的枪战,还要看看 * doom:《黑暗时代》 *将是2000年代后期的FPS竞选活动或脱节的人。

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