Au cours d'une démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, la préquelle gothique du logiciel ID, je me suis retrouvé de façon inattendue à Rappeling About * Halo 3 *. Monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, j'ai déchaîné un barrage de mitrailleuses sur le côté d'une barge de bataille démoniaque. Après avoir abattu les tourelles défensives du navire, j'ai atterri au sommet du navire, chargé à travers ses ponts inférieurs et transformé l'équipage en désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell.
Les fans du tireur emblématique de Bungie Xbox 360 reconnaîtront la similitude avec l'assaut de Master Chief contre les chars Scarab de l'alliance. Le Hornet en forme d'hélicoptère a été remplacé par un dragon à ailes holographiques, et le mech géant à tir laser par un bateau volant occulte, mais l'essence reste: une agression aérienne passant vers une action d'embarquement dévastatrice. Étonnamment, ce n'était pas le seul moment de type * Halo * dans la démo. Alors que * le noyau de combat des âges sombres est typiquement * Doom *, la conception de la campagne fait écho aux tireurs de la fin des années 2000 avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur de nouvelles mécanismes de jeu.
Au cours de deux heures et demie, j'ai joué à travers quatre niveaux de * Doom: The Dark Ages *. Le niveau d'ouverture reflétait les cartes bien conçues et bien conçues de * Doom (2016) * et sa suite. Cependant, les niveaux suivants m'ont présenté pour piloter un mélange colossal, piloter le dragon susmentionné et naviguer dans un champ de bataille grand ouvert rempli de secrets et de puissants minibosses. Ce départ de la focus traditionnelle de * Doom * sur la pureté mécanique semble plus semblable à * halo *, * Call of Duty *, et même les vieux jeux * James Bond * comme * Nightfire *, connu pour leurs pièces scriptées et leurs mécanismes de gameplay variés.
Ce changement de direction est intrigant, d'autant plus que * Doom * s'est éloigné de ces éléments. Le * Doom 4 * devait ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur la narration cinématographique et ses événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement abandonné ces idées pour le plus focalisé * Doom (2016) *. Pourtant, en 2025, * l'âge sombre * les ramène.
Le rythme rapide de la campagne est entrecoupé de nouvelles idées de gameplay rappelant les séquences les plus innovantes de * Call of Duty *. Ma démo a commencé par une cinématique longue et détaillée réintroduisant le royaume de Argent D'Nur, les Maykrs opulents et les Sentinelles de nuit, les camarades chevalins du Doom Slayer. Le tueur est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Bien que familier des amateurs de * doom *, l'approche cinématographique se sent nouvelle et rappelle * Halo *. Les niveaux présentent des sentinelles de nuit NPC dispersées tout au long, améliorant le sentiment de faire partie d'une armée, un peu comme Master Chief menant les forces du CSNU.
L'introduction d'un vaste travail de caractère à travers les cinématiques soulève des questions sur la question de savoir si * le destin * a besoin d'une telle profondeur narrative. Personnellement, j'apprécie la narration subtile des jeux précédents, préférant la conception environnementale et les entrées du codex pour le conte de Slayer, avec des cinématiques réservées aux révèces majeures comme on le voit dans * Doom Eternal *. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * sont brèves et mis en place des missions sans perturber le flux intense du jeu.
D'autres interruptions se présentent sous la forme de changements de jeu. Après le massacre initial du fusil de chasse et la parade des Hell Knights avec le nouveau bouclier de Slayer, je me suis retrouvé à piloter un mech Atlan semblable à un jante Pacific pour combattre Kaiju démonia Ces niveaux scénarisés introduisent des changements de gameplay importants, évoquant les séquences les plus mémorables de * Call of Duty *, comme la mission de navire de fruits AC-130 dans * Modern Warfare * ou DogFighting in * Infinite Warfare *. L'Atlan Mech est lent et lourd, tandis que le dragon est rapide et agile, offrant une expérience différente de Classic * Doom *.
De nombreuses campagnes FPS acclamées prospèrent sur une telle variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * fixant la norme et * halo * bénéficiant de son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Pourtant, je ne suis pas sûr si cela conviendra * à Doom *. Le combat central de * The Dark Ages *, comme * Doom Eternal *, reste merveilleusement complexe, exigeant une attention constante lorsque vous jonglez des coups de feu, des lance-blindages, des parries et des combos de mêlée. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sentent simplifiées et presque sur les rails, avec des engagements de combat ressemblant à des événements à temps rapide (QTES).
Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou à un hélicoptère de combat en circulation fonctionne parce que la complexité mécanique s'aligne sur les missions sur pied. Cependant, dans * The Dark Ages *, il y a une fracture claire entre les styles de gameplay, semblable à un guitariste de collège jouant aux côtés d'Eddie Van Halen. Alors que le combat de base de * Doom * devrait toujours être l'étoile, même un marquage à fusée à fusée ne devrait pas me faire aspire au sol et un fusil de chasse à double canon.
La dernière heure de ma démo a changé * l'âge des ténèbres * dans un autre mode, en se concentrant sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais en élargissant la conception de niveau typiquement claustrophobe en un vaste champ de bataille ouvert. Le niveau, «Siege», m'a chargé de détruire cinq portails gore, rappelant les missions multi-objectifs de * Call of Duty *, tout en évoquant le contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. La vaste carte nécessitait de repenser les gammes d'armes, en utilisant des attaques de charge pour couvrir de grandes distances et en utilisant le bouclier pour détourner l'artillerie à partir de canons de chars surdimensionnés.
L'inconvénient de ces espaces expansifs est le potentiel de gameplay non focalisé - je me suis retrouvé en arrière à travers des chemins vides, perturbant le rythme. L'intégration du dragon en tant que banshee de style halo * pour la traversée rapide et la bombe en plongée dans les batailles miniboss aurait pu maintenir l'élan et rendre le dragon plus intégral à l'expérience.
Malgré la forme globale de la campagne complète restant un mystère, il est fascinant de voir la résurrection et la réinterprétation des idées autrefois jugées inadaptées à la série. Le * Doom 4 * aurait présenté des morceaux de scénarisés et une "scène de véhicule obligatoire", les éléments maintenant faisaient écho dans les sections d'Atlan et Dragon de * The Dark Ages *. Marty Stratton d'ID Software a confirmé dans une interview de Noclip 2016 que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty * avec sa concentration cinématographique et sa présence de caractère plus large, qui ont tous été supprimées pour * Doom (2016) *. Maintenant, * The Dark Ages * ramène ces éléments avec des décors d'action d'embarquement, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large de personnages et des réseaux importants.
Résultats des réponsesLa question est maintenant de savoir si ces idées étaient toujours mal adaptées à * Doom *, ou si elles étaient tout simplement mal adaptées lorsqu'elles ont imité * Call of Duty * trop étroitement. Bien que je partage un certain scepticisme avec les fans qui craignaient une fois "Call of Doom", je suis également ravi de voir le logiciel ID faire fonctionner cette approche dans le cadre moderne * Doom *.
Le cœur de * The Dark Ages * reste son combat au pied et à la main, que rien dans la démo suggérée ne serait rien de moins que l'attraction principale. Chaque instant que j'ai joué a affirmé que c'est une autre réinvention fantastique du cœur de * Doom *. Bien que cela puisse à lui seul soutenir une campagne entière, le logiciel ID a clairement d'autres plans. Je suis surpris et légèrement préoccupé par le fait que certaines nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, potentiellement plus distrayantes que rafraîchissantes. Pourtant, il y a encore beaucoup à voir, et seul le temps nous dira comment ces missions de démonstration s'inscrivent dans le contexte plus large. J'attends avec impatience le 15 mai, pas seulement pour revenir au jeu de tir sans précédent d'ID, mais pour voir si * Doom: The Dark Ages * sera une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou une campagne décousue.